Het
ontwerpen van LEGO Universe
Billund
(Denemarken) - Creatief spelen lijkt simpen, maar het is best
complex als je er goed over gaat nadenken. Bouwers maken duizenden beslissingen
als ze bezig zijn om dingen te creeëren. Ze hebben veel plezier en moeten ook
allerlei vragen voor zichzelf beantwoorden: “Hoe kan ik dit sterk
neerzetten? Wat is een gangbare maat? Welke kleur stenen zien er het leukst
uit?
LEGO Universe’s art director, Phillip Atencio, en zijn team zijn dagelijks met
deze dingen bezig. Omdat het team continu aan het leren is op welke manier er
het best gebouwd kan worden met de LEGO stenen in het digitale domein, hebben ze
de co-creators (dat zijn wij!) heel veel te vertellen over hoe ze te werk gaan.
We
ontmoeten LEGO Universe concept artist, Jerry Meyer.
Jerry en zijn team werken samen met art director Phillip Atencio om de digitale
LEGO wereld zijn diverse omgevingen, karakters en LEGO elementen te voorzien.
Een van de technieken die Jerry’s team heeft gebruikt om LEGO Universe vorm te
geven is een concept in klei. De ware LEGO fans onder ons zullen denken: klei? Ik
dacht dat dit een LEGO MMOG moest worden!” Jerry legt uit: “Ook al kan klei
een beetje vreemd zijn in een LEGO omgeving, we kunnen er wel goed mee
beeldhouwen en er prachtige landschappen mee opbouwen. Ze zijn een handige
springplank voor het maken van een snel overzicht van de diverse omgevingen en
hun tussenliggende relatie in de ruimte.
Voorbeeld
van een concept klei model
“Terwijl
we dat doen, praten we veel over welke LEGO elementen we in welke omgeving
kunnen toepassen. De teanleden roepen dan van alles zoals: 'Dit is een goede
plaats voor een geheime doorgang' of 'De haven zou hier kunnen komen!' We
tekenen vaak meer gedetailleerde concept tekeningen van deze in-game elementen.”
Diverse
concept tekeningen in diverse stadia van ontwerp
Nadat
LEGO Universe concept artiesten hebben geholpen om de definitieve vormgeving
vast te stellen, maken world artiesten het ontwerp met echte steentjes. Ze
kunnen zich dan uitleven op het echte model, voordat ze beginnen met het maken
van een digitale versie voor de digitale LEGO omgeving.
Daarna brengt een LEGO Universe art team de battle-trainer tot leven via
animatie. Toen kwamen ze er achter dat, ondanks dat het model uit echte stenen
er fantastisch uit ziet, het digitale model er een stuk minder ruig
uitziet.
Model
uit echte stenen en de digitale versie ervan
Het
LEGO Universe art team besloot om verder te onderzoeken door meer concept
tekeningen te maken. Phillip Atencio zegt dat ‘terug gaan naar het tekenbord'
meer tijd kost, maar dat zijn team dit er graag voor over heeft om zo later een
veel mooier spel neer te kunnen zetten.
LEGO Universe world artiest, Nathan Storm, laat
ons kennis maken met enkele van de grootste uitdagingen waar zijn team voor
kwam te staan tijdens het ontwikkelen van de LEGO modellen voor de spel
wereld.
LEGO Universe art director, Phillip Atencio, zegt dat world artiesten het
grootste deel van de 3D game wereld bouwen, inclusief het terrein, wolken,
bomen en uiteraard, de LEGO modellen. Als het world art team erbij wordt
geroepen om een stenenmodel te vouwen, krijgt Nathan de concept tekeningen en
zijn team begint met bouwen.
Nathan geeft deze concepten of aan een LEGO Universe partner (LUP) of aan een
een andere expert LEGO modelbouwer in zijn team. Deze mensen kunnen dan bouwen
met echte stenen om een echte versie van het model te bouwen, welke ze later
kunnen omzetten in een kopie van digitale stenen.
Voorbeeld van een concept
tekening en een echt model uit LEGO stenen
Nathan zegt dat een van de redenen
om de LEGO modellen eerst in echte stenen te bouwen en dan pas digitaal is omdat,
“Digitale creaties veel flexibeler kunnen zijn dan echte modellen. We zouden
bijvoorbeeld digitale modellen kunnen bouwen, die in het echt niet te bouwen
zijn. Door ze eerst met echte LEGO stenen te bouwen voorkomen we dat er in LEGO
Universe elementen met elkaar worden verbonden op een manier die in het echt
niet mogelijk is!”
Fysiek bouwen (met echte stenen) kan world artiesten ook helpen om
“SNOT” strategieën uit te werken. Nee, we bedoelen niet dat spul dat soms
uit je neus drupt! Het staat voor het Engelse Studs Not only On
Top! (Noppen Niet alleen Naar Boven) “Studs” zijn de rondjes
aan de bovenkant van de LEGO stenen, en “snotting” zorgt er voor dat noppen
op andere plaatsen kunnen worden gebruikt. Deze methode is erg moeilijk te
leren, maar door snotting te gebruiken bij het bouwen, ontstaan tal van nieuwe
mogelijkheden om dingen te bouwen, gebruikmakend van dezelfde stenen!
Voorbeeld van SNOT-bouwen
Nathan
zegt dat het verminderen van het aantal gebruikte stenen kan helpen om LEGO
Universe goed te laten werken op computers. He legt uit dat de digitale stenen
zijn gemaakt van digitale “polygons.” Polygons zijn bouwblokjes die
gebruikt worden in 3D virtuele ruimte; ze vormen samen de visuele spel wereld.
Als je er een grote berg polygon in de digitale wereld zou gebruiken, zorg je er
voor dat computers veel gebruik moeten maken van hun geheugen, wat weer zorgt
voor trage beelden.
Een andere polygon-besparende truuk die Nathan’s team heeft geleerd is het
maken van 'minder zware' modellen. Hij zegt dat voor een twee bij vier LEGO
Universe steen, de acht noppen voor meer dan de helft van de polygons kunnen
tellen! Dat is een van de redenen waarom de meeste noppen zijn weggewerkt in de
modellen!
Ingezoomd
op de buitenkant van een LEGO model, zo weinig mogelijk noppen aan de buitenkant
Phillip
Atencio, bevestigd dat het aantal polygons in de perken houden een van de
kritische eigenschappen van een game world artiest is; ze moeten sterke visuele
en technische vaardigheden hebben. LEGO Universe world artiesten zijn altijd
bezig met het zoeken naar manieren om hun polygon budget op te rekken.
Nathan
zegt dat het aanbrengen van licht, schaduw en kleur een aardige klus is. Als je
bijvoorbeeld buiten zou werken aan een LEGO model op een zonnige middag, dan zal
elke steen en elke nop een kleur moeten hebben en schaduw en licht op bepaalde
plaatsen. Ook in de digitale wereld moet deze wisselwerking van licht en schaduw
goed terug komen.
Als een wolk voor de zon komt, zie je jouw creatie in een ander licht, en
daardoor ook minder gedetailleerd. Electronische game engines kunnen dit
omgevingslicht meestal niet goed weergeven waardoor modellen minder
gedetailleerd lijken te zijn.
Gelukkig
werken LEGO Universe artiesten hard om luxe digitale modellen te maken! Nathan
en zijn team van world arteisten hebben een “model enhancement” programma
ontwikkeld dat bestaat uit drie onderdelen. Op die manier laten ze de LEGO
stenen in de digitale wereld er op hun best uit zien:
Steen kleur variatie - Door sommige van de digitale stenen in de modellen
iets donkerder of lichter te maken komen alle onderdelen soms net iets beter uit
op het scherm. Kijk maar eens hoe de schaduw de rijen LEGO stenen op dit dak
beter doen uitkomen.
Ambient
occlusion - Dit helpt om het flets maken
van stenen en kleuren door omgevingslicht tegen te gaan. Ambient occlusion
vermindert de variaties tussen het licht en de schaduwen, daardoor de LEGO
Universe modellen veel meer lijken op hoe ze er uit zouden zien in natuurlijk
licht!
Light
baking - 3D programma's kunnen vaak
beter omgaan met licht dan game engines, dus gebruiken de LEGO Universe world
artiesten speciale software om hun modellen te belichten voor dat ze de modellen
in de gamewereld invoegen.
LEGO
Universe world artiesten zijn veel aan het experimenteren met hun technische
kennis om er voor te zorgen dat de LEGO modellen goed in de rijk gekleurde en
uit verschillende stoffen bestaande gamewereld uit komen!
LEGO
Universe art director, Phillip Atencio, zit de animatie in het spel als “een
cruciale manier om te communiceren. Dramatische poses of sterke houdingen,
kunnen de stemming en emoties van de modellen weergeven en daarmee de spelers
dieper in de LEGO Universe spel beleving trekken.”
Plaatje:
Erik Beyer, Lead animator
Erik geniet van de uitdaging in het werk. Hij geeft snel het antwoord op de
vraag wat hij van zijn werk vindt: “geweldig,” waarbij het aantekent dat
zijn team van getalenteerde animators dingen moet doen als “kijken naar onze favoriete
animatie films en dat mogen we dan ‘research’ noemen!”
Erik legt uit dat ze de beweging bestuderen gedurende deze sessies, en dat is
nog maar een van de stappen die we moeten nemen in het hele proces. Voor
ze een virtueel LEGO model kunnen animeren, moet het team het skelet en de huid
van de creatie bedenken.
Riggen van een model is alsof je het skelet in een creatie zet, en dat doe je
stapje voor stapje. Je geeft eerst de gewrichten een plek, de ruimte tussen de
gewrichten wordt opgevuld met virtuele botten, waardoor een model kan bewegen,
en waardoor de bewegingen van het model 'echt' lijken.
Skinnen is een LEGO model voorzien van een huid, die ook voor elke beweging
klopt. Erik geeft aan dat skinnen veel tijd kost, want anders kunnen er vreemde
dingen gebeuren: als een LEGO model zijn vuisten balt voor een gevecht, zou het
kunnen dat zijn vingers verkeerd scharnieren, waardoor het er heel raar en
onrealistisch uit ziet.
Als het skinnen klaar is, kan het team aan de slag om de grenzen van de creatie
te verkennen. Erik zegt, “We beginnen met de LEGO minifiguren in een relaxte
pose, de handen langs het lichaam, maar als we een keer begonnen zijn aan het
spel, dan kun je salto;s doen, enorme sprongen maken, enzovoort, alles waarvan
je maar kunt dromen, is mogelijk binnen LEGO Universe!"
Storyboard
tekeningen
Jerry
Meyer, Lead Concept Artist
We vroegen de NetDevil artiesten om iet meer over hun ontwerpen te vertellen.
Dit is wat ze ons te zeggen hadden:
Wat gebeurt er op dit plaatje?
Je karakter is bezig om de LEGO vliegenlamp puzzel op te lossen. Als dit
gelukt is, verschijnen uit het niet allemaal insecten die het helemaal bedekken!
Wat is je favoriete ding bij dit plaatje?
De verrassing wat er gebeurt als de vliegenlamp puzzel is voltooid
Wil je ons nog iets anders vertellen?
Datgene wat je nu niet ziet zijn vier andere storyboard tekeningen waarop te
zien is dat een enorme mot het scherm in komt vliegen en op de vliegenlamp
landt, waarna hij de vliegenlamp stuk slaat, om de puzzel te resetten voor de
volgende speler.
Jim
Stigall, Senior Concept Artist
Wat
was de inspiratie achter dit plaatje?
Geesten en spoken!
Wat gebeurt er op het plaatje?
Dit
is een spookachtig gebied, waar een geest leeft, welke een hele rare
spookachtige stem heeft. Het blijkt
dat hij een schorre keel heeft. Jij kunt hem helpen door hem een drankje te
geven!
Jerry
Meyer, Lead Concept Artist
Wat gebeurt er op dit plaatje?
Dit is het kamp van een piraten kapitein die enkele gasten voor de speler
verzorgt.
Jim
Stigall, Senior Concept Artist
Wat was de inspiratie achter dit plaatje?
De stadsomroeper is gebaseerd op een man die op de staathoek zou kunnen
staan, schreeuwend vanaf zijn zeepkist, meestal genegeerd door de meeste mensen.
De schoonmaker is gebaseerd op schoonmakers die hun grote schoonmaakmachines
vaak op hun rug hebben
Is er iets anders over te vertellen?
Dit is de eerste studie voor deze karakters. We zijn al veel verder met de
stadsomroeper, maar de schoonmaker komt waarschijnlijk wel op deze manier in het
spel terecht.
Jim
Stigall, Senior Concept Artist
Wat gebeurt er op dit plaatje?
Dit plaatje laat een LEGO Piraten Schip zien, die op een of andere manier in
een grote boom is beland. De piraten hebben een kamp onder de boom gemaakt,
zodat ze bij hun schip blijven tot het eind!
Wat vind je leuk aan dit plaatje?
Het is erg kleurig!!
Dave
Kang, Concept Artist
Wat gebeurt er op dit plaatje?
Dit is een kleuren studie voor de ingang van een ninja bos.
Wat is de inspiratie achter dit plaatje?
Het is geïnspireerd op de Zen tuinen en andere Japanse tuin elementen.
Dave
Kang, Concept Artist
Wat gebeurt er op dit plaatje?
De
speler moet de trappen binnen in de boom opklimmen om met een karakter te
spreken, die in deze boom woont.
Wat vind je leuk aan dit plaatje?
Ik vind het leuk dat de verschillende omgevingen veranderen als de speler
verder komt binnen in de boom.
Concept
tekeningen
|