Afval? Laten we er wat van maken! Meer dan 290.000 kinderen, van 9 tot 16 jaar*, uit meer dan 80 landen gaan de fascinerende wereld van afval onderzoeken in de FIRST®LEGO® League TRASH TREKSM Challenge 2015/2016. Er komt meer kijken bij je afval dan je zou denken, van inzameling, sortering tot aan slim hergebruik om er nieuwe producten van te maken. Doe mee en ontdek de wereld van afval!

FIRST LEGO League (FLL®) daagt kinderen uit om te denken als wetenschappers en technici. Tijdens het TRASH TREKSM seizoen kiezen de teams een probleem uit de praktijk dat opgelost moet worden. Daarnaast leren de kinderen hun eigen robot te bouwen en te programmeren met LEGO MINDSTORMS® om hier vervolgens verschillende missies in de robotwedstrijd mee uit te voeren. Tijdens het hele traject staan de Core Values zoals sportiviteit, samenwerking en respect voor elkaar hebben, centraal.

* In Nederland is de maximumleeftijd 14 jaar, kijk op www.firstlegoleague.nl voor de voorwaarden voor inschrijving.

HET PROJECT

In het Trash-Trek Project zal jullie team:

  • Een probleem kiezen en onderzoeken dat te maken heeft met hoe we afval maken of verwerken.
  • Een innovatieve oplossing bedenken om dit probleem aan te pakken.
  • Jullie onderzoek en oplossing delen met anderen.

Denk er eens over na

Hebben jullie weleens in een restaurant over het plastic rietje van je frisdrank nagedacht? Als jullie klaar zijn met eten en weggaan, wat gebeurt er dan met dat rietje?

Milo Cress (9 jaar) dacht hierover na toen hij merkte dat restaurants bij ieder nieuw drankje hem ook een nieuw rietje gaven. Of hij er nu om vroeg of niet, hij kreeg iedere keer een rietje. Milo recyclet veel van zijn afval thuis, maar plastic wegwerprietjes kon hij niet recyclen. Dit was een probleem dat verder uitgezocht moest worden!

In zijn onderzoek kwam Milo erachter dat mensen in de Verenigde Staten iedere dag 500 miljoen rietjes gebruiken. Dat is genoeg om 9.300 grote autobussen te vullen met wegwerprietjes. Milo vond dat dit veel te veel rietjes waren die op de vuilnisbelt eindigen.

Om dit probleem op te lossen bedacht Milo dat restaurants misschien moeten stoppen om iedere keer een nieuw rietje te geven. Niet iedereen zal iedere keer weer een rietje willen, waardoor er minder rietjes in het afval terecht komen. Milo’s ‘Be Straw Free’ campagne moedigt iedereen – maar vooral kinderen – aan om ‘geen rietje, alstublieft’ bij hun bestelling in restaurants te zeggen.

Milo zegt zelf: “Ik ben niet de rietjes-politie, ik zeg niet dat mensen helemaal geen rietjes meer mogen gebruiken, maar Milo moedigt mensen aan om zelf na te denken over andere mogelijkheden, zoals het kopen van herbruikbare of biologisch afbreekbare rietjes. “Dat is iets waarover iedereen, dus ook kinderen, eens na kunnen denken!”

Zelfs als jullie geen wegwerprietjes gebruiken, produceren jullie iedere dag afval. Jullie noemen het misschien afval, rotzooi, rommel, grof huisvuil of vuilnis. Voor de TRASH TREK Challenge is afval elk voorwerp dat niet meer nodig is en waar iemand vanaf wil.

Hebben jullie vandaag een van de volgende voorwerpen weggegooid?

  • Voedselrestjes (zoals een bananenschil of een kippenbotje) 
  • Plastic zakjes of verpakkingen
  • Gebruikte voorwerpen (bijvoorbeeld een lege pen of een oud schrift van school)
  • Kleren die te klein of kapot zijn

Soms gaat afval de prullenbak in, soms verdwijnt het in de GFT-bak en een deel gaat misschien wel de milieubox in. Waar jullie je afval ook laten, dat afval moet ergens heen nadat het bij jullie wordt opgehaald. Weten jullie wat er met dat afval gebeurt?

Jullie opdracht voor dit seizoen is om ervoor te zorgen dat er minder afval ontstaat of om de manier waarop afval verwerkt wordt te verbeteren.

Kies een probleem

Om van start te gaan met jullie TRASH TREK project, beginnen jullie met het kiezen van een stuk afval en een probleem met hoe er met dat afval wordt omgegaan. Kijk naar problemen die te maken hebben met de manier waarop dit afval ontstaat, wordt vervoerd, wordt opgeslagen of opnieuw wordt gebruikt. Bedenk vervolgens wat er gedaan kan worden om dit probleem op te lossen.

Weten jullie niet goed hoe jullie moeten beginnen? Dan kunnen jullie het volgende doen om een probleem te kiezen en verder te onderzoeken:

In teamverband:

Kies een stuk afval. Dat kan iets zijn dat vies is en stinkt, iets dat oud en versleten is of iets dat is overgebleven nadat jullie aan een project hebben gewerkt. Het kan iets zijn dat gebruikt wordt in een fabriek, in de bouw of in een andere industrie. Het kan ieder item zijn dat volgens de eigenaar ‘afval’ is. Zie het kader rechts voor uitzonderingen.

In teamverband:

Zoek uit wat er met het afval gebeurt nadat de eigenaar het weggooit. Denk na over vragen zoals:

  • Wordt het afval opgehaald door iemand of moet het zelf worden weggebracht?
  • Kunnen jullie de ‘weg volgen’ die het afval aflegt? Bijvoorbeeld door het zelf te volgen, of via websites, boeken, tijdschriften of andere bronnen?
  • Wat gebeurt er uiteindelijk met het afval?
  • Zijn er bepaalde delen van het proces die verbeterd kunnen worden? Kan het bijvoorbeeld efficiënter, schoner of op een andere manier beter? Zoek naar deze problemen terwijl jullie onderzoek doen. 

Dit kan ook een goed moment zijn om een deskundige te interviewen. Dit kan iemand zijn die werkt in afvalverwerkingsindustrie of onderzoek doet naar afval voor zijn of haar werk. Is er een deskundige die jullie kan helpen bij het onderzoeken van het verzamelen, recyclen, composteren of verwerken van afval?

In teamverband:

Kies een probleem dat te maken heeft met hoe er met afval wordt omgegaan en ga dit verder onderzoeken. Jullie kunnen een probleem kiezen dat te maken heeft met de volgende onderwerpen, maar jullie kunnen ook een ander onderwerp kiezen:

  • Het ophalen van afval
  • Een nieuwe bestemming vinden voor oude voorwerpen (herbestemming) 
  • Voedselverspilling 
  • Elektronisch afval (mobieltjes, computers, etc.)
  • Gevaarlijk afval (medisch, chemisch, etc.)
  • De gevolgen van afval in jullie buurt
  • Vuilnisbelt
  • Het maken van producten die geen afval opleveren
  • Recyclen
  • Afval sorteren

Bedenk een innovatieve oplossing

Na het kiezen en onderzoeken van een probleem is het tijd om een oplossing te gaan bedenken. Een oplossing maakt onze samenleving beter. Dat kan door iets te verbeteren dat al bestaat, iets bestaands op een nieuwe manier te gebruiken of iets totaal nieuws uit te vinden. 

In teamverband:

Denk eens over het volgende na:

  • Wat kan er verbeterd worden? Wat kan op een nieuwe manier gedaan worden?
  • Kan jullie oplossing ervoor zorgen dat zorgvuldig omgaan met afval cool, gemakkelijk en/of leuk wordt?
  • Kunnen jullie een manier bedenken om het verwerken van afval veiliger en/of efficiënter te maken?
  • Kan jullie oplossing ervoor zorgen dat een voorwerp überhaupt geen afval wordt?

Denk na over jullie probleem zoals je een puzzel oplost. Brainstorm! Test een idee (of meerdere), maar houd er rekening mee dat jullie eerste idee misschien niet helemaal werkt. Bekijk het probleem eens van de andere kant en denk er op een totaal andere manier over na. Gebruik jullie verbeelding! Doe gek, zelfs een “gek idee” kan inspiratie geven voor een briljante oplossing. 

Hebben jullie er over nagedacht hoe iemand ervoor kan zorgen dat jullie oplossing werkelijkheid wordt? Het onderzoek dat jullie hebben gedaan helpt jullie om vragen te beantwoorden zoals:

  • Waarom werkt jullie oplossing wel en andere oplossingen niet?
  • Hoeveel gaat het kosten?
  • Is er speciale technologie nodig voor jullie oplossing? 
  • Kan iedereen jullie oplossing gebruiken of is er slechts een kleine groep die er voordeel bij heeft?

Bedenk dat jullie oplossing niet compleet nieuw hoeft te zijn. Uitvinders verbeteren ook vaak bestaande ideeën of gebruiken iets bestaands op een nieuwe manier!

Deel met anderen

Deel de oplossing die jullie hebben ontworpen of bedacht hebben!

In teamverband:

Denk er eens over na wie geholpen zou zijn met jullie oplossing. Hoe kunnen jullie deze mensen laten weten dat jullie oplossing er is? Kunnen jullie je onderzoek en oplossing presenteren aan mensen die afval maken, recyclen, verzamelen, verwerken of opnieuw gebruiken? Kunnen jullie het werk delen met deskundige(n) of anderen die jullie team heeft geholpen bij het project? Zijn er misschien nog andere groepen die geïnteresseerd kunnen zijn in jullie idee?

Overweeg om contact op te nemen met iemand die feedback over jullie oplossing kan geven. Terugkoppeling vragen en een oplossing verbeteren is een belangrijk onderdeel van het ontwerpproces. Sta ervoor open om jullie ideeën nog een keer onder de loep te nemen als jullie nuttige feedback hebben gekregen. 

Maak gebruik van de talenten van jullie teamleden bij het presenteren van jullie onderzoek en oplossing. Zoek een creatieve manier om jullie onderzoek en oplossing uit te leggen. Het delen van de oplossing mag op verschillende manieren: simpel of ingewikkeld, serieus of grappig, als de mensen er maar van leren.

Welke manier van presenteren jullie ook kiezen, vergeet niet om plezier te hebben, dat is het belangrijkste!

Presenteer jullie oplossing op een (regio)finale

Als jullie naar een FIRST® LEGO® League (regio)finale gaan, bereid dan een presentatie voor de juryleden voor waarin jullie het probleem en de oplossing delen. In de presentatie kunnen jullie gebruik maken van: posters, PowerPoint slides*, modellen, filmpjes* of rekwisieten, kostuums en nog veel meer. Wees creatief, maar denk eraan dat jullie alle belangrijke informatie overbrengen op de jury.

* Vraag wel goed na welke middelen beschikbaar zijn tijdens een finale.

Om kans te maken op de Projectprijs en een kwalificatie voor de Champion’s award moeten jullie:

  • Jullie keuze voor het probleem benoemen en toelichten. 
  • Jullie innovatieve oplossing presenteren.
  • Uitleggen hoe je de oplossing hebt gedeeld met anderen.
  • Voldoen aan de eisen voor de presentatie:
    • De presentatie moet ‘live’ zijn. Jullie mogen wel filmpjes of foto’s ter ondersteuning gebruiken, indien mogelijk.
    • Betrek alle teamleden op de een of andere manier tijdens de projectjurering.
    • De presentatie mag, inclusief klaarzetten, maximaal 5 minuten duren en moet gebeuren zonder hulp van volwassenen.

Lees het juryformulier goed door, zodat jullie weten waarop jullie presentatie beoordeeld wordt.

Project-juryleden verwachten onder andere dat jullie:
  • Zowel het probleem als de gekozen oplossing duidelijk uitleggen.
  • Verschillende soorten bronnen gebruiken, waaronder deskundigen.
  • Bestaande kennis en oplossingen hebben bestudeerd.
  • Innovatief zijn, door iets te verbeteren dat al bestaat, iets bestaands op een nieuwe manier te gebruiken of iets totaal nieuws uit te vinden.
  • Laten zien dat jullie hebben nagedacht over hoe de oplossing in het echt gemaakt en gebruikt kan gaan worden.
  • Het onderzoek en de oplossing hebben gedeeld met mensen die ermee geholpen kunnen worden.
  • De oplossing op een duidelijke en creatieve manier presenteren.

Meer informatie

  • Bekijk regelmatig de veelgestelde vragen voor het project. Hier zullen we veel voorkomende vragen toelichten. De antwoorden en updates die op deze pagina vermeld worden, vervangen de teksten in dit document en zullen gebruikt worden tijdens de beoordeling op de finale.
  • Bekijk ook onze bronnenpagina. Op deze pagina zijn de woordenlijst, de bronnenlijst, interessante websites en het “vraag een deskundige’ document te vinden. Deze documenten helpen jullie een start te maken met het project en het onderzoek.
  • De FIRST LEGO League Coach Wegwijzer bevat een introductie van de FLL, de challenge, finales en jureringen. 
  • Er is ook een app beschikbaar van FIRST waarmee jullie op een handige manier toegang krijgen tot de officiële, Engelstalige documenten en informatie. De app is via deze link te downloaden. 
    • Let op: dit zijn de Engelse documenten, op de finales in de Benelux worden de vertaalde documenten gebruikt.

Als jullie nog meer vragen over het project hebben stuur dan een e-mail naar fll(at)techniekpromotie.nl. 

We hebben allemaal dingen die we niet meer gebruiken en waar we vanaf willen.
Hoe dat afval ontstaat en hoe we het verwerken kan een belangrijk verschil maken voor mensen, bedrijven en de planeet. 
Hoe willen jullie iets van dat afval maken?

Veldopbouw

Het veld is waar de robotwedstrijd plaatsvindt.

  1. Het bestaat uit een wedstrijdmat, op een tafel met muren (randen), met missiemodellen erop.
  2. De wedstrijdmat en de LEGO-stenen (elementen) voor het bouwen van de missiemodellen maken onderdeel uit van de challengeset.
  3. De instructies voor het bouwen van de missiemodellen vinden jullie hier.
  4. De instructies voor het bouwen van de tafel en hoe de missiemodellen geplaatst moeten worden, vinden jullie in dit document.

HET BOUWEN VAN EEN TAFEL

De robotwedstrijd vindt plaats op een speciaal ontworpen tafel. Als jullie zo’n tafel nog niet hebben, zullen jullie er dus één moeten bouwen. De beschrijving die jullie hieronder vinden is simpel – en houd rekening met veiligheid, gewicht, hoogte en kosten – maar zolang het oppervlak maar glad is en de randen de juiste maat hebben, kunnen jullie zelf bepalen hoe jullie de ondergrond bouwen. Het is niet moeilijk een tafel te bouwen, maar het vereist wel wat handigheid.
Dummy muur

Tijdens een (regio)finale worden twee tafels tegen elkaar opgesteld, maar jullie komen maar aan één kant in actie en hoeven maar één tafel te bouwen om op te oefenen. We noemen jullie oefentafel een halve tafel. Meestal heeft de robotgame een “gedeelde” missie, dat gedeeltelijk op jullie tafel leunt en gedeeltelijk op die van de tegenstanders. Dus, naast dat jullie een halve tafel bouwen, moeten jullie ook een klein stukje van de andere tafel bouwen, waar dat model op kan leunen. Dat noemen we het “dummygedeelte”.

Hieronder staan de instructies voor het bouwen van een “halve tafel” en het dummygedeelte:

Materialen
Materiaal Hoeveelheid
Challengeset (missiemodellen van LEGO, mat, Dual Lock) 1
Geschuurd multiplex of triplex (of een ander board met een glad oppervlak) 2438mm x 1219mm x 10mm (of dikker) 1
Houten plank 2438mm x 38mm x 64mm 6
Matte zwarte verf ½ l
Kruiskopschroeven, 6mm x 64mm ¼ kg
Schragen, ongeveer 610 mm hoog en 914mm breed 2
Onderdelen
Onderdeel Gemaakt van
 
Afmetingen Verf Hoeveelheid
Tafeloppervlak (A) Multiplex of triplex 2438mm x 1219mm Nee 1
Lange zijmuur (B) Balk 2438mm Ja 3
Korte zijmuur (C) Balk 1143mm Ja 2
Versteviging (D) Balk 1219mm Nee 4
Schragen Kopen 610mm x 914mm Nee 2

Als het tafelblad (A) dik genoeg is om niet door te zakken, zou je de verstevigingen (D) weg kunnen laten.

MONTAGE

Stap 1.

Bepaal welke kant van het triplex of multiplex tafeloppervlak (A) de minst vlakke is en gebruik deze als de onderkant. Klem de versteviging (D) vast aan de onderkant (ongeveer iedere 45 cm) en schroef deze vervolgens vast. Controleer of de schroeven volledig zijn aangedraaid en niet uitsteken. Schuur eventuele splinters weg.

Stap 2.

Schroef de muren (B, C) vast op de bovenkant van het tafelblad (A), rond de boven omtrek van het tafelblad. 

  • De muur-tot-muurafmetingen moeten 2362 ± 3 mm / 1143 ± 3 mm zijn.
  • De hoogte van B en C moet tussen de 64mm en 90mm zijn.
  • Alle randen van alle tafels op een toernooi moeten van gelijke hoogte zijn. Tafelhoogtes op een toernooi kunnen wel anders zijn dan die van jullie oefentafel.

Stap 3.

Plaats met de hulp van een andere persoon deze tafel op de schragen (of kratten, of iets anders dat kort en stevig is).

bouwtekening_1

 

 

 

 

 

 

 

HET PLAATSEN VAN DE WEDSTRIJDMAT

Stap 1.

Stofzuig het tafelblad. Zelfs het kleinste vuiltje onder de mat kan problemen voor de robot veroorzaken. Wrijf na het stofzuigen met je hand voorzichtig over het oppervlak en schuur of vijl alle uitstekende oneffenheden die je tegenkomt weg. Daarna nog een keer stofzuigen.

Stap 2.

Rol de mat uit op het schone oppervlak (rol de mat nooit uit op een gebied waar het losse vuiltjes op kan pikken), zodat de afbeelding naar boven wijst en de noordzijde naar de noordelijke/dubbele wand van de tafel wijst (let op de locatie van de dubbele muur op alle tafelafbeeldingen hieronder). LET OP: voorkom dat er een vouw in de mat komt: buig deze nooit tegelijkertijd in twee verschillende richtingen. 

Stap 3.

De mat is kleiner dan het speeloppervlak, dit is zo ontworpen. Schuif de mat zo dat er geen ruimte is tussen de zuidzijde van de mat en de zuidelijke muur. Leg de mat in oost-westelijke richting in het midden (let goed op de gelijke ruimte aan de linker- en rechterkant).

Stap 4.

Met hulp van anderen trek je aan beide uiteinden van de mat en wrijf je vanuit het midden alle golven weg. Controleer hierna nog een keer de vereisten van stap 3. Naar verwachting zullen er enige golven blijven, maar die zouden geleidelijk aan minder moeten worden. Er zijn teams die een föhn gebruiken om de golven er sneller uit te krijgen.

Stap 5.

OPTIONEEL – Om de mat op zijn plek te houden, kun je een smal stuk zwarte tape aan de oost- en westkant gebruiken. Waar de tape aan de mat vastzit, mag de tape alleen over de zwarte rand van de mat geplakt worden. Waar de tape aan de tafel vastzit, mag de tape alleen met tafelblad contact maken, niet met de muren. 

Stap 6.

Voor een wedstrijdopstelling is het dummygedeelte niet nodig. Plaats twee tafels met de noordkanten tegen elkaar. De totale dikte van de twee muren tussen de tafels moet minimaal 76 mm en mag maximaal 100 mm zijn.

Halve oefentafel hele wedstrijdtafel

bouwtekening_2

 

 

 

 

 

 

 

HET BOUWEN VAN DE MISSIEMODELLEN

Bouw de missiemodellen – Gebruik de LEGO-elementen uit de challengeset en de instructies. Het kost één persoon ongeveer vier tot vijf uur om de modellen te bouwen, dus we raden jullie aan het in teamverband te doen. Voor teamleden die weinig tot geen ervaring hebben met het bouwen van LEGO, is het bouwen van de missiemodellen een goede oefening. Het bouwen in teamverband is ook een goede gelegenheid voor de teamleden om elkaar te leren kennen.
Kwaliteit – De missiemodellen moeten PERFECT gebouwd worden. “Bijna goed” is NIET voldoende. Sommige teams maken foutjes bij het bouwen van de modellen en oefenen dus het hele seizoen met incorrecte modellen. Echter, op een (regio)toernooi zijn de modellen perfect gebouwd, dus dan werkt de robot niet…

HET OPSTELLEN VAN DE MISSIEMODELLEN

Dual Lock

Sommige missiemodellen worden aan de mat vastgemaakt, andere worden simpelweg op de mat gezet. Als een model moet worden vastgemaakt, staat op de mat een wit vierkant met een “X” erin. Vastmaken moet met herbruikbaar bevestigingsmateriaal van 3M, genaamd “Dual Lock”. Dit wordt meegeleverd in de doorzichtige zakjes bij de LEGO onderdelen bij jullie challengeset. 

Dual Lock is gemaakt om vast te plakken of te “locken” aan zichzelf, als twee stukjes tegen elkaar aangedrukt worden, maar het is ook eenvoudig los te maken, zodat jullie de modellen los kunnen vervoeren of opslaan. Het vastplakken van Dual Lock hoeft maar een keer te gebeuren, daarna kunnen jullie de modellen eenvoudig aan de mat bevestigen of losmaken.

Volg per model de volgende stappen om Dual Lock te bevestigen:

Stap 1.

Plak een vierkantje met de klevende zijde op alle plekken op het veld met een X erop.

Stap 2.

Duw een tweede vierkantje op de al vastgeplakte Dual Lock, met de plakkende zijde naar de bovenkant (Deze zijn dus nu “gelockt”). TIP: In plaats van je vinger kun je ook het stickervel gebruiken waar de Dual Lock op zit.

Stap 3.

Plak het model precies binnen de lijnen op de Dual Lock.

LET OP:
  • Let goed op… sommige modellen lijken symmetrisch, maar hebben toch een aanduiding voor een bepaalde richting.
  • Zorg ervoor dat de Dual Lock precies in de vierkantjes met de X-en zit en dat de modellen precies op hun markering zitten. 
  • Als je een model op de mat drukt, druk dan op de laagste onderdelen in plaats van het hele model in elkaar te drukken. Trek aan diezelfde onderdelen als jullie het model later van de mat moeten verwijderen.
TIP:

Voor grote of flexibele modellen kun je Dual Lock in één of twee paren tegelijkertijd aanbrengen. Het is niet nodig om ze allemaal in een keer aan te brengen.

MODELLEN

Alles wat hier niet genoemd wordt doet er niet toe.

METHAAN – Maak de houder vast aan de mat, precies op zijn plaats. Zet dan de methaanlussen in de houder en richt ze als afgebeeld.

VUILNISBELT CONTAINER – Maak deze vast zoals afgebeeld.

SCHILDPAD + PLASTIC TAS – Plaats deze precies zoals afgebeeld binnen hun markeringen.

SPEELGOED IN VERPAKKING – Plaats een speelgoedvliegtuig in de kleine verpakking binnen de markering zoals afgebeeld, en plaats het andere speelgoedvliegtuig in de grote verpakking die in de fabriek geplaatst wordt.

Methaan vuilnisbelt schildpad speelgoed

Opmerking over de grote verpakking: dit model is ontworpen om makkelijk uit elkaar gehaald te worden (in 5 delen). Je mag dit model uit elkaar halen (wat een uitzondering is op regel D08).

FABRIEK – Maak de fabriek aan de mat vast, plaats de lus er zo ver mogelijk in en plaats de grote verpakking met het speelgoedvliegtuig in de fabriek zoals afgebeeld. 

 Fabriek

AUTO + VRACHTWAGEN – Plaats ze allebei met de neus naar het westen binnen hun markeringen. De voorwielen dienen uitgelijnd op de pijlen op de mat te staan zoals hieronder afgebeeld.

VRACHTWAGENGELEIDER – Maak vast binnen de markeringen, met het opstaande deel aan de oostkant.

Auto vrachtwagen

 

STRAFPUNTEN – Plaats vier zwarte staven buiten het veld, zodat ze niet in de weg liggen. Op een toernooi zorgt de scheidsrechter voor de strafpunten. 

Strafpunten

SORTEERMACHINE – Maak de sorteermachine precies vast binnen de markeringen. Voor een makkelijke en nauwkeurige bevestiging kun je twee paar Dual Lock per keer bevestigen

  • Zorg dat de sorteermachine zo precies mogelijk aan het eind van de pijl staat.
  • Bevestig de containerhouders en plaats de groene containers als afgebeeld, met de noordkant van iedere container OP de as van de containerhouder.
  • Zorg ervoor dat de voet van de oostelijke lopende band rust in de uitsparing van de containerhouder zoals afgebeeld. 
  • Plaats een plastic zak volledig in de machine zoals afgebeeld.
  • Plaats twee blauwe en twee zwarte staven in de rode bak zoals afgebeeld, met de gladde (noppenloze) kant boven. De volgorde van de kleuren en de richting van de assen zijn van belang. De uitlijning van de staven is niet van belang. Gebruik hiervoor het voorbeeld op de mat, afgebeeld ten zuiden van de sorteermachine. 
  • Plaats de gele container met daarin één gele staaf zoals afgebeeld, gecentreerd in oost-westelijke richting met de gladde (noppenloze) kant onder.
  • Ten slotte bevestig alle witte of alle zwarte identificatieplaatjes op de groene containers zoals afgebeeld. De kleur is niet van belang voor het oefenen, maar zorgt voor onderscheid tussen jullie containers en de containers van het andere team tijdens een (regio)finale.

Sorteermachine

OOSTELIJKE ‘TRANSFER’ – Bevestig aan het binnenste oppervlak van de noordelijke rand van de tafel. Gebruik Dual Lock in het patroon zoals hieronder afgebeeld en lijn de voet van het model uit met de markeringen op de mat. Zorg ervoor dat het model waterpas staat. 

Oostelijke transfer

WESTELIJKE ‘TRANSFER’ – Bevestig aan een zogenaamde DUMMY muur. Deze DUMMY muur is nodig om de opstelling van een wedstrijdopstelling (twee tafels tegen elkaar, waardoor de noordelijke tafelrand 2x zo dik is als de andere randen) na te bootsen. Gebruik Dual Lock in het patroon zoals hieronder is afgebeeld en centreer het model met behulp van de markeringen op de mat. Bevestig het model zo dat het waterpas staat en de onderkant van de voet van het model op gelijke hoogte met de mat zit.

Westelijke transfer

FUNDERING + GEBOUW + WAARDEVOLLE MATERIALEN – Bevestig de fundering precies binnen de markeringen, de rode hendel aan de noordwestelijke kant. Bouw vervolgens met 4 staven van elke kleur een gebouw zoals hieronder is afgebeeld met de gladde (noppenloze) kant richting het westen. Perfect uitlijnen van de staven is niet nodig. Ten slotte plaats de waardevolle materialen op de begane grond vanuit het oosten zoals afgebeeld. 

Gebouw

COMPOSTVAT – Bevestig het compostvat nauwkeurig op de markeringen. Zorg ervoor dat het model stevig is aangedrukt. De procedure, die uit meerdere stappen bestaat, voor het klaarzetten van dit model vergt wat oefening. 

STAP 1 – Draai de rode hendel zodat deze in westelijke richting vastgeklikt zit. 

Compost - stap 1STAP 2 – Schuif de zwarte tuimelaar met daaraan de rubber banden noordwaarts om deze los te koppelen van het rode kruis.  

Compost - stap 2

STAP 3 – Duw de afvalbak voor het voedsel voorzichtig omhoog en houd deze vast.

Compost - stap 3

 

STAP 4 – Terwijl je de afvalbak omhoog houdt, maak je de handeling uit Stap 2 ongedaan. Maak vervolgens ook de handeling uit Stap 1 ongedaan. 

STAP 5 – Duw de rubber banden in oostelijke richting aan de kant en houd deze vast. Schuif vervolgens de gele zuiger in westelijke richting en laat de rubber banden weer los. 

Compost - stap 5STAP 6 – Plaats de groene deksel in westelijke richting op de afvalbak, plaats vervolgens de compostschijf zoals hieronder afgebeeld met de noppen naar boven gericht (belangrijk!) 

Compost - stap 6

BASIS – Plaats de volgende elementen los in de basis, jullie mogen zelf kiezen hoe en waar jullie deze elementen in de basis plaatsen: inktvis, kip, motor/voorruit, twee personen en twee gele staven. De reserveset identificatieplaatjes zijn geen onderdeel van het veld en mogen niet als materiaal gebruikt worden.Basis 

LUS KWALITEIT – Iedere keer dat je een lus plaatst, is het van belang dat de lus zo rond mogelijk is en niet gedraaid of geknikt zit.  

 

OVERZICHT FOTO’S

Overzichtsfotos 1

Overzichtsfotos 2 

VELDONDERHOUD

Zijmuren

Verwijder alle zichtbare splinters en bedek alle duidelijke gaten.

Wedstrijdmat

Let er op dat de mat de zuidelijke zijmuur raakt en gecentreerd ligt van oost naar west. Vermijd schoonmaken van de mat met alles dat resten achter kan laten. Alle aanslag/restanten, plakkerig of glad, zal de prestatie van de robot beïnvloeden in vergelijking met een nieuwe mat (veel toernooien gebruiken nieuwe matten). Gebruik een stofzuiger en/of vochtige doek om stof en vuil (boven en onder de mat) te verwijderen. Let er bij het verplaatsen van de mat op, dat de mat niet in een scherpe knik buigt, want dit zou de beweging van de robot kunnen beïnvloeden. Toernooien die nieuwe matten gebruiken, zouden hun matten zo ver van tevoren als mogelijk moeten uitrollen. Om extreem krullen van de oost of west uiteinden van de mat te beperken, wordt zwart tape toegestaan, met een maximum van ongeveer 6 mm overlap. Schuimtape is niet toegestaan. Plak GEEN Dual Lock onder de mat en gebruik het ook niet om de modellen op een andere manier vast te zetten dan zoals beschreven. Dit gebeurt namelijk ook niet op de finales en bij de wedstrijden.

Missiemodellen

Houd de modellen in hun oorspronkelijke staat door vaste verbindingen vaak recht te zetten en vast te maken. Zorg ervoor dat draaiende assen vrij kunnen draaien door te controleren of ze soepel draaien en vervang alles wat verbogen is.

 

MISSIES

Achtergrond

De TRASH TREKSM  Challenge gaat over wat er gebeurt met spullen wanneer we denken dat we er klaar mee zijn of wanneer we denken dat ze niet meer

bruikbaar zijn. Met een beetje fantasie kunnen we deze spullen of de materialen waar deze van gemaakt zijn nog goed gebruiken. Het is zelfs nog beter om hier al over na te denken wanneer wij deze spullen maken of kopen! Recyclen is geweldig, maar dit is slechts een klein radertje in een groter geheel. Terwijl jullie aan de missies van dit jaar werken, probeer je dan voor te stellen hoe we toe kunnen werken naar een wereld ZONDER AFVAL …

M01 – Gerecycled materiaal gebruiken

Alles dat gebouwd, vervaardigd of gefabriceerd is, is gemaakt met materialen uit de natuur. De meeste van deze materialen zijn schaars of het duurt tientallen jaren of zelfs eeuwen om ze te verkrijgen.

Missieomschrijving:

Verzamel materiaal dat door anderen is afgedankt, maar nuttig is voor jullie. Hiermee voorkomen jullie dat materialen uit de natuur gehaald moeten worden en het eerder gebruikte materiaal geen afval wordt.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

  • De groene containers bevatten ten minste één (1) overeenkomstige gele OF blauwe staaf van het andere team, de containers bevinden zich volledig in jullie “Safety”-gebied. PUNTEN: 60 per container in een van beide “Safety” gebieden. Voor iedere scorende container in een van beide “Safety”-gebieden krijgen zowel jullie als het andere team de punten (en vice versa).
M01M02 – Methaan

We willen het gebruik van vuilnisbelten voorkomen, maar een bestaande vuilnisbelt produceert methaan. Methaan is een gas dat gebruikt kan worden als brandstof.

Missieomschrijving: 

Verzamel methaan van het vuilnisbelt-gebied en gebruik het om de vrachtwagen en/of de fabriek van brandstof te voorzien.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

  • Het methaan bevindt zich in de motor van de vrachtwagen en/of in de energiecentrale van de fabriek. PUNTEN: 40 per methaan.

Vereiste methode, beperkingen en versoepelingen:

  • VERSOEPELING: Volledige/exacte plaatsing is niet nodig.

M02

M03 – Vervoer

De afstand die afgelegd moet worden met afgedankte materialen is een belangrijk onderdeel van het besluit wat te doen met deze materialen.

Missieomschrijving:

Laad de gele container om deze met de vrachtwagen naar het oosten te vervoeren en te lossen.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd (jullie kunnen één of beide missies volbrengen):

  • De vrachtwagen draagt het volledige gewicht van de gele container: PUNTEN: 50.
  • De gele container bevindt zich volledig ten oosten van de geleider van de vrachtwagen PUNTEN: 60.

M03

M04 – Sorteren

De huidige sorteer- en scheidingstechnologieën zijn ingewikkeld, duur, beperkt en foutgevoelig. Om te zorgen voor een wereld met minder afval, is er dus een dringM04 - Beginende vraag naar innovatie op het gebied van sorteren.

Missieomschrijving:

De gele en blauwe staven zijn recyclebaar. De zwarte staven zijn onzuiverheden die op dit moment niet kunnen worden verwerkt. Voer de staven in de sorteermachine. Staven die gesorteerd zijn in de bijbehorende groene bakken hebben potentie.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

  • Gele en/of blauwe staven bevinden zich in de bijbehorende groene container EN de container (containers scoren onafhankelijk van elkaar) bevindt zich:
    • Volledig in de “Safety” van het andere team en is daar gekomen via jullie westelijke “Transfer”. PUNTEN: (Zie M01) per container.
    • Volledig in jullie westelijke “Transfer”-gebied en/of volledig op jullie westelijke “Transfer”. PUNTEN: 7 per staaf.
    • *Nooit volledig in het westelijke “Transfer”-gebied (alle “gebieden” worden onderaan het document getoond). PUNTEN: 6 per staaf.
  • *BEPERKING: Naast de uiteindelijke plaatsing moet de wijze van plaatsing de missieomschrijving volgen.

M04 - Eind geel-blauw

  • Zwarte staven bevinden zich (alle staven kunnen individueel punten scoren):
    • Onderdeel van een scorende bloempot of bevinden zich in de originele startpositie. PUNTEN: 8 per staaf.
    • In de bijbehorende groene container of in de vuilnisbelt-container. PUNTEN:3 per staaf.
    • Ergens anders (waar dan ook). PUNTEN: MINUS 8 per staaf.

M04 - Eind zwart  Vereiste methode, beperkingen en versoepelingen:

  • BEPERKING: Alle staven mogen alleen rechtstreeks via de oostelijke helling van de sorteermachine in de containers terechtkomen of door middel van de Carrière bonus (M05).
 M05 – Carrières

Er zijn veel wetenschappers, ingenieurs en technici nodig om het beperken van afval te realiseren.M05Missieomschrijving:

Verplaats ten minste één persoon naar het sorteergebied en verdien een handige uitzondering op de regels.

De zichtbare situatie tijdens de wedstrijd, wanneer jullie dit nodig hebben:

  • Ten minste één persoon bevindt zich volledig in het sorteergebied. PUNTEN: 60 + de uitzondering op regel R10: De “Techneuten” van het team en/of de scheidsrechter (indien nodig/gevraagd) mogen met de hand verstoppingen op de oostelijke lopende band herstellen en/of verkeerd gesorteerde staven in de juiste containers plaatsen, inclusief staven die in geen enkele container terecht zijn gekomen.

Dit is een leuk, dynamisch model met een kleine, maar aanwezige foutgevoeligheid welke onderkend is door de organisatie. Om ervoor te zorgen dat jullie de missie (M04) behorende bij dit model kunnen voltooien, kunnen jullie gebruik maken van de R10 versoepeling voor fouten van het model, behandel het model voorzichtig. Gebruik het “Voordeel van de twijfel” (BP3) voor fouten die met de hand ontstaan en gebruik altijd gezond verstand en ga van goede intenties uit.

M06 – Sloopauto’sM06- Begin

Er zijn wereldwijd honderden miljoenen auto’s, gemaakt van veel verschillende materialen. Halen wij wel het meeste uit auto’s die aan het einde van hun levensduur zijn? Hoeveel van een sloopauto wordt daadwerkelijk hergebruikt?

Missieomschrijving: 

OF repareer de oude auto door de motor en voorruit te installeren OF vouw de auto op om hem als oud ijzer te verkopen.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd (voor een van beide opties worden punten toegekend):

  • De voorruit en motor zijn geïnstalleerd in de niet-opgevouwen auto op de juiste plek en in de juiste richting. PUNTEN: 65.
  • De auto is volledig opgevouwen en bevindt zich volledig in het oostelijke “Transfer”-gebied. PUNTEN: 50.

Vereiste methode, beperkingen en versoepelingen:

  • VERSOEPELING: Exacte plaatsing niet nodig.
  • BEPERKING: De auto mag nooit in het “Safety”-gebied komen, zelfs niet gedeeltelijk.

M06 - Eind

 M07 – Schoonmaak

Voor afgedankte materialen is één ding erger dan afval: vervuiling. Bijvoorbeeld plastic tasjes vind je overal terug en kunnen veel problemen veroorzaken, zoals het laten vastlopen van machines, het verstikken van dieren, enzovoort.M07 - BeginMissieomschrijving:

Haal de tasjes uit de sorteermachine en/of van het strand weg en breng de dieren terug naar hun favoriete plekken.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd (punten voor elk voorwerp/dier dat aan de voorwaarden voldoet):

  • Plastic tasjes bevinden zich volledig in “Safety”. PUNTEN: 30 per tas.
  • De dieren bevinden zich volledig in een cirkel die volledig vrij is van plastic tasjes.PUNTEN: 20 per dier.
  • De kip bevindt zich volledig in de kleine cirkel. PUNTEN: 35.

* De vis van het afvalvoedsel (bestemd voor de compostmissie (M08) telt niet als dier voor deze missie.M07 - Eind

M08 – Composteren

Weggegooid organisch (GFT) materiaal hoeft niet op de vuilnisbelt te eindigen. Er kan compost van gemaakt worden.

Missieomschrijving: 

Start het composteren. Na een tijdje zal er compost worden uitgestoten.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

  • De compost is uitgestoten, maar bevindt zich niet volledig in “Safety”. PUNTEN: 60.
  • De compost bevindt zich volledig in “Safety”. PUNTEN: 80.

M08

 

M09 – Behoud

Als een gebouw gesloopt wordt, zou het enkel een leeg omhulsel moeten zijn. Voor de sloop kunnen er nog tonnen aan waardevolle onderdelen en materialen geborgen worden.

Missieomschrijving:

Verplaats de waardevolle materialen naar “Safety”.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: 

  • De waardevolle materialen bevinden zich volledig in “Safety”. PUNTEN: 60.

M09

M10 – Sloopwerken

In vergelijking met de hoeveelheid afval die wekelijks wordt geproduceerd door een gemiddeld huishouden, is de hoeveelheid afval die ontstaat bij de sloop van een gebouw vele malen groter. Waar gaat al dit afval naartoe? Waar hoort dit afval allemaal naartoe te gaan?

Missieomschrijving: 

Sloop het gebouw en besluit wat er met de materialen moet gebeuren.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

  • Geen enkele van de twaalf staven van het gebouw staan nog rechtop in de startpositie. PUNTEN: 85.

M10

M11 – Aankoop beslissingen

Sommige fabrikanten verpakken de producten in verpakkingsmateriaal dat niet of nauwelijks te recyclen is. Welke invloed kunnen jullie hierop uitoefenen?

Missieomschrijving: 

Beslis welke speelgoedvliegtuigjes jullie kopen, baseer jullie keuze op het verpakkingsmateriaal.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

  • Speelgoedvliegtuigjes bevinden zich volledig in “Safety”. PUNTEN: 40 per vliegtuigje.

M11

M12 – Hergebruiken

Recyclen geeft de materialen waar afgedankte spullen uit bestaan een nieuw leven, maar dit proces kost tijd en energie. Is er een manier om de afgedankte spullen zelf een nieuwe bestemming te geven?

Missieomschrijving: 

Gebruik de verpakking van een speelgoedvliegtuigje als plantenbak door er compost in te stoppen.

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

  • De compost bevindt zich volledig in één van de verpakkingen waaruit een speelgoedvliegtuigje is verwijderd. De verpakking is in originele staat. PUNTEN: 40.

M12

Strafpunten

Voor elk strafpunt, zoals beschreven in regel D09 zal de scheidsrechter één zwarte staaf op de mat plaatsen, op een manier/plek dat jullie of jullie robot er geen last van hebben, met een maximum van 4 staven. De scheidsrechter kan en mag de staven verplaatsen wanneer deze in de weg liggen, maar ze moeten altijd in een negatieve scoringspositie blijven. PUNTEN: Zie M04.

Strafpunten

“Gebieden”

In de missieteksten wordt gerefereerd aan het vuilnisbelt-gebied, het sorteergebied en het oostelijke “Transfer” gebied. Deze gebieden zijn gedefinieerd op de mat door de witte belijning, die in onderstaande afbeelding rood gemarkeerd is. De gebieden zijn gedefinieerd als alleen de ruimte boven en/of binnen deze witte belijning. Alles dat zich, gedeeltelijk, boven de aangrenzende zwarte belijning bevindt, bevindt zich niet IN het gebied. 

Gebieden

 

REGELS, PROCEDURES, UITGANGSPUNTEN EN DEFINITIES

BASIS PRINCIPES

BP1 – GRACIOUS PROFESSIONALISM®
  1. Jullie strijden tegen PROBLEMEN, maar behandelen MENSEN vriendelijk en respectvol. Dit geldt zowel voor leden van je eigen team als voor anderen.
  2. Coaches en ouders treden hierin als rolmodel op.
  3. Je bouwt voort op de ideeën van anderen, in plaats van deze te verwerpen of te verslaan.
  4. Als je meedoet aan de FLL met als belangrijkste doel ‘het winnen van een robotica wedstrijd’ ben je aan het verkeerde adres!
  5. De robotwedstrijd is ontwikkeld en ontworpen om:
    1. Plezier te maken met Techniek en Wetenschap en jullie zelfvertrouwen, kennis en vaardigheden te vergroten.
    2. Oefenen met het nemen van risico’s, innoveren en het werken in teamverband.
  6. Iedereen die betrokken is bij een (regio)finale doet dit op vrijwillige basis, inclusief de scheidsrechter (scheids). Scheidsrechters steken veel tijd in het leren van de missies en regels, maar het kan voorkomen dat zij beslissingen nemen waar jullie het niet mee eens zijn. 
  7. Voor iedere beslissing waarvan jullie denken dat zij jullie punten kosten, zal er waarschijnlijk een andere beslissing zijn waarbij jullie ten onrechte punten hebben gekregen. Dit geldt niet alleen voor jullie, maar voor alle deelnemende teams. Denk aan het totaalplaatje!
BP2 – INTERPRETATIE
  1. De tekst van de robotmissies moet, indien mogelijk, letterlijk geïnterpreteerd worden. Er wordt niets meer of minder bedoeld dan wat er staat.
  2. Het is toegestaan om een betwistbare, slimme strategie te gebruiken wanneer het letterlijk interpreteren van de tekst dit toestaat.
  3. Gebruik de gangbare betekenis van een woord wanneer het letterlijk nemen van de tekst leidt tot een onmogelijke of bizarre situatie.
  4. Wanneer een woord/omschrijving niet specifiek wordt toegelicht in de missietekst, gebruik dan de normale betekenis (uit een woordenboek bijvoorbeeld).
  5. Als een detail niet genoemd wordt, doet het er niet toe.
BP3 – VOORDEEL VAN DE TWIJFEL

Jullie krijgen het voordeel van de twijfel als de scheidsrechter (scheids) …

  1. Vindt dat een verkeerd gebouwd model of slecht opgezet/onderhouden veld van invloed is op de score.
  2. Denkt dat een zeer klein verschil in tijd of afstand van invloed is.
  3. Denkt dat een situatie op meerdere manieren geïnterpreteerd kan worden, bijvoorbeeld door verwarrende, tegenstrijdige of ontbrekende informatie.
  4. Geen overtuigende officiële tekst kan aanwijzen om een beslissing te onderbouwen

Jullie kunnen niet op het voordeel van de twijfel vertrouwen. Zorg dat jullie strategie werkt zonder deze regel.

BP4 – VARIATIE

De leveranciers, sponsoren en vrijwilligers doen er alles aan om te zorgen dat alle wedstrijdvelden perfect en identiek zijn, maar houd altijd rekening met imperfecties en afwijkingen. Enkele voorbeelden:

  1. Randen van de wedstrijdtafel.
  2. Verlichting.
  3. Tafeloppervlak en het wedstrijdveld.
  4. Veldopbouw.
BP5 – RANGORDE/AUTORITEIT
  1. In geval van een conflict tussen bronnen van informatie over de robotwedstrijd, geldt de volgende rangorde van de beschikbare informatie:
    1. Vraag & Antwoordpagina.
    2. Missie- en Veldopbouwdocumenten.
    3. Regels
    4. Beslissing van de (hoofd)scheidsrechter.
  2. Foto ’s en video’s worden niet gezien als regels en/of bewijsmateriaal, tenzij benoemd in de Vraag & Antwoordpagina, Missie- en Veldopbouwdocumenten of de Regels.
  3. E-mails en discussies op fora hebben geen autoriteit, ook niet wanneer deze van officiële bronnen afkomstig zijn.

DEFINITIES

D01 – AUTONOOM

Een gestarte (of herstarte) robot is autonoom, dat wil zeggen dat hij volledig zelfstandig acties uitvoert.

D02 – BASIS

De basis is de binnenste kwartcirkel en bevindt zich tussen de zuidelijke en westelijke randen van de tafel en niet verder dan die randen. De basis heeft een onzichtbaar plafond van 12 inch (~ 30,5 centimeter). De basis is alleen van belang bij het (her)starten van de robot.

basisD03 – ONDERDELEN

“Onderdelen” omvat alles dat jullie meenemen naar de wedstrijdtafel.

D04 – WEDSTRIJDVELD

Het “Wedstrijdveld” is de plaats waar de robotwedstrijd plaatsvindt. Het bestaat uit de LEGO modellen op een wedstrijdmat, omgeven door de randen van de wedstrijdtafel. Voor details, zie de Veldopbouw

D05 – ONDERBREKING

Wanneer jullie een autonome robot aanraken, is dat een “Onderbreking”. De robot is dan niet langer autonoom. De onderbroken robot mag niet meer bewegen of acties uitvoeren.

D06 – WEDSTRIJD

Met de “Wedstrijd” wordt bedoeld dat  twee teams op twee tegen elkaar geplaatste wedstrijdvelden spelen.

  1. Een wedstrijd duurt 2 minuten en 30 seconden.
  2. Jullie robot start vanuit de basis en probeert zoveel mogelijk missies op te lossen.
  3. Het wedstrijdveld wordt niet hersteld met als doel meerdere pogingen mogelijk te maken.
  4. Herstarten is toegestaan, maar de tijd loopt door.
D07 – MISSIE

Een “Missie” is een of meer opdrachten die punten waard zijn.

  1. Sommige moeten zichtbaar zijn aan het einde van de wedstrijd.
  2. Sommige moeten uitgevoerd worden op een specifieke manier en moeten door de scheidsrechter gezien zijn TERWIJL DIT GEBEURT.
D08 – MODEL 

Een “Model” (vaak een “Missiemodel” genoemd) is iedere LEGO constructie die aanwezig is op het wedstrijdveld wanneer jullie aankomen voor aanvang van de wedstrijd.

  1. Het is niet toegestaan om modellen uit elkaar te halen, ook niet tijdelijk.
  2. Als jullie een model aan iets bevestigen, moet deze bevestiging zo los zijn, dat wanneer er naar gevraagd wordt, jullie het model op kunnen pakken, zonder dat er iets aan vast blijft zitten.
D09 – STRAFPUNTEN

“Strafpunten” zijn minpunten op jullie score, die jullie krijgen als jullie een actie uitvoeren die weliswaar is toegestaan, maar ontmoedigd wordt. Strafpunten worden beschreven in de Missies, Er zijn twee soorten strafpunten:

  1. ONDERBREKINGSSTRAFPUNTEN – Toegekend voor het onderbreken van de robot terwijl deze zich niet volledig in “Safety” bevindt.
  2. ROMMELSTRAFPUNTEN – veroorzaakt …
    1. Onmiddellijk – Toegekend als de robot onderdelen achterlaat die zich niet volledig in “Safety” bevinden.
    2. Aan het einde van de wedstrijd – Toegekend voor ieder onderdeel dat zich volledig buiten “Safety” bevindt.
D10 – ROBOT

Een “Robot” is een LEGO MINDSTORMS controller en alle onderdelen die op dit moment hieraan bevestigd zijn.

D11 – “Safety”

“Safety” bestaat uit de basis en de buitenste zwarte ring op het wedstrijdveld. “Safety” heeft geen hoogtebeperking (plafond). 

safetyHARDWARE, SOFTWARE EN MENSEN 

R01 – ALLE HARDWARE

Alle hardware moeten door LEGO geproduceerde elementen in originele staat zijn. Uitzonderingen hierop zijn:

  1. LEGO touwtjes of buisjes mogen op lengte geknipt of gesneden worden.
  2. Aantekeningen op papier zijn toegestaan.
  3. Markeerstift mag alleen voor het identificeren van de robot op niet-zichtbare delen worden aangebracht.
R02 – CONTROLLERS

Er mag per wedstrijd slechts één controller gebruikt worden.

  1. De controller moet precies overeenkomen met een van de controllers zoals hieronder afgebeeld (met uitzondering van speciale edities met afwijkende kleuren).
  2. Alle andere controllers moeten in de Pit Area blijven tijdens de wedstrijd.
  3. Alle vormen van afstandsbediening en/of datacommunicatie met robots, inclusief Bluetooth, in het wedstrijdgedeelte zijn NIET toegestaan. 

controllers

R03 – MOTOREN 

Jullie mogen maximaal vier (4) individuele motoren tijdens één specifieke wedstrijd gebruiken.

  1. Elke gebruikte motor moet precies overeenkomen met een van de type motoren zoals hieronder afgebeeld.
  2. Jullie kunnen zelf bepalen hoeveel van welk type motor jullie gebruiken. Bijvoorbeeld 3 x EV3 “GROOT” + 1 x EV3 “MIDDEL” = 4 motoren totaal, dat is dus toegestaan.
  3. Alle andere motoren moeten in de Pit Area blijven tijdens de wedstrijd.

Voorbeeld: Wanneer jullie 3 motoren gemonteerd hebben op jullie robot, mogen jullie er nog maximaal 1 bij jullie hebben in het wedstrijdgedeelte.
Voorbeeld: Wanneer jullie 2 motoren gemonteerd hebben op jullie robot, mogen jullie er nog maximaal 2 bij jullie hebben in het wedstrijdgedeelte.

motoren

R04 – SENSOREN 

Het aantal sensoren dat gebruikt mag worden is vrij.

  1. Elke gebruikte sensor moet precies overeenkomen met een van de type sensoren zoals hieronder afgebeeld.
  2. Jullie mogen meerdere sensoren van hetzelfde type gebruiken.

sensoren

R05- OVERIGE ELEKTRISCHE ELEMENTEN 

Er zijn geen andere elektrische apparaten of materialen toegestaan bij de wedstrijdtafel. Uitzonderingen hierop zijn:

  1. LEGO snoeren en (converteer)kabels zijn toegestaan.
  2. Toegestane stroombronnen zijn: (1) robotaccu of (6) AA batterijen.
R06 – NIET-ELEKTRISCHE ELEMENTEN

Jullie mogen zoveel niet-elektrische LEGO onderdelen gebruiken als jullie willen. Uitzonderingen hierop zijn:

  1. In de fabriek gemaakte opwind- en terugtrek- “motoren” zijn niet toegestaan.
  2. Kopieën van missiemodellen zijn niet toegestaan.
R07 – SOFTWARE

De robot mag alleen geprogrammeerd worden met LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 of RoboLab software (elke versie is toegestaan). Andere software is niet toegestaan. Patches, add-ons en nieuwe versies van de toegestane software van de makers (LEGO en National Instruments) zijn toegestaan. Tool kits, inclusief de LabVIEW tool kit, mogen niet gebruikt worden.

R08 – TECHNEUTEN
  1. Op elk moment tijdens de wedstrijdronde mogen er slechts twee teamleden (de “Techneuten”) direct aan de wedstrijdtafel staan. Uitzondering hierop is:
    1. In geval van noodreparaties mogen er tijdelijk meer teamleden helpen om de noodreparatie snel uit te voeren. Deze ‘extra’ teamleden moeten zich na de noodreparatie weer direct terugtrekken van de wedstrijdtafel.
  2. De rest van de teamleden moeten op de plek staan die door de organisatie wordt aangewezen, waarbij rekening wordt gehouden met nieuwe “Techneuten” die wisselen met de huidige “Techneuten” tijdens de wedstrijdronde.

WEDSTRIJD

R09 – VOORBEREIDING VOOR DE WEDSTRIJD

Wanneer jullie bij de wedstrijdtafel aankomen hebben jullie minimaal één minuut voorbereidingstijd. Gedurende deze tijd mogen jullie …

  1. De scheids vragen of de veldopbouw correct is.
  2. De licht- en kleursensoren kalibreren op een plek op het wedstrijdveld buiten “Safety”.
R10 – AFBLIJVEN

Wanneer iets op het wedstrijdveld zich niet compleet in “Safety” bevindt, mogen jullie het niet met de hand aanraken, behalve wanneer dit specifiek staat beschreven in deMissietekst, de Regels of op de Vraag & Antwoordpagina

R11 – WERKPLEK EN OPSLAG
  1. Op het wedstrijdveld: Het is toegestaan dat opgeslagen objecten uitsteken buiten de “Safety”, maar alleen in aangrenzende gebieden die niet van belang zijn en alleen wanneer dat geen strategisch voordeel biedt. 
  2. Buiten het wedstrijdveld: Het is NIET toegestaan om materialen op de grond te plaatsen.
R12 – STARTEN/HERSTARTEN

Een correcte start of herstart gaat als volgt:

  1. STARTOPSTELLING
    1. Jullie robot en alles gerelateerd aan de volgende autonome periode is klaargezet als gewenst en alles bevindt zich volledig in de BASIS.
    2. De scheidsrechter kan zien dat alles binnen de basis volledig stilstaat en jullie niets aanraken.
  2. MANIEREN OM DE ROBOT TE ACTIVEREN
    1. ACTIEF: Activeer, met één hand, de knop of een sensor om het programma te starten.
    2. PASSIEF: Doe niets en laat een lopend programma lopen.
      1. Speciaal geval: De start van de wedstrijd – In dit geval is het precieze startmoment het begin van het laatste woord van het aftellen. Bijvoorbeeld “3,2,1, LEGO”. Als het startsignaal een geluid is, dan telt het begin van dat geluid als het startmoment.
  3. De correct (her)startte robot is autonoom tot het moment dat jullie deze onderbreken.
  4. Alles dat de autonome robot volledig buiten “Safety” doet, blijft zoals het is.
    1. Uitzondering: De robot kan zelf eerder gedane acties veranderen.
  5. Het is niet toegestaan om iets te doen, te verplaatsen of zelfs uit te laten steken buiten de basis, behalve door het (her)starten van een autonome robot.
  6. Als jullie zelf per ongeluk iets naar buiten de basis verplaatsen, is het toegestaan om dit meteen terug te pakken, zonder dat jullie iets anders aan het veld veranderen.
R13 – ONDERBREKEN

Als jullie de robot ONDERBREKEN, moeten jullie de robot onmiddellijk stoppen en de robot rustig oppakken voor een herstart (als jullie dat willen). Hieronder staat beschreven wat er gebeurt met de robot en alles wat de robot aan het verplaatsen was, afhankelijk waar alles zich bevond op het moment van de onderbreking…

  1. ROBOT – volledig in “Safety”?
    1. Ja: Herstart.
    2. Nee: Herstart + onderbrekingsstrafpunt
  2. MODEL – volledig in “Safety”?
    1. Ja: Jullie mogen het model houden.
    2. Nee: Was het in het bezit van de robot tijdens de laatste (her)start?
      1. Ja: Jullie mogen het model houden.
      2. Nee: Geef het model aan de scheids, die het model van het wedstrijdveld zal verwijderen.

Versoepeling: Als jullie niet van plan zijn een herstart te maken, moet alles blijven staan hoe en waar het staat. Er wordt niets verplaatst en je ontvangt geen strafpunten. De wedstrijd wordt dan als beëindigd beschouwd. Gebruik deze versoepeling wanneer jullie robot klaar is met datgene dat jullie geprogrammeerd hebben, vooral wanneer de robot ‘op hol geslagen is’, vastzit, of de motoren aan het overbelasten is.

R14 – STRANDEN

Wanneer een NIET ONDERBROKEN¬ robot contact verliest met een voorwerp dat de robot aan het verplaatsen was, moet dat voorwerp eerst helemaal stil komen te liggen. Wanneer het voorwerp volledig stilligt, wordt hieronder beschreven wat er mee gebeurt, afhankelijk van waar op het wedstrijdveld het voorwerp zich bevindt:

  1. ONDERDEEL 
    1. Volledig in “Safety”: Jullie mogen het houden.
    2. Gedeeltelijk in “Safety”: Verplaats het volledig in “Safety”, jullie mogen het houden en krijgen een rommelstrafpunt (wordt direct door de scheidsrechter genoteerd).
    3. Volledig buiten “Safety”: Laat het liggen waar het is.
  2. MODEL
    1. Volledig in “Safety”: Jullie mogen het houden.
    2. Gedeeltelijk in “Safety”: Geef het aan de scheids, die het model van het wedstrijdveld zal verwijderen.
    3. Volledig buiten “Safety”: Laat het liggen waar het is.

Jullie mogen onderdelen van een duidelijk beschadigde robot te allen tijde van het wedstrijdveld pakken om de robot te herstellen, hiervoor worden geen strafpunten toegekend.

R15 – SCHADE AAN HET VELD

Wanneer een autonome robot een Dual Lock losmaakt of beschadigt, worden er geen punten toegekend aan de betreffende missie. Dit geldt ook voor missies die daar voordeel uithalen.

R16 – BEÏNVLOEDING
  1. Jullie robot mag geen enkel negatief effect hebben op de wedstrijd van een ander team, behalve als het beschreven staat in een missie.
  2. Missie(s) die door het andere team niet voldaan kunnen worden door (al dan niet per ongeluk) illegale acties van jullie of jullie robot, worden de punten voor deze missie(s) automatisch toegekend.
R17 – EINDE VAN DE WEDSTRIJD

Wanneer de wedstrijd afgelopen is, dient alles op het wedstrijdveld te blijven zoals het op het moment van het einde van de wedstrijd was.

  1. Stop de robot direct als deze nog in beweging is en laat hem staan op de plek waar hij zich op dat moment bevindt.
  2. Kom daarna nergens meer aan totdat de scheidsrechter met jullie gesproken heeft en de tafel vrijgegeven heeft om deze opnieuw op te bouwen.
R18 – SCOREN
  1. SCOREFORMULIER – De scheids neemt de wedstrijd met jullie door en inspecteert samen met jullie het wedstrijdveld, missie voor missie.
    1. Wanneer jullie het eens zijn met de scheids, ondertekenen jullie het scoreformulier en is de score definitief.
    2. Wanneer jullie het niet eens zijn met de scheids, dan kun je dit op een vriendelijke en respectvolle manier aan hem of haar laten weten. Scheidsrechters kunnen zich vergissen en als dit gebeurt, willen zij dat weten. Wanneer jullie er niet uitkomen met de scheidsrechter, zal de hoofdscheidsrechter een definitief besluit nemen.
  2. SCORE – Jullie BESTE score van de reguliere wedstrijdrondes telt mee voor de eindranking en de Robotprestatieprijs. Eventuele finaleronden zijn alleen ter vermaak en de score hiervan wordt niet meegenomen voor de Robotprestatieprijs.
  3. GELIJKSPEL – Bij gelijkspel wordt gekeken naar de 2e of 3e beste scores. Indien het zeldzame geval dat er een gelijkspel bestaat over alle wedstrijdrondes, zal de organisatie een besluit nemen wat er gebeurt.
GROTE BELANGRIJKE VERANDERINGEN VOOR 2015
  1. Aantal woorden is gereduceerd met ruim 60%
  2. Overgebleven regels/ideeën zijn vereenvoudigd en in sommige gevallen STERK gewijzigd – WAARSCHUWING voor ervaren teams.
  3. Vragen worden zoveel mogelijk regionaal beantwoord (via fll(at)techniekpromotie.nl). 

 

Belangrijke data.

Onderstaand vind je de data van de regiofinales die al bekend zijn en overige belangrijke data.

Wil je meer informatie over jouw regiofinale, kijk dan op de pagina regiopartners voor de contactpersoon van jouw regio.

Data regiofinales

Regio Datum finale  Locatie
Achterhoek n.n.b. n.n.b.
Arnhem/Nijmegen n.n.b. n.n.b.
Belgisch Limburg vr 27-11-2015 PXL Hasselt, Elfde-Liniestraat 24, Hasselt (België)
Delft za 12-12-2015 Science Centre Delft, Mijnbouwstraat 120, 2628 RX Delft
Drenthe-Zuid za 12-12-2015 n.n.b.
Eemsdelta za 21-11-2015 Eemsdeltacollege, Sikkel 3, 9932 BD Delfzijl
Eindhoven za 21-11-2015 Fontys Hogeschool, Rachelsmolen 10, Eindhoven
Flevoland za 12-12-2015 Stad College, Rooseveltweg 15, Almere
Friesland za 28-11-2015 CSG Comenius, Achter de Hoven 118, 8933 CR Leeuwarden
Groningen/Drenthe-Noord za 12-12-2015 Hanzehogeschool Groningen, Zernikeplein 11, 9747 AS Groningen
Haaglanden za 28-11-2015 Haagse Hogeschool, Den Haag
Helmond za 28-11-2015 n.n.b.
Kortrijk (België) zo 22-11-2015 Hogeschool VIVES, Doorniksesteenweg 145, 8500 Kortrijk
Limburg za 28-11-2015 Continium Discovery Center, Museumplein 2, Kerkrade
Midden- en Noordoost-Brabant za 12-12-2015 Fontys Hogeschool, prof. Goossenslaan 1, Tilburg
Noord-Holland wo 25-11-2015 INHolland, Alkmaar
Oost-Nederland  za 12-12-2015 n.n.b.
Regio FoodValley vr 27-11-2015 Corlaer College, Ds Kuypersstraat 3, 3863 CA Nijkerk
Rijnmond voor het Primair Onderwijs vr 11-12-2015 RDM campus Innovation Dock (RDM kade 59 Rotterdam)
Rijnmond voor het Voortgezet Onderwijs vr 11-12-2015 RDM campus Innovation Dock (RDM kade 59 Rotterdam)
Rivierenland n.n.b. n.n.b.
Stedendriehoek za 28-11-2015 n.n.b.
Utrecht za 28-11-2015 ROC MN, Disketteweg 10, 3821 AR Amersfoort
Valleiregio vr 27-11-2015 Corlaer College, Ds Kuypersstraat 3, 3863 CA Nijkerk
West-Brabant vr 27-11-2015 Avans Hogeschool, Hogeschoollaan 1, 4818 CR Breda
Westland za 12-12-2015 Priva Campus, Zijlweg 3, 2678 LC De Lier
Zeeland vr 11-12-2015 HZ, Edisonweg 4, 4382 NW Vlissingen
Zwolle vr 27-11-2015 Deltion College, Mozartlaan 15, 8031 AA, Zwolle

 

Overige belangrijke data

Omschrijving  Datum Locatie
Verzending challenge sets (matten en LEGO modellen) v.a. eind augustus
Internationale kick-off challenge TRASH TREK 25 augustus 2015 VS
Benelux kick-off challenge TRASH TREK 25 augustus 2015 Benelux
Regionale kick-offs v.a. 25 augustus 2015
BMT Challenge training 8 september 2015 Hogeschool Utrecht
Registratieperiode FLL teams 1 april t/m 30 september
Regiofinales Benelux v.a. half november t/m half december  
FLL Benelux finale n.n.b. n.n.b.
BMT Regio Congresdag n.n.b. n.n.b.
World Festival 22-25 april 2015 St. Louis, Missouri, VS
FLL Open African Championship 5-7 mei 2015 Johannesburg, Zuid-Afrika

 

Prijzen.

Afhankelijk van de grootte van een finale zullen er een aantal prijzen uitgereikt worden, voor de criteria waar naar gekeken wordt tijdens de finales zie jurering.

Bekijk de prijzen van de kleine finale, middel finale of grote finale.

Champion’s award

De meest prestigieuze award van allemaal, de Champion’s award, bevat vier hoofdelementen:

  1. Core Values
  2. Project
  3. Robotontwerp
  4. Robotprestatie

Om in aanmerking te komen voor de Champion’s award moet je (goed) hebben gescoord op alle vier de onderdelen, maar natuurlijk moet je ook Gracious Professionalismuitstralen! Bij het toekennen van deze award wordt gebruik gemaakt van rankings van de 3 juryonderdelen (project, robotontwerp en Core Values). De teams die op deze 3 onderdelen het best hebben gepresteerd maken kans op de Champion’s award. Dit is echter niet genoeg, het team moet ook horen bij de 40%  best scorende teams bij de robotprestatie-wedstrijd.

In het juryberaad zal besloten worden welk team de Champion’s award wint, bij finale groottes tussen de 16 en 24 teams zal er een eerste en tweede plaats zijn. Bij alle overige finales enkel een eerste award.

Core Values award

Bij een finale waar 24 of minder teams aan mee doen zal er 1 Core Values award worden toegekend, dit aan het team wat het beste heeft gepresteerd op alle onderwerpen die van belang zijn bij de Core Values.  Bij een finale waar 25 of meer teams mee doen zullen er 3 awards worden toegekend. Dit zal gebeuren voor de volgende categorieën: Inspiratie, Teamwork en Gracious Professionalism™.

 

Project award

Afhankelijk van het aantal teams wat mee doet aan een finale zullen er 1 (bij 24 of minder teams) of 3 awards (bij 25 of meer teams) toegekend worden. Indien er 1 award toegekend wordt zal dit een algehele Project award zijn, indien er 3 awards toegekend worden zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Onderzoek, Innovatieve oplossing, Presentatie.

 

Robotontwerp Award

Ook bij deze categorie worden afhankelijk van het aantal teams 1 (bij 24 of minder) of 3 awards (bij 25 of meer) toegekend. Indien er 1 award wordt toegekend zal dit een algehele robotontwerp award zijn, indien er 3 awards worden toegekend zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Robotontwerp, Robotprogrammeer, Robotstrategie & innovatie.

 

Robotprestatie Award

Deze award wordt toegekend aan het team van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestatie op het competitieveld levert. De hoogste score van de 3 gespeelde wedstrijden telt. Eventuele extra finalerondes tellen hiervoor niet mee.

 

Extra awards

Afhankelijk van de regio en finale waar je in mee speelt is het mogelijk dat er extra awards worden uitgereikt. Enkele voorbeelden zijn: de Beste Teamcoach, de Doorzetters award en de Vrijwilligers award. Wil je het precies weten? Vraag dan in je eigen regio na welke prijzen er worden uitgereikt.

Jurering

inds de FIRST LEGO League finales van 2012 wordt voor het gebruik gemaakt van een nieuw jureringssysteem. Deze manier van jureren wordt nu wereldwijd toegepast. Mocht je willen weten op welke awards je kans maakt? Zie de prijzen-pagina.

website-jurering1

Elk team dat mee doet aan een FIRST LEGO League finale wordt beoordeeld op de volgende onderdelen:

  • Project
  • Robotontwerp en Robotprestatie
  • “Core Values”

 

Als je bekend bent met de FIRST LEGO League zul je zien dat de “teamwork” jurering is vervangen door de “Core Values” jury. “Teamwork” is een groot onderdeel van de “Core Values”.

Op elk jury onderdeel zal de jury zich concentreren op een aantal punten, deze worden uitgelegd op de betreffende pagina’s.

 

Een aantal algemene jury regels die gelden bij de finales:

  • Teams moeten meedoen met alle onderdelen van de FLL om in aanmerking te komen voor een award (uitgezonderd de extra awards, zie onderaan).
    Het is dus bijvoorbeeld niet mogelijk om een Robotprestatie Award te winnen als je geen project hebt gemaakt.
  • Juryleden gebruiken de juryformulieren als ondersteuning bij de bepaling welke teams prijzen ontvangen. Echter aan het eind van de dag is er een juryberaad waarin door middel van overleg en discussie bepaald wordt welke teams een award winnen. De uitkomst van dit beraad is leidend.
    Robotprestatie is hierbij een uitzondering, deze award wordt door middel van het gehaalde aantal punten op de wedstrijdtafel bepaald, regel 1 geldt hier wel bij natuurlijk.
  • Alle teams kunnen maximaal 1 award winnen, dit met uitzondering van de robotprestatie award en extra awards welke wel in combinatie met een andere award gewonnen kan worden.
  • Core Values zijn belangrijk bij deelname aan de FIRST LEGO League. Teams die de Core Values niet naleven worden uitgesloten van het winnen van alle prijzen.

 

Project.

De projectjury zal aan de hand van jullie presentatie en de mogelijkheid die ze krijgen om vragen te stellen, jullie prestatie op 3 gebieden beoordelen.

Ze zullen kijken naar het onderzoek. Vragen waar de jury zich over buigt zijn bijvoorbeeld: hoe hebben jullie het probleem geïdentificeerd? Na de probleemidentificatie moet je natuurlijk verschillende informatiebronnen raadplegen, hoe hebben jullie dit gedaan? Heb je al je informatie van 1 bron, of heb je meerdere bronnen geraadpleegd? Met wat voor diepgang hebben jullie dit dan gedaan? En hebben jullie gekeken of er bestaande oplossingen zijn?

De jury zal als tweede kijken naar de oplossing. Ze beoordelen hoe innovatief jullie oplossing is en of jullie de oplossing duidelijk kunnen overbrengen naar de jury. Het gaat dan zowel om de uitleg van de oplossing zelf als om hoe het gebruikt zal moeten gaan worden. Hierbij kijkt de jury ook of jullie oplossing (in de toekomst) mogelijk is.

Ten slotte zal de jury ook letten op de presentatie. Hebben jullie voor deze presentatie de oplossing al gedeeld met mogelijke gebruikers? Ook de presentatie zelf is van belang, hebben jullie een creatieve manier gevonden om de informatie over te brengen op de jury en is dit doeltreffend.

Robotontwerp.

Bij de robotontwerp-jury zal de jury jullie beoordelen op verschillende gebieden die te maken hebben met het ontwerpen, bouwen en programmeren van de robot.

Hebben jullie een strategie gehad bij het ontwerp van de robot, hebben jullie van te voren gekeken hoe de robot de verschillende missies zou kunnen gaan uitvoeren? En misschien hebben jullie hier wel ontzettend innovatieve oplossingen voor moeten bedenken. Ten tweede zal de jury kijken naar de programmering, hebben jullie goed na gedacht hoe te programmeren? Zal de robot het wel doen bij een lege batterij en niet bij een volle? Is de programmering die jullie hiervoor hebben moeten maken ook begrijpbaar voor de jury? En zal de robot te allen tijde zijn weg weer terug naar de basis vinden?

Uiteindelijk zal de jury ook kijken naar de uitvoering van het ontwerp, hoe is de degelijkheid van de robot? Zal hij veel hersteld moeten worden tijdens de wedstrijd? Hebben jullie veel onderdelen op de robot zitten die niet nodig zijn? Of hebben jullie veel tijd nodig om tijdens een wedstrijd te bouwen? Ook wordt er gekeken of de robot tegen een stootje kan.

Core Values.

Bij het onderwerp “Core Values” zal de jury zich richten op het beoordelen van de Core Values:

  • Wij zijn een team.
  • Met hulp van onze coaches en mentoren doen wij het werk om oplossingen te vinden.
  • We zijn ons ervan bewust dat onze coaches en mentoren niet alles weten. We leren samen.
  • We respecteren het principe van een vriendschappelijke competitie.
  • Wat we ontdekken is belangrijker dan wat we winnen.
  • We delen onze ervaringen met anderen.
  • We laten Gracious Professionalism™ en Coopertition™ zien in alles wat we doen.
  • We hebben plezier!

Bij de jurering zijn deze onderverdeeld in 3 categorieën. Als eerste zal de jury kijken naar de inspiratie van het team. Hebben jullie onder andere als team een eigen identiteit? En stralen jullie enthousiasme uit?

Als tweede zal de jury kijken naar het teamwork in het team, hebben jullie een doelmatige manier gevonden om samen te werken? Maken jullie samen besluiten? En hebben jullie het zelf gedaan of (te) veel hulp gekregen van de coach.

Ten slotte zal de jury kijken naar jullie “Gracious Professionalism”, behandelen jullie elkaar en anderen met respect? Als dit zo is, zijn jullie dan ook gelijk betrokken?