23 April 2009

Hoe LEGO Universe langzaam tot stand komt 


Het ontwerpen van LEGO Universe



Billund (Denemarken) -  Creatief spelen lijkt simpen, maar het is best complex als je er goed over gaat nadenken. Bouwers maken duizenden beslissingen als ze bezig zijn om dingen te creeëren. Ze hebben veel plezier en moeten ook allerlei vragen voor zichzelf beantwoorden:  “Hoe kan ik dit sterk neerzetten? Wat is een gangbare maat? Welke kleur stenen zien er het leukst uit? 

LEGO Universe’s art director, Phillip Atencio, en zijn team zijn dagelijks met deze dingen bezig. Omdat het team continu aan het leren is op welke manier er het best gebouwd kan worden met de LEGO stenen in het digitale domein, hebben ze de co-creators (dat zijn wij!) heel veel te vertellen over hoe ze te werk gaan.


We ontmoeten LEGO Universe concept artist, Jerry Meyer.

Jerry en zijn team werken samen met art director Phillip Atencio om de digitale LEGO wereld zijn diverse omgevingen, karakters en LEGO elementen te voorzien.


Een van de technieken die Jerry’s team heeft gebruikt om LEGO Universe vorm te geven is een concept in klei. De ware LEGO fans onder ons zullen denken: klei? Ik dacht dat dit een LEGO MMOG moest worden!” Jerry legt uit: “Ook al kan klei een beetje vreemd zijn in een LEGO omgeving, we kunnen er wel goed mee beeldhouwen en er prachtige landschappen mee opbouwen. Ze zijn een handige springplank voor het maken van een snel overzicht van de diverse omgevingen en hun tussenliggende relatie in de ruimte.

Voorbeeld van een concept klei model


“Terwijl we dat doen, praten we veel over welke LEGO elementen we in welke omgeving kunnen toepassen. De teanleden roepen dan van alles zoals: 'Dit is een goede plaats voor een geheime doorgang' of 'De haven zou hier kunnen komen!' We tekenen vaak meer gedetailleerde concept tekeningen van deze in-game elementen.”


Diverse concept tekeningen in diverse stadia van ontwerp


Nadat LEGO Universe concept artiesten hebben geholpen om de definitieve vormgeving vast te stellen, maken world artiesten het ontwerp met echte steentjes. Ze kunnen zich dan uitleven op het echte model, voordat ze beginnen met het maken van een digitale versie voor de digitale LEGO omgeving. 

Daarna brengt een LEGO Universe art team de battle-trainer tot leven via animatie. Toen kwamen ze er achter dat, ondanks dat het model uit echte stenen er fantastisch uit ziet, het digitale model er een stuk minder ruig uitziet. 

 

Model uit echte stenen en de digitale versie ervan


Het LEGO Universe art team besloot om verder te onderzoeken door meer concept tekeningen te maken. Phillip Atencio zegt dat ‘terug gaan naar het tekenbord' meer tijd kost, maar dat zijn team dit er graag voor over heeft om zo later een veel mooier spel neer te kunnen zetten. 


LEGO Universe world artiest, Nathan Storm, laat ons kennis maken met enkele van de grootste uitdagingen waar zijn team voor kwam te staan tijdens het ontwikkelen van de LEGO modellen voor de spel wereld.

LEGO Universe art director, Phillip Atencio, zegt dat world artiesten het grootste deel van de 3D game wereld bouwen, inclusief het terrein, wolken, bomen en uiteraard, de LEGO modellen. Als het  world art team erbij wordt geroepen om een stenenmodel te vouwen, krijgt Nathan de concept tekeningen en zijn team begint met bouwen. 

Nathan geeft deze concepten of aan een LEGO Universe partner (LUP) of aan een een andere expert LEGO modelbouwer in zijn team. Deze mensen kunnen dan bouwen met echte stenen om een echte versie van het model te bouwen, welke ze later kunnen omzetten in een kopie van digitale stenen. 

Voorbeeld van een concept tekening en een echt model uit LEGO stenen


Nathan zegt dat een van de redenen om de LEGO modellen eerst in echte stenen te bouwen en dan pas digitaal is omdat, “Digitale creaties veel flexibeler kunnen zijn dan echte modellen. We zouden bijvoorbeeld digitale modellen kunnen bouwen, die in het echt niet te bouwen zijn. Door ze eerst met echte LEGO stenen te bouwen voorkomen we dat er in LEGO Universe elementen met elkaar worden verbonden op een manier die in het echt niet mogelijk is!”

Fysiek bouwen (met echte stenen) kan world artiesten ook helpen om  “SNOT” strategieën uit te werken. Nee, we bedoelen niet dat spul dat soms uit je neus drupt! Het staat voor het Engelse Studs Not only On Top! (Noppen Niet alleen Naar Boven)  “Studs” zijn de rondjes aan de bovenkant van de LEGO stenen, en “snotting” zorgt er voor dat noppen op andere plaatsen kunnen worden gebruikt. Deze methode is erg moeilijk te leren, maar door snotting te gebruiken bij het bouwen, ontstaan tal van nieuwe mogelijkheden om dingen te bouwen, gebruikmakend van dezelfde stenen!


Voorbeeld van SNOT-bouwen


Nathan zegt dat het verminderen van het aantal gebruikte stenen kan helpen om LEGO Universe goed te laten werken op computers. He legt uit dat de digitale stenen zijn gemaakt van digitale  “polygons.” Polygons zijn bouwblokjes die gebruikt worden in 3D virtuele ruimte; ze vormen samen de visuele spel wereld. Als je er een grote berg polygon in de digitale wereld zou gebruiken, zorg je er voor dat computers veel gebruik moeten maken van hun geheugen, wat weer zorgt voor trage beelden. 

Een andere polygon-besparende truuk die Nathan’s team heeft geleerd is het maken van 'minder zware' modellen. Hij zegt dat voor een twee bij vier LEGO Universe steen, de acht noppen voor meer dan de helft van de polygons kunnen tellen! Dat is een van de redenen waarom de meeste noppen zijn weggewerkt in de modellen!

Ingezoomd op de buitenkant van een LEGO model, zo weinig mogelijk noppen aan de buitenkant


Phillip Atencio, bevestigd dat het aantal polygons in de perken houden een van de kritische eigenschappen van een game world artiest is; ze moeten sterke visuele en technische vaardigheden hebben. LEGO Universe world artiesten zijn altijd bezig met het zoeken naar manieren om hun polygon budget op te rekken.


Nathan zegt dat het aanbrengen van licht, schaduw en kleur een aardige klus is. Als je bijvoorbeeld buiten zou werken aan een LEGO model op een zonnige middag, dan zal elke steen en elke nop een kleur moeten hebben en schaduw en licht op bepaalde plaatsen. Ook in de digitale wereld moet deze wisselwerking van licht en schaduw goed terug komen. 

Als een wolk voor de zon komt, zie je jouw creatie in een ander licht, en daardoor ook minder gedetailleerd. Electronische game engines kunnen dit omgevingslicht meestal niet goed weergeven waardoor modellen minder gedetailleerd lijken te zijn. 


Gelukkig werken LEGO Universe artiesten hard om luxe digitale modellen te maken! Nathan en zijn team van world arteisten hebben een “model enhancement” programma ontwikkeld dat bestaat uit drie onderdelen. Op die manier laten ze de LEGO stenen in de digitale wereld er op hun best uit zien:

Steen kleur variatie - Door sommige van de digitale stenen in de modellen iets donkerder of lichter te maken komen alle onderdelen soms net iets beter uit op het scherm. Kijk maar eens hoe de schaduw de rijen LEGO stenen op dit dak beter doen uitkomen.


Ambient occlusion - Dit helpt om het flets maken van stenen en kleuren door omgevingslicht tegen te gaan. Ambient occlusion vermindert de variaties tussen het licht en de schaduwen, daardoor de LEGO Universe modellen veel meer lijken op hoe ze er uit zouden zien in natuurlijk licht!


Light baking - 3D programma's kunnen vaak beter omgaan met licht dan game engines, dus gebruiken de LEGO Universe world artiesten speciale software om hun modellen te belichten voor dat ze de modellen in de gamewereld invoegen. 


LEGO Universe world artiesten zijn veel aan het experimenteren met hun technische kennis om er voor te zorgen dat de LEGO modellen goed in de rijk gekleurde en uit verschillende stoffen bestaande gamewereld uit komen!



LEGO Universe art director, Phillip Atencio, zit de animatie in het spel als “een cruciale manier om te communiceren. Dramatische poses of sterke houdingen, kunnen de stemming en emoties van de modellen weergeven en daarmee de spelers dieper in de LEGO Universe spel beleving trekken.”

Plaatje: Erik Beyer, Lead animator

Erik geniet van de uitdaging in het werk. Hij geeft snel het antwoord op de vraag wat hij van zijn werk vindt: “geweldig,” waarbij het aantekent dat zijn team van getalenteerde animators dingen moet doen als “kijken naar onze favoriete animatie films en dat mogen we dan ‘research’ noemen!”

Erik legt uit dat ze de beweging bestuderen gedurende deze sessies, en dat is nog maar een van de stappen die we moeten nemen in het hele proces.  Voor ze een virtueel LEGO model kunnen animeren, moet het team het skelet en de huid van de creatie bedenken. 

Riggen van een model is alsof je het skelet in een creatie zet, en dat doe je stapje voor stapje. Je geeft eerst de gewrichten een plek, de ruimte tussen de gewrichten wordt opgevuld met virtuele botten, waardoor een model kan bewegen, en waardoor de bewegingen van het model 'echt' lijken. 

Skinnen is een LEGO model voorzien van een huid, die ook voor elke beweging klopt. Erik geeft aan dat skinnen veel tijd kost, want anders kunnen er vreemde dingen gebeuren: als een LEGO model zijn vuisten balt voor een gevecht, zou het kunnen dat zijn vingers verkeerd scharnieren, waardoor het er heel raar en onrealistisch uit ziet. 

Als het skinnen klaar is, kan het team aan de slag om de grenzen van de creatie te verkennen. Erik zegt, “We beginnen met de LEGO minifiguren in een relaxte pose, de handen langs het lichaam, maar als we een keer begonnen zijn aan het spel, dan kun je salto;s doen, enorme sprongen maken, enzovoort, alles waarvan je maar kunt dromen, is mogelijk binnen LEGO Universe!"



Storyboard tekeningen


Jerry Meyer, Lead Concept Artist
We vroegen de NetDevil artiesten om iet meer over hun ontwerpen te vertellen. Dit is wat ze ons te zeggen hadden:

Wat gebeurt er op dit plaatje?
Je karakter is bezig om de LEGO vliegenlamp puzzel op te lossen. Als dit gelukt is, verschijnen uit het niet allemaal insecten die het helemaal bedekken!

Wat is je favoriete ding bij dit plaatje?

De verrassing wat er gebeurt als de vliegenlamp puzzel is voltooid

Wil je ons nog iets anders vertellen?

Datgene wat je nu niet ziet zijn vier andere storyboard tekeningen waarop te zien is dat een enorme mot het scherm in komt vliegen en op de vliegenlamp landt, waarna hij de vliegenlamp stuk slaat, om de puzzel te resetten voor de volgende speler. 


Jim Stigall, Senior Concept Artist

Wat was de inspiratie achter dit plaatje?
Geesten en spoken!

Wat gebeurt er op het plaatje?

Dit is een spookachtig gebied, waar een geest leeft, welke een hele rare spookachtige stem heeft. Het blijkt dat hij een schorre keel heeft. Jij kunt hem helpen door hem een drankje te geven! 


Jerry Meyer, Lead Concept Artist
Wat gebeurt er op dit plaatje?
Dit is het kamp van een piraten kapitein die enkele gasten voor de speler verzorgt. 


Jim Stigall, Senior Concept Artist
Wat was de inspiratie achter dit plaatje?
De stadsomroeper is gebaseerd op een man die op de staathoek zou kunnen staan, schreeuwend vanaf zijn zeepkist, meestal genegeerd door de meeste mensen. De schoonmaker is gebaseerd op schoonmakers die hun grote schoonmaakmachines vaak op hun rug hebben

Is er iets anders over te vertellen?
Dit is de eerste studie voor deze karakters. We zijn al veel verder met de stadsomroeper, maar de schoonmaker komt waarschijnlijk wel op deze manier in het spel terecht. 


Jim Stigall, Senior Concept Artist
Wat gebeurt er op dit plaatje?
Dit plaatje laat een LEGO Piraten Schip zien, die op een of andere manier in een grote boom is beland. De piraten hebben een kamp onder de boom gemaakt, zodat ze bij hun schip blijven tot het eind! 

Wat vind je leuk aan dit plaatje?
Het is erg kleurig!!


Dave Kang, Concept Artist
Wat gebeurt er op dit plaatje?
Dit is een kleuren studie voor de ingang van een ninja bos.

Wat is de inspiratie achter dit plaatje?
Het is geïnspireerd op de Zen tuinen en andere Japanse tuin elementen.


Dave Kang, Concept Artist
Wat gebeurt er op dit plaatje? 

De speler moet de trappen binnen in de boom opklimmen om met een karakter te spreken, die in deze boom woont.

Wat vind je leuk aan dit plaatje?
Ik vind het leuk dat de verschillende omgevingen veranderen als de speler verder komt binnen in de boom. 


Concept tekeningen


 

Lees ook:

LEGO Universe uitgesteld tot 2010 (25-02-2009)

LEGO Universe logo komt tot leven (12-10-2008)

LEGO Universe krijgt online LEGO Club huis (09-09-2008)

LEGO Universe laat steeds meer zien! (28-06-2008)

LEGO Universe trailer op YouTube (22-03-2008)

LEGO Universe krijgt LEGO Factory functies! (06-03-2008)

LEGO Universe: bijkletsen met een ontwerper (03-02-2008)

LEGO Universe: een lid van het kinder ontwikkelteam (03-02-2008)

LEGO Universe laat steeds meer van zich zien... Lees verder...

LEGO MMO Conceptbeelden duiken op op internet! Lees verder...