Afval? Laten we er wat van maken! Meer dan
290.000 kinderen, van 9 tot 16 jaar*, uit meer dan 80 landen gaan de
fascinerende wereld van afval onderzoeken in de FIRST®LEGO® League TRASH
TREKSM Challenge 2015/2016. Er komt meer kijken bij je afval dan je zou
denken, van inzameling, sortering tot aan slim hergebruik om er nieuwe
producten van te maken. Doe mee en ontdek de wereld van afval! |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
HET PROJECTIn het Trash-Trek Project zal jullie team:
Denk er eens over naHebben jullie weleens in een restaurant over het plastic rietje van je frisdrank nagedacht? Als jullie klaar zijn met eten en weggaan, wat gebeurt er dan met dat rietje? Milo Cress (9 jaar) dacht hierover na toen hij merkte dat restaurants bij ieder nieuw drankje hem ook een nieuw rietje gaven. Of hij er nu om vroeg of niet, hij kreeg iedere keer een rietje. Milo recyclet veel van zijn afval thuis, maar plastic wegwerprietjes kon hij niet recyclen. Dit was een probleem dat verder uitgezocht moest worden!
Om dit probleem op te lossen bedacht Milo dat restaurants misschien moeten stoppen om iedere keer een nieuw rietje te geven. Niet iedereen zal iedere keer weer een rietje willen, waardoor er minder rietjes in het afval terecht komen. Milo’s ‘Be Straw Free’ campagne moedigt iedereen – maar vooral kinderen – aan om ‘geen rietje, alstublieft’ bij hun bestelling in restaurants te zeggen. Milo zegt zelf: “Ik ben niet de rietjes-politie, ik zeg niet dat mensen helemaal geen rietjes meer mogen gebruiken, maar Milo moedigt mensen aan om zelf na te denken over andere mogelijkheden, zoals het kopen van herbruikbare of biologisch afbreekbare rietjes. “Dat is iets waarover iedereen, dus ook kinderen, eens na kunnen denken!” Zelfs als jullie geen wegwerprietjes gebruiken, produceren jullie iedere dag afval. Jullie noemen het misschien afval, rotzooi, rommel, grof huisvuil of vuilnis. Voor de TRASH TREK Challenge is afval elk voorwerp dat niet meer nodig is en waar iemand vanaf wil. Hebben jullie vandaag een van de volgende voorwerpen weggegooid?
Soms gaat afval de prullenbak in, soms verdwijnt het in de GFT-bak en een deel gaat misschien wel de milieubox in. Waar jullie je afval ook laten, dat afval moet ergens heen nadat het bij jullie wordt opgehaald. Weten jullie wat er met dat afval gebeurt? Jullie opdracht voor dit seizoen is om ervoor te zorgen dat er minder afval ontstaat of om de manier waarop afval verwerkt wordt te verbeteren. Kies een probleemOm van start te gaan met jullie TRASH TREK project, beginnen jullie met het kiezen van een stuk afval en een probleem met hoe er met dat afval wordt omgegaan. Kijk naar problemen die te maken hebben met de manier waarop dit afval ontstaat, wordt vervoerd, wordt opgeslagen of opnieuw wordt gebruikt. Bedenk vervolgens wat er gedaan kan worden om dit probleem op te lossen.
Weten jullie niet goed hoe jullie moeten
beginnen? Dan kunnen jullie het volgende doen om een probleem te kiezen
en verder te onderzoeken: In teamverband:Kies een stuk afval. Dat kan iets zijn dat vies is en stinkt, iets dat oud en versleten is of iets dat is overgebleven nadat jullie aan een project hebben gewerkt. Het kan iets zijn dat gebruikt wordt in een fabriek, in de bouw of in een andere industrie. Het kan ieder item zijn dat volgens de eigenaar ‘afval’ is. Zie het kader rechts voor uitzonderingen. In teamverband:Zoek uit wat er met het afval gebeurt nadat de eigenaar het weggooit. Denk na over vragen zoals:
Dit kan ook een goed moment zijn om een deskundige te interviewen. Dit kan iemand zijn die werkt in afvalverwerkingsindustrie of onderzoek doet naar afval voor zijn of haar werk. Is er een deskundige die jullie kan helpen bij het onderzoeken van het verzamelen, recyclen, composteren of verwerken van afval? In teamverband:Kies een probleem dat te maken heeft met hoe er met afval wordt omgegaan en ga dit verder onderzoeken. Jullie kunnen een probleem kiezen dat te maken heeft met de volgende onderwerpen, maar jullie kunnen ook een ander onderwerp kiezen:
Bedenk een innovatieve oplossingNa het kiezen en onderzoeken van een probleem is het tijd om een oplossing te gaan bedenken. Een oplossing maakt onze samenleving beter. Dat kan door iets te verbeteren dat al bestaat, iets bestaands op een nieuwe manier te gebruiken of iets totaal nieuws uit te vinden. In teamverband:Denk eens over het volgende na:
Denk na over jullie probleem zoals je een puzzel oplost. Brainstorm! Test een idee (of meerdere), maar houd er rekening mee dat jullie eerste idee misschien niet helemaal werkt. Bekijk het probleem eens van de andere kant en denk er op een totaal andere manier over na. Gebruik jullie verbeelding! Doe gek, zelfs een “gek idee” kan inspiratie geven voor een briljante oplossing.
Hebben jullie er over nagedacht hoe
iemand ervoor kan zorgen dat jullie oplossing werkelijkheid wordt? Het
onderzoek dat jullie hebben gedaan helpt jullie om vragen te
beantwoorden zoals:
Bedenk dat jullie oplossing niet compleet nieuw hoeft te zijn. Uitvinders verbeteren ook vaak bestaande ideeën of gebruiken iets bestaands op een nieuwe manier! Deel met anderenDeel de oplossing die jullie hebben ontworpen of bedacht hebben! In teamverband:Denk er eens over na wie geholpen zou zijn met jullie oplossing. Hoe kunnen jullie deze mensen laten weten dat jullie oplossing er is? Kunnen jullie je onderzoek en oplossing presenteren aan mensen die afval maken, recyclen, verzamelen, verwerken of opnieuw gebruiken? Kunnen jullie het werk delen met deskundige(n) of anderen die jullie team heeft geholpen bij het project? Zijn er misschien nog andere groepen die geïnteresseerd kunnen zijn in jullie idee? Overweeg om contact op te nemen met iemand die feedback over jullie oplossing kan geven. Terugkoppeling vragen en een oplossing verbeteren is een belangrijk onderdeel van het ontwerpproces. Sta ervoor open om jullie ideeën nog een keer onder de loep te nemen als jullie nuttige feedback hebben gekregen. Maak gebruik van de talenten van jullie teamleden bij het presenteren van jullie onderzoek en oplossing. Zoek een creatieve manier om jullie onderzoek en oplossing uit te leggen. Het delen van de oplossing mag op verschillende manieren: simpel of ingewikkeld, serieus of grappig, als de mensen er maar van leren. Welke manier van presenteren jullie ook kiezen, vergeet niet om plezier te hebben, dat is het belangrijkste! Presenteer jullie oplossing op een (regio)finaleAls jullie naar een FIRST® LEGO® League (regio)finale gaan, bereid dan een presentatie voor de juryleden voor waarin jullie het probleem en de oplossing delen. In de presentatie kunnen jullie gebruik maken van: posters, PowerPoint slides*, modellen, filmpjes* of rekwisieten, kostuums en nog veel meer. Wees creatief, maar denk eraan dat jullie alle belangrijke informatie overbrengen op de jury. * Vraag wel goed na welke middelen beschikbaar zijn tijdens een finale. Om kans te maken op de Projectprijs en een kwalificatie voor de Champion’s award moeten jullie:
Lees het juryformulier goed door, zodat jullie weten waarop jullie presentatie beoordeeld wordt. Project-juryleden verwachten onder andere dat jullie:
Meer informatie
Als jullie nog meer vragen over het project hebben stuur dan een e-mail naar fll(at)techniekpromotie.nl.
We hebben allemaal dingen die we niet meer gebruiken en
waar we vanaf willen. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Veldopbouw
Het veld is waar de robotwedstrijd plaatsvindt.
HET BOUWEN VAN EEN TAFEL
De robotwedstrijd vindt plaats op een speciaal
ontworpen tafel. Als jullie zo’n tafel nog niet hebben, zullen jullie er
dus één moeten bouwen. De beschrijving die jullie hieronder vinden is
simpel – en houd rekening met veiligheid, gewicht, hoogte en kosten –
maar zolang het oppervlak maar glad is en de randen de juiste maat
hebben, kunnen jullie zelf bepalen hoe jullie de ondergrond bouwen. Het
is niet moeilijk een tafel te bouwen, maar het vereist wel wat
handigheid. Tijdens een (regio)finale worden twee tafels tegen elkaar opgesteld, maar jullie komen maar aan één kant in actie en hoeven maar één tafel te bouwen om op te oefenen. We noemen jullie oefentafel een halve tafel. Meestal heeft de robotgame een “gedeelde” missie, dat gedeeltelijk op jullie tafel leunt en gedeeltelijk op die van de tegenstanders. Dus, naast dat jullie een halve tafel bouwen, moeten jullie ook een klein stukje van de andere tafel bouwen, waar dat model op kan leunen. Dat noemen we het “dummygedeelte”. Hieronder staan de instructies voor het bouwen van een “halve tafel” en het dummygedeelte: Materialen
Onderdelen
Als het tafelblad (A) dik genoeg is om niet door te zakken, zou je de verstevigingen (D) weg kunnen laten. MONTAGEStap 1.Bepaal welke kant van het triplex of multiplex tafeloppervlak (A) de minst vlakke is en gebruik deze als de onderkant. Klem de versteviging (D) vast aan de onderkant (ongeveer iedere 45 cm) en schroef deze vervolgens vast. Controleer of de schroeven volledig zijn aangedraaid en niet uitsteken. Schuur eventuele splinters weg. Stap 2.Schroef de muren (B, C) vast op de bovenkant van het tafelblad (A), rond de boven omtrek van het tafelblad.
Stap 3.Plaats met de hulp van een andere persoon deze tafel op de schragen (of kratten, of iets anders dat kort en stevig is). HET PLAATSEN VAN DE WEDSTRIJDMATStap 1.Stofzuig het tafelblad. Zelfs het kleinste vuiltje onder de mat kan problemen voor de robot veroorzaken. Wrijf na het stofzuigen met je hand voorzichtig over het oppervlak en schuur of vijl alle uitstekende oneffenheden die je tegenkomt weg. Daarna nog een keer stofzuigen. Stap 2.Rol de mat uit op het schone oppervlak (rol de mat nooit uit op een gebied waar het losse vuiltjes op kan pikken), zodat de afbeelding naar boven wijst en de noordzijde naar de noordelijke/dubbele wand van de tafel wijst (let op de locatie van de dubbele muur op alle tafelafbeeldingen hieronder). LET OP: voorkom dat er een vouw in de mat komt: buig deze nooit tegelijkertijd in twee verschillende richtingen. Stap 3.De mat is kleiner dan het speeloppervlak, dit is zo ontworpen. Schuif de mat zo dat er geen ruimte is tussen de zuidzijde van de mat en de zuidelijke muur. Leg de mat in oost-westelijke richting in het midden (let goed op de gelijke ruimte aan de linker- en rechterkant). Stap 4.Met hulp van anderen trek je aan beide uiteinden van de mat en wrijf je vanuit het midden alle golven weg. Controleer hierna nog een keer de vereisten van stap 3. Naar verwachting zullen er enige golven blijven, maar die zouden geleidelijk aan minder moeten worden. Er zijn teams die een föhn gebruiken om de golven er sneller uit te krijgen. Stap 5.OPTIONEEL – Om de mat op zijn plek te houden, kun je een smal stuk zwarte tape aan de oost- en westkant gebruiken. Waar de tape aan de mat vastzit, mag de tape alleen over de zwarte rand van de mat geplakt worden. Waar de tape aan de tafel vastzit, mag de tape alleen met tafelblad contact maken, niet met de muren. Stap 6.Voor een wedstrijdopstelling is het dummygedeelte niet nodig. Plaats twee tafels met de noordkanten tegen elkaar. De totale dikte van de twee muren tussen de tafels moet minimaal 76 mm en mag maximaal 100 mm zijn. HET BOUWEN VAN DE MISSIEMODELLEN
Bouw de missiemodellen –
Gebruik de LEGO-elementen uit de challengeset en de
instructies. Het kost één persoon
ongeveer vier tot vijf uur om de modellen te bouwen, dus we raden jullie
aan het in teamverband te doen. Voor teamleden die weinig tot geen
ervaring hebben met het bouwen van LEGO, is het bouwen van de
missiemodellen een goede oefening. Het bouwen in teamverband is ook een
goede gelegenheid voor de teamleden om elkaar te leren kennen. HET OPSTELLEN VAN DE MISSIEMODELLEN Dual LockSommige missiemodellen worden aan de mat vastgemaakt, andere worden simpelweg op de mat gezet. Als een model moet worden vastgemaakt, staat op de mat een wit vierkant met een “X” erin. Vastmaken moet met herbruikbaar bevestigingsmateriaal van 3M, genaamd “Dual Lock”. Dit wordt meegeleverd in de doorzichtige zakjes bij de LEGO onderdelen bij jullie challengeset. Dual Lock is gemaakt om vast te plakken of te “locken” aan zichzelf, als twee stukjes tegen elkaar aangedrukt worden, maar het is ook eenvoudig los te maken, zodat jullie de modellen los kunnen vervoeren of opslaan. Het vastplakken van Dual Lock hoeft maar een keer te gebeuren, daarna kunnen jullie de modellen eenvoudig aan de mat bevestigen of losmaken. Volg per model de volgende stappen om Dual Lock te bevestigen: Stap 1.Plak een vierkantje met de klevende zijde op alle plekken op het veld met een X erop. Stap 2.Duw een tweede vierkantje op de al vastgeplakte Dual Lock, met de plakkende zijde naar de bovenkant (Deze zijn dus nu “gelockt”). TIP: In plaats van je vinger kun je ook het stickervel gebruiken waar de Dual Lock op zit. Stap 3.Plak het model precies binnen de lijnen op de Dual Lock. LET OP:
TIP:Voor grote of flexibele modellen kun je Dual Lock in één of twee paren tegelijkertijd aanbrengen. Het is niet nodig om ze allemaal in een keer aan te brengen. MODELLEN Alles wat hier niet genoemd wordt doet er niet toe. METHAAN – Maak de houder vast aan de mat, precies op zijn plaats. Zet dan de methaanlussen in de houder en richt ze als afgebeeld. VUILNISBELT CONTAINER – Maak deze vast zoals afgebeeld. SCHILDPAD + PLASTIC TAS – Plaats deze precies zoals afgebeeld binnen hun markeringen. SPEELGOED IN VERPAKKING – Plaats een speelgoedvliegtuig in de kleine verpakking binnen de markering zoals afgebeeld, en plaats het andere speelgoedvliegtuig in de grote verpakking die in de fabriek geplaatst wordt. Opmerking over de grote verpakking: dit model is ontworpen om makkelijk uit elkaar gehaald te worden (in 5 delen). Je mag dit model uit elkaar halen (wat een uitzondering is op regel D08). FABRIEK – Maak de fabriek aan de mat vast, plaats de lus er zo ver mogelijk in en plaats de grote verpakking met het speelgoedvliegtuig in de fabriek zoals afgebeeld. AUTO + VRACHTWAGEN – Plaats ze allebei met de neus naar het westen binnen hun markeringen. De voorwielen dienen uitgelijnd op de pijlen op de mat te staan zoals hieronder afgebeeld. VRACHTWAGENGELEIDER – Maak vast binnen de markeringen, met het opstaande deel aan de oostkant.
STRAFPUNTEN – Plaats vier zwarte staven buiten het veld, zodat ze niet in de weg liggen. Op een toernooi zorgt de scheidsrechter voor de strafpunten. SORTEERMACHINE – Maak de sorteermachine precies vast binnen de markeringen. Voor een makkelijke en nauwkeurige bevestiging kun je twee paar Dual Lock per keer bevestigen
OOSTELIJKE ‘TRANSFER’ – Bevestig aan het binnenste oppervlak van de noordelijke rand van de tafel. Gebruik Dual Lock in het patroon zoals hieronder afgebeeld en lijn de voet van het model uit met de markeringen op de mat. Zorg ervoor dat het model waterpas staat. WESTELIJKE ‘TRANSFER’ – Bevestig aan een zogenaamde DUMMY muur. Deze DUMMY muur is nodig om de opstelling van een wedstrijdopstelling (twee tafels tegen elkaar, waardoor de noordelijke tafelrand 2x zo dik is als de andere randen) na te bootsen. Gebruik Dual Lock in het patroon zoals hieronder is afgebeeld en centreer het model met behulp van de markeringen op de mat. Bevestig het model zo dat het waterpas staat en de onderkant van de voet van het model op gelijke hoogte met de mat zit. FUNDERING + GEBOUW + WAARDEVOLLE MATERIALEN – Bevestig de fundering precies binnen de markeringen, de rode hendel aan de noordwestelijke kant. Bouw vervolgens met 4 staven van elke kleur een gebouw zoals hieronder is afgebeeld met de gladde (noppenloze) kant richting het westen. Perfect uitlijnen van de staven is niet nodig. Ten slotte plaats de waardevolle materialen op de begane grond vanuit het oosten zoals afgebeeld. COMPOSTVAT – Bevestig het compostvat nauwkeurig op de markeringen. Zorg ervoor dat het model stevig is aangedrukt. De procedure, die uit meerdere stappen bestaat, voor het klaarzetten van dit model vergt wat oefening. STAP 1 – Draai de rode hendel zodat deze in westelijke richting vastgeklikt zit.
STAP 3 – Duw de afvalbak voor het voedsel voorzichtig omhoog en houd deze vast.
STAP 4 – Terwijl je de afvalbak omhoog houdt, maak je de handeling uit Stap 2 ongedaan. Maak vervolgens ook de handeling uit Stap 1 ongedaan. STAP 5 – Duw de rubber banden in oostelijke richting aan de kant en houd deze vast. Schuif vervolgens de gele zuiger in westelijke richting en laat de rubber banden weer los.
BASIS – Plaats de
volgende elementen los in de basis, jullie mogen zelf kiezen hoe en waar
jullie deze elementen in de basis plaatsen: inktvis, kip,
motor/voorruit, twee personen en twee gele staven. De reserveset
identificatieplaatjes zijn geen onderdeel van het veld en mogen niet als
materiaal gebruikt worden. LUS KWALITEIT – Iedere keer dat je een lus plaatst, is het van belang dat de lus zo rond mogelijk is en niet gedraaid of geknikt zit.
OVERZICHT FOTO’SVELDONDERHOUDZijmurenVerwijder alle zichtbare splinters en bedek alle duidelijke gaten. WedstrijdmatLet er op dat de mat de zuidelijke zijmuur raakt en gecentreerd ligt van oost naar west. Vermijd schoonmaken van de mat met alles dat resten achter kan laten. Alle aanslag/restanten, plakkerig of glad, zal de prestatie van de robot beïnvloeden in vergelijking met een nieuwe mat (veel toernooien gebruiken nieuwe matten). Gebruik een stofzuiger en/of vochtige doek om stof en vuil (boven en onder de mat) te verwijderen. Let er bij het verplaatsen van de mat op, dat de mat niet in een scherpe knik buigt, want dit zou de beweging van de robot kunnen beïnvloeden. Toernooien die nieuwe matten gebruiken, zouden hun matten zo ver van tevoren als mogelijk moeten uitrollen. Om extreem krullen van de oost of west uiteinden van de mat te beperken, wordt zwart tape toegestaan, met een maximum van ongeveer 6 mm overlap. Schuimtape is niet toegestaan. Plak GEEN Dual Lock onder de mat en gebruik het ook niet om de modellen op een andere manier vast te zetten dan zoals beschreven. Dit gebeurt namelijk ook niet op de finales en bij de wedstrijden. MissiemodellenHoud de modellen in hun oorspronkelijke staat door vaste verbindingen vaak recht te zetten en vast te maken. Zorg ervoor dat draaiende assen vrij kunnen draaien door te controleren of ze soepel draaien en vervang alles wat verbogen is.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MISSIESAchtergrondDe TRASH TREKSM Challenge gaat over wat er gebeurt met spullen wanneer we denken dat we er klaar mee zijn of wanneer we denken dat ze niet meer bruikbaar zijn. Met een beetje fantasie kunnen we deze spullen of de materialen waar deze van gemaakt zijn nog goed gebruiken. Het is zelfs nog beter om hier al over na te denken wanneer wij deze spullen maken of kopen! Recyclen is geweldig, maar dit is slechts een klein radertje in een groter geheel. Terwijl jullie aan de missies van dit jaar werken, probeer je dan voor te stellen hoe we toe kunnen werken naar een wereld ZONDER AFVAL … M01 – Gerecycled materiaal gebruikenAlles dat gebouwd, vervaardigd of gefabriceerd is, is gemaakt met materialen uit de natuur. De meeste van deze materialen zijn schaars of het duurt tientallen jaren of zelfs eeuwen om ze te verkrijgen. Missieomschrijving: Verzamel materiaal dat door anderen is afgedankt, maar nuttig is voor jullie. Hiermee voorkomen jullie dat materialen uit de natuur gehaald moeten worden en het eerder gebruikte materiaal geen afval wordt. De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REGELS, PROCEDURES, UITGANGSPUNTEN EN DEFINITIESBASIS PRINCIPESBP1 – GRACIOUS PROFESSIONALISM®
BP2 – INTERPRETATIE
BP3 – VOORDEEL VAN DE TWIJFELJullie krijgen het voordeel van de twijfel als de scheidsrechter (scheids) …
Jullie kunnen niet op het voordeel van de twijfel vertrouwen. Zorg dat jullie strategie werkt zonder deze regel. BP4 – VARIATIEDe leveranciers, sponsoren en vrijwilligers doen er alles aan om te zorgen dat alle wedstrijdvelden perfect en identiek zijn, maar houd altijd rekening met imperfecties en afwijkingen. Enkele voorbeelden:
BP5 – RANGORDE/AUTORITEIT
DEFINITIESD01 – AUTONOOMEen gestarte (of herstarte) robot is autonoom, dat wil zeggen dat hij volledig zelfstandig acties uitvoert. D02 – BASISDe basis is de binnenste kwartcirkel en bevindt zich tussen de zuidelijke en westelijke randen van de tafel en niet verder dan die randen. De basis heeft een onzichtbaar plafond van 12 inch (~ 30,5 centimeter). De basis is alleen van belang bij het (her)starten van de robot.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Belangrijke data. Onderstaand vind je de data van de regiofinales die al bekend zijn en overige belangrijke data. Wil je meer informatie over jouw regiofinale, kijk dan op de pagina regiopartners voor de contactpersoon van jouw regio. Data regiofinales
Overige belangrijke data
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Prijzen. Afhankelijk van de grootte van een finale zullen er een aantal prijzen uitgereikt worden, voor de criteria waar naar gekeken wordt tijdens de finales zie jurering. Bekijk de prijzen van de kleine finale, middel finale of grote finale. Champion’s awardDe meest prestigieuze award van allemaal, de Champion’s award, bevat vier hoofdelementen:
Om in aanmerking te komen voor de Champion’s award moet je (goed) hebben gescoord op alle vier de onderdelen, maar natuurlijk moet je ook Gracious Professionalismuitstralen! Bij het toekennen van deze award wordt gebruik gemaakt van rankings van de 3 juryonderdelen (project, robotontwerp en Core Values). De teams die op deze 3 onderdelen het best hebben gepresteerd maken kans op de Champion’s award. Dit is echter niet genoeg, het team moet ook horen bij de 40% best scorende teams bij de robotprestatie-wedstrijd. In het juryberaad zal besloten worden welk team de Champion’s award wint, bij finale groottes tussen de 16 en 24 teams zal er een eerste en tweede plaats zijn. Bij alle overige finales enkel een eerste award. Core Values awardBij een finale waar 24 of minder teams aan mee doen zal er 1 Core Values award worden toegekend, dit aan het team wat het beste heeft gepresteerd op alle onderwerpen die van belang zijn bij de Core Values. Bij een finale waar 25 of meer teams mee doen zullen er 3 awards worden toegekend. Dit zal gebeuren voor de volgende categorieën: Inspiratie, Teamwork en Gracious Professionalism™.
Project awardAfhankelijk van het aantal teams wat mee doet aan een finale zullen er 1 (bij 24 of minder teams) of 3 awards (bij 25 of meer teams) toegekend worden. Indien er 1 award toegekend wordt zal dit een algehele Project award zijn, indien er 3 awards toegekend worden zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Onderzoek, Innovatieve oplossing, Presentatie.
Robotontwerp AwardOok bij deze categorie worden afhankelijk van het aantal teams 1 (bij 24 of minder) of 3 awards (bij 25 of meer) toegekend. Indien er 1 award wordt toegekend zal dit een algehele robotontwerp award zijn, indien er 3 awards worden toegekend zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Robotontwerp, Robotprogrammeer, Robotstrategie & innovatie.
Robotprestatie AwardDeze award wordt toegekend aan het team van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestatie op het competitieveld levert. De hoogste score van de 3 gespeelde wedstrijden telt. Eventuele extra finalerondes tellen hiervoor niet mee.
Extra awardsAfhankelijk van de regio en finale waar je in mee speelt is het mogelijk dat er extra awards worden uitgereikt. Enkele voorbeelden zijn: de Beste Teamcoach, de Doorzetters award en de Vrijwilligers award. Wil je het precies weten? Vraag dan in je eigen regio na welke prijzen er worden uitgereikt. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jureringinds de FIRST LEGO League finales van 2012 wordt voor het gebruik gemaakt van een nieuw jureringssysteem. Deze manier van jureren wordt nu wereldwijd toegepast. Mocht je willen weten op welke awards je kans maakt? Zie de prijzen-pagina. Elk team dat mee doet aan een FIRST LEGO League finale wordt beoordeeld op de volgende onderdelen:
Als je bekend bent met de FIRST LEGO League zul je zien dat de “teamwork” jurering is vervangen door de “Core Values” jury. “Teamwork” is een groot onderdeel van de “Core Values”. Op elk jury onderdeel zal de jury zich concentreren op een aantal punten, deze worden uitgelegd op de betreffende pagina’s.
Een aantal algemene jury regels die gelden bij de finales:
Project. De projectjury zal aan de hand van jullie presentatie en de mogelijkheid die ze krijgen om vragen te stellen, jullie prestatie op 3 gebieden beoordelen. Ze zullen kijken naar het onderzoek. Vragen waar de jury zich over buigt zijn bijvoorbeeld: hoe hebben jullie het probleem geïdentificeerd? Na de probleemidentificatie moet je natuurlijk verschillende informatiebronnen raadplegen, hoe hebben jullie dit gedaan? Heb je al je informatie van 1 bron, of heb je meerdere bronnen geraadpleegd? Met wat voor diepgang hebben jullie dit dan gedaan? En hebben jullie gekeken of er bestaande oplossingen zijn? De jury zal als tweede kijken naar de oplossing. Ze beoordelen hoe innovatief jullie oplossing is en of jullie de oplossing duidelijk kunnen overbrengen naar de jury. Het gaat dan zowel om de uitleg van de oplossing zelf als om hoe het gebruikt zal moeten gaan worden. Hierbij kijkt de jury ook of jullie oplossing (in de toekomst) mogelijk is. Ten slotte zal de jury ook letten op de presentatie. Hebben jullie voor deze presentatie de oplossing al gedeeld met mogelijke gebruikers? Ook de presentatie zelf is van belang, hebben jullie een creatieve manier gevonden om de informatie over te brengen op de jury en is dit doeltreffend. Robotontwerp. Bij de robotontwerp-jury zal de jury jullie beoordelen op verschillende gebieden die te maken hebben met het ontwerpen, bouwen en programmeren van de robot. Hebben jullie een strategie gehad bij het ontwerp van de robot, hebben jullie van te voren gekeken hoe de robot de verschillende missies zou kunnen gaan uitvoeren? En misschien hebben jullie hier wel ontzettend innovatieve oplossingen voor moeten bedenken. Ten tweede zal de jury kijken naar de programmering, hebben jullie goed na gedacht hoe te programmeren? Zal de robot het wel doen bij een lege batterij en niet bij een volle? Is de programmering die jullie hiervoor hebben moeten maken ook begrijpbaar voor de jury? En zal de robot te allen tijde zijn weg weer terug naar de basis vinden? Uiteindelijk zal de jury ook kijken naar de uitvoering van het ontwerp, hoe is de degelijkheid van de robot? Zal hij veel hersteld moeten worden tijdens de wedstrijd? Hebben jullie veel onderdelen op de robot zitten die niet nodig zijn? Of hebben jullie veel tijd nodig om tijdens een wedstrijd te bouwen? Ook wordt er gekeken of de robot tegen een stootje kan. Core Values. Bij het onderwerp “Core Values” zal de jury zich richten op het beoordelen van de Core Values:
Bij de jurering zijn deze onderverdeeld in 3 categorieën. Als eerste zal de jury kijken naar de inspiratie van het team. Hebben jullie onder andere als team een eigen identiteit? En stralen jullie enthousiasme uit? Als tweede zal de jury kijken naar het teamwork in het team, hebben jullie een doelmatige manier gevonden om samen te werken? Maken jullie samen besluiten? En hebben jullie het zelf gedaan of (te) veel hulp gekregen van de coach. Ten slotte zal de jury kijken naar jullie “Gracious Professionalism”, behandelen jullie elkaar en anderen met respect? Als dit zo is, zijn jullie dan ook gelijk betrokken? |