Wat is de toekomst van leren?
FIRST® LEGO® League (FLL®) teams gaan op zoek naar het antwoord op deze
vraag.
Meer dan 240.000 kinderen, van 9 tot 16 jaar, (in de Benelux van 9 tot 15 jaar) uit meer dan 82 verschillende landen gaan de uitdaging aan in de FLL WORLD CLASS Challenge 2014/2015. Zij gaan onderzoeken hoe de manieren waarop wij kennis en vaardigheden vergaren in de 21e eeuw verbeterd kunnen worden. Het doel daarbij is dat de teams aan volwassenen gaan uitleggen wat de behoeften van kinderen zijn op het gebied van leren en ontdekken. Maak je klaar voor deze uitdaging, de FLL WORLD CLASS! De FLL daagt kinderen uit om te denken
als wetenschappers en technici. Tijdens het FLL WORLD CLASS seizoen
ontwerpen, bouwen en testen de teams een robot met LEGO MINDSTORMS® om
hier vervolgens |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
HET PROJECTIn het FLL World Class Project zal jullie team:
Denk erover naJullie hebben vast al veel dingen geleerd, meer dan jullie kunnen tellen. Leren begint al vanaf je geboorte. Je leert lopen, je veters strikken en hoe je deze challenge moet lezen. Misschien heb je leren dansen, schilderen of geleerd een instrument te bespelen. Misschien heb je wel geleerd hoe je een perfect doelpunt moet scoren. TIP: Zoeken jullie een leuke manier om van start te gaan met het FLL WORLD CLASS Project? Download WC Leren communiceren Er zijn veel verschillende vakken, zoals geschiedenis, natuurkunde, tekenen en wiskunde. Om deze vakken met plezier en succes te volgen heb je verschillende vaardigheden nodig. Veel van deze vaardigheden leer je al op jonge leeftijd. Deze zijn bijvoorbeeld:
Er is veel te leren, maar iedereen leert op zijn eigen manier. Er zijn verschillende manieren om een robot te bouwen, zo zijn er ook verschillende manieren om nieuwe dingen te leren. We noemen deze verschillende manieren ‘leerstijlen’. De meeste mensen leren door verschillende stijlen te combineren, bijvoorbeeld door te luisteren, te kijken, te lezen, te schrijven, te bewegen, en zelfs door te spelen. Wat is jullie favoriete manier om nieuwe kennis op te doen of vaardigheden aan te leren? Wat jullie favoriete manier ook is, er zijn vele verrassende methodes die mensen kunnen helpen bij het leren. Ook in de FLL, bijvoorbeeld:
Sommige leerstijlen en methodes zorgen ervoor dat leren leuker wordt, anderen zorgen ervoor dat informatie beter onthouden wordt. Jullie Project Challenge voor het FLL WORLD CLASS seizoen is een betere of innovatieve manier te vinden om iemand te helpen bij het leren. Kies jullie FLL WORLD CLASS onderzoeksvraagAls eerste gaan jullie een onderwerp kiezen en kijken hoe mensen daar meer over leren. Wetenschappers, leraren, psychologen en anderen ontdekken steeds meer over hoe wij leren. Net als onderzoekers zullen jullie een “onderzoeksvraag” gaan bedenken en het antwoord daarop zoeken. We noemen dit jullie FLL WORLD CLASS onderzoeksvraag. TIP: In hoofdstuk 4.3 van de Coach Wegwijzer is een schema te vinden dat kan helpen bij het ontwikkelen van jullie lijst. Ieder teamlid voor zich – Denk, om te beginnen, eens aan alle onderwerpen waarover je iets hebt geleerd in de afgelopen dag, week of maand. Maak hiervan een lijst. Denk bijvoorbeeld eens aan de dingen die je hebt geleerd op de volgende plekken:
Kijk naar de lijsten van ieder teamlid. Wat heb je geleerd en hoe heb je dit geleerd? Vond je het een moeilijk onderwerp? Waren er bepaalde leerstijlen of methodes die het leren makkelijker maakten? Met het hele team – Kies één onderwerp uit waar jullie allemaal in geïnteresseerd zijn. Gebruik dit onderwerp om jullie FLL WORLD CLASS onderzoeksvraag op te stellen. Het onderwerp kan van één van de lijsten komen, maar het kan ook een ander onderwerp zijn dat het hele team interesseert. Het onderwerp mag breed zijn (bijvoorbeeld ‘wetenschap’) of juist specifiek (bijvoorbeeld ‘waaruit bestaat een menselijke cel?’). Schrijf jullie FLL WORLD CLASS onderzoeksvraag op de volgende manier op: “Hoe kunnen we de manier waarop iemand leert over [jullie onderwerp] verbeteren?” Ga daarna op onderzoek uit en kijk hoe mensen nu leren over jullie onderwerp. Jullie kunnen hierbij van alles gebruiken; zoals boeken, interviews, het internet, radio, TV of andere hulpmiddelen. Probeer met deze hulpmiddelen het antwoord te vinden op vragen zoals:
Dit is misschien ook een goed moment om contact op te nemen met een deskundige. Dat kan iemand zijn die lesgeeft over het onderwerp dat jullie hebben gekozen of er dagelijks mee te maken heeft. Hoe heeft deze persoon veel geleerd over het onderwerp? Waarom is die persoon enthousiast over het onderwerp? Vond hij of zij het onderwerp altijd al interessant of later pas? Wat zijn de nadelen van de manier waarop mensen nu meer leren over het onderwerp? Met het hele team – Na jullie brainstorm en het onderzoek hebben jullie waarschijnlijk al goede ideeën voor het antwoord op jullie FLL WORLD CLASS Onderzoeksvraag. Denk goed na of jullie nog meer informatie nodig hebben voordat jullie beginnen met het ontwerpen van jullie oplossing. Bedenk een innovatieve oplossingNu jullie een FLL WORLD CLASS Onderzoeksvraag hebben gekozen, is het tijd om aan een innovatieve oplossing te gaan werken – eentje die nuttig is voor de samenleving. Dit kan zijn door een bestaande oplossing te verbeteren, een bestaande oplossing op een andere manier te gebruiken of door iets heel nieuws uit te vinden. Jullie oplossing kan de manier van leren voor een teamlid of iemand anders verbeteren. Denk bijvoorbeeld aan:
Met het hele team – Denk erover na! Werk samen! Brainstorm! Deel en bespreek al je ideeën. Het ‘gekke idee’ van één van de teamleden kan het begin zijn van jullie innovatieve oplossing. Voor een goede oplossing hebben jullie misschien alle creativiteit en vindingrijkheid van jullie team nodig. Of de oplossing kan zo voor de hand liggen dat je je afvraagt waarom we niet al lang op die manier leren. Denk er over na hoe iemand jullie oplossing werkelijkheid kan maken. Maak hierbij gebruik van het onderzoek dat je eerder hebt gedaan.
Onthoud dat jullie oplossing een verbetering kan zijn van iets dat al bestaat, iets kan zijn dat al bestaat en op een nieuwe manier gebruikt wordt of juist iets compleet nieuws kan zijn. Deel met anderenAls jullie een oplossing gevonden hebben, is het tijd om de onderzoeksvraag en de oplossing te delen met anderen en uit te leggen waarom de oplossing helpt. Met het hele team – Denk na over wie er geholpen kan worden of te maken krijgt met jullie oplossing. Hoe kunnen jullie die mensen bereiken? Kunnen jullie het probleem en de oplossing presenteren aan mensen die lesgeven of les krijgen? Kunnen jullie de ideeën van jullie team delen met een deskundige die jullie heeft geholpen tijdens het project? Denk er ook over na of jullie je project ook nog met anderen kunnen delen? Kunnen jullie het project laten zien aan andere leerlingen bij jullie op school? Zijn er misschien nog andere groepen die geïnteresseerd zouden zijn in jullie oplossing? Kijk ook of er nog mensen zijn die jullie feedback kunnen geven op jullie idee. Feedback krijgen en verbeteringen doen horen bij het ontwerpen van een goede oplossing. Wees niet bang om deze feedback te gebruiken om jullie oplossing en ideeën nog beter te maken. Gebruik een creatieve manier om jullie FLL WORLD CLASS Onderzoeksvraag en oplossing te presenteren. Gebruik hierbij de talenten van je teamleden. Jullie kunnen een presentatie geven, een website maken, een toneelstukje opvoeren, een stripboek, rap of poster maken. Flyers uitdelen, schrijf een gedicht, een liedje of een verhaal. Wat is de beste manier om mensen te bereiken? Het delen van de oplossing mag op verschillende manieren: simpel of ingewikkeld, serieus of grappig, als de mensen er maar van leren. En vergeet niet om plezier te hebben, dat is het belangrijkste!
Presenteer je oplossing op een (regio)finaleAls jullie naar een FIRST® LEGO® League finale gaan, bereid dan een presentatie voor de juryleden voor waarin jullie het probleem en de oplossing delen. In de presentatie kunnen jullie gebruik maken van: posters, PowerPoint slides*, modellen, filmpjes* of onderzoeksmaterialen. Wees creatief! Denk eraan dat jullie een blijvende indruk willen achterlaten. * Vraag wel goed na welke middelen beschikbaar zijn tijdens een finale. Om kans te maken op de Projectprijs en een kwalificatie voor de Champion’s award moeten jullie:
Juryleden verwachten onder andere dat jullie:
Meer informatieOnthoud dat de officiële FLL Challenge documenten uiteindelijk altijd bepalen wat jullie moeten doen voor het Project en de robotwedstrijd van dit jaar. Als jullie niet zeker zijn hoe je hiermee moet beginnen, dan kunnen de volgende hulpbronnen jullie op weg helpen:
Als jullie nog meer vragen over het project hebben stuur dan een e-mail naar fll@techniekpromotie.nl. Leren hoort bij het leven, je doet het elke dag. Nu hebben jullie de kans om na te denken over hoe mensen het beste iets nieuws kunnen leren. Hiermee maken jullie een belangrijk verschil in iemands leven. Misschien zijn jullie dit zelf, iemand die jullie kennen of iemand die jullie nog nooit hebben ontmoet. Met de FLL maken jullie leren een ervaring van wereldklasse! |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Veldopbouw
Het veld is waar de robotwedstrijd plaatsvindt.
HET BOUWEN VAN EEN TAFELDe robotwedstrijd vindt plaats op een
speciaal ontworpen tafel. Als jullie zo’n tafel nog niet hebben, zullen
jullie er dus één moeten bouwen. De beschrijving die jullie hieronder
vinden, is simpel – rekening houdend met veiligheid, gewicht, hoogte en de
kosten – maar zolang het oppervlak maar glad is en de randen de juist maat
hebben, kunnen jullie zelf bepalen hoe jullie de ondergrond bouwen. Het is
niet moeilijk deze tafel te bouwen, maar het vereist wel wat
handvaardigheid. Tijdens een (regio)finale worden twee tafels tegen elkaar opgesteld, maar jullie komen maar aan één kant in actie, jullie hoeven maar een tafel te bouwen om op te oefenen. We noemen jullie oefentafel een halve tafel. Meestal heeft de robotgame een “gedeeld” missiemodel, dat gedeeltelijk op jullie tafel leunt en gedeeltelijk op die van de tegenstanders. Dus, naast dat jullie een halve tafel bouwen, moeten jullie ook een klein stukje van de andere tafel bouwen, waar dat model op kan leunen. Dat noemen we het “dummygedeelte” Hier zijn hier de instructies voor het bouwen van een “halve tafel” en het dummygedeelte: Materialen
Onderdelen
MONTAGEStap 1.Bepaal welke kant van het triplex of multiplex tafeloppervlak (A) de minst vlakke is en gebruik deze als de onderkant. Schroef de versteviging (D) vast aan de onderkant (ongeveer iedere 45 cm). Controleer of de schroeven volledig zijn aangedraaid en niet uitsteken. Schuur eventuele splinters. Stap 2.Schroef de muren (B, C) vast aan de bovenkant rond de bovenomtrek van het tafeloppervlak (A). De muur-tot-muur afmetingen moeten voldoen aan de maten 2362 ± 3 mm / 1143 ± 3 mm De hoogtes van B en C moet voldoen aan de maat 77 ± 13 mm. Let hierbij op het symbool ±. Dat betekent dat de maximaal toegelaten hoogte 90mm is en de minimaal toegelaten hoogte 64mm Alle randen moeten een gelijke hoogte hebben, en ook alle tafels op een toernooi moeten van gelijke hoogte zijn. Tafelhoogtes op een toernooi kunnen anders zijn dan die van jullie oefentafel. Stap 3.Plaats met de hulp van een andere persoon deze tafel op de schragen (of kratten, of iets anders dat kort en stevig is). HET PLAATSEN VAN DE WEDSTRIJDMATStap 1.Stofzuig het tafeloppervlak. Zelfs het kleinste onderdeeltje onder de mat kan problemen voor de robot veroorzaken. Na het stofzuigen wrijf je met de hand over het oppervlak en schuur of vijl alle uitstekende oneffenheden die je tegenkomt. Daarna nog een keer stofzuigen. Stap 2.Rol de mat uit op het gezogen oppervlak (rol nooit de mat uit op een gebied waar het losse onderdeeltjes in contact komt), zodat de afbeelding naar boven wijst en de noordzijde naar de noord (dubbele) wand van de tafel wijst (let op de locatie van de dubbele muur op alle tafelafbeeldingen hieronder).LET OP: voorkom dat er een vouw in de mat komt: buig deze nooit tegelijkertijd in 2 verschillende richtingen. Stap 3.De mat is kleiner dan het speeloppervlak, dit is zo ontworpen. Schuif en richt de mat zo dat er geen ruimte is tussen de zuidzijde van de mat en de zuidelijke afscheidingswand. Centreer de mat in oost-westelijke richting (let goed op gelijke ruimten aan de linker en rechterkant). Stap 4.Met behulp van anderen, trek je aan beide uiteinden van de mat en wrijf vanuit het midden alle golving weg. Controleer hierna nog een keer de vereisten van stap 3. Naar verwachting zal er enige golving blijven, maar dat zou geleidelijk minder moeten worden. Er zijn teams die een fohn gebruiken om de vermindering van het golven te versnellen. Stap 5.OPTIONEEL – Om de mat op zijn plek te houden, kun je een smal stuk zwarte tape aan de oost- en westkant gebruiken. Waar de tape aan de mat vastzit, mag de tape alleen over het zwarte rand van de mat geplakt worden. Waar de tape aan de tafel vast zit, mag de tape alleen met horizontale tafelblad contact maken, niet met de muren. Stap 6.Voor een wedstrijdopstelling is het dummygedeelte niet nodig. Plaats twee tafels met de noordkanten tegen elkaar. De totale breedte van de twee muren tussen de tafels moet minimaal 76mm en maximaal 100mm zijn. HET BOUWEN VAN DE MISSIEMODELLENBouw de missiemodellen – Gebruik de LEGO-elementen uit de challengeset en de instructies die hier te vinden zijn. Het kost één persoon ongeveer vier tot vijf uur om de modellen te bouwen, dus we raden jullie aan het in teamverband te doen. Voor teamleden die weinig tot geen ervaring hebben met het bouwen van LEGO, is het bouwen van de missiemodellen een goede oefening. Het bouwen in teamverband is ook een goede gelegenheid voor de teamleden om elkaar te leren kennen. HET OPSTELLEN VAN DE MISSIEMODELLEN Dual LockSommige missiemodellen worden aan de mat vastgemaakt, andere niet. Als een model moet worden vastgemaakt, gebeurt dit met een herbruikbaar bevestigingsmateriaal van 3M genaamd Dual Lock. Dit wordt meegeleverd in de doorzichtige zakjes bij de LEGO onderdelen bij jullie challengeset. Dual Lock is gemaakt om vast te plakken of te “locken” aan zichzelf, als twee stukje tegen elkaar aangedrukt worden, maar het is ook eenvoudig los te maken, zodat jullie de modellen los kunnen vervoeren of opslaan. Het vastplakken van Dual Lock hoeft maar een keer te gebeuren, daarna kunnen jullie de modellen eenvoudig aan de mat bevestigen of losmaken. Om Dual Lock te bevestigen: Stap 1.Plak een vierkantje met de klevende zijde op alle plekken op het veld met een X erop. Stap 2.Duw een tweede vierkantje op de al vastgeplakte Dual Lock, met de plakkende zijde naar de bovenkant (Deze zijn dus nu ‘gelockt’). TIP: In plaats van je vinger kun je beter het stickervel gebruiken waar de Dual Lock op zit. Stap 3.Plak het model op de Dual Lock. LET OP:
TIP:Voor grote of flexibele modellen breng Dual Lock in één of twee paren tegelijkertijd aan. Er is geen noodzaak om ze allemaal in een keer aan te brengen. MODELLEN Markeringen op de mat, gecombineerd met de afbeeldingen moeten je de informatie geven om de modellen te plaatsen. Hier zijn nog wat extra details, die misschien uit de tekst niet duidelijk blijken. Details die hier niet genoemd of getoond worden zijn vrij te bepalen en kunnen variëren. Achter de Nederlandse benamingen vind je tussen haakjes de Engelse benamingen, zoals de modellen genoemd worden dit document. PROJECTONDERWIJS (Project Based Learning)Vastmaken zoals afgebeeld. ZOEKMACHINE (Search Engine)Vastmaken zoals afgebeeld, met de schuif helemaal naar het westen en de lussen in de exacte kleuren en volgorde zoals getoond. SPORT (Football)Maak het doel en de hindernis vast zoals getoond. ‘OUTSIDE THE BOX’ DENKEN (Out of box thinking)Plaats deze los op de mat zoals getoond. Het ‘idee-model’ wordt in het ‘doos-model’ geplaatst met het witte gedeelte naar het westen, en de afbeelding van de gloeilamp naar het zuiden. GEMEENSCHAPPELIJK LEREN (Community Tree)Vastmaken zoals afgebeeld, druk de lus in het model zodat de zijkanten omhoog gaan staan. GEBRUIK DE JUISTE ZINTUIGEN EN LEERSTIJLEN (Senses & Learning Styles)Vastmaken zoals afgebeeld, met de schuif volledig naar het westen. Plaats een willekeurige lus in de grijparm. CLOUD TOEGANG (Cloud Access)Vastmaken zoals afgebeeld, met de SD-kaart naar beneden/het westen. LUSSENPlaats een lus los op de markering in het zuiden, in het midden van de mat. Zie de afbeelding. Let er op dat alle buisjes gelijk en evenwijdig zijn. ROBOTARMVastmaken zoals afgebeeld, met de schuif naar het noorden. De grijparm is gesloten en bevat een willekeurige lus. BETROKKENHEIDVastmaken zoals afgebeeld, met het gele gedeelte naar het noorden geplaatst. Een rode arm moet naar boven wijzen en de witte wijzer naar het zuiden en naar beneden. FLEXIBILITEITVastmaken zoals afgebeeld, met de zuidelijke arm geheel tegen het stootblok aan. REVERSE ENGINEERINGEr zijn een aantal setjes met 6 losse LEGO-elementen. Twee van deze setjes horen bij het wedstrijdveld (de rest is voor het FLL “project”). Één van deze twee setjes wordt los in de basis geplaatst. Met het andere setje maken jullie (met alle elementen) een eigen model. Dit artistieke of willekeurige model (het maakt niet uit wat het is) plaatsen jullie in het mandje. Plaats het mandje met het model op de markering in de noordoostelijke hoek van het wedstrijdveld en sluit het mandje om het model aan het zicht te onttrekken. DEURDit model wordt vastgemaakt aan de westelijke muur van de tafel, ten noorden van de basis. Er zijn geen “X” markeringen op de muur om aan te geven waar de Dual Lock moet komen, maar er zijn markeringen op de mat. De afbeeldingen met deze instructie laten zien hoe de deur geplaatst moet worden. Plaats de dubbele Dual Lock op de deur zoals getoond. Druk dan de deur op de muur tussen de lijnen op de mat. De deur moet helemaal gesloten zijn met de hendel omhoog. BEELDSCHERM EN CAMERAEr zijn drie dingen die jullie van te voren moeten weten over de modellen van deze missie:
Het model werkt als volgt: Jullie robot trekt aan het ‘camera’ model. Via de draad zal het scherm op afstand worden geactiveerd ALS het andere team dit ook doet. Als beide teams deze missie doen, krijgen beide teams punten. Omdat jullie niet zeker weten of het andere team deze missie (succesvol) zal doen, is het enige dat jullie kunnen: goed oefenen op het activeren van het camera-model. Het model wordt als volgt opgezet: Stap 1= bevestig het scherm-model, Stap 2= bevestig het camera-model, Stap 3= bevestig de katrollen voor de draad, Stap 4= knoop de draad vast en Stap 5= pas het model aan waar nodig. Stap 1 – Plaats het scherm-model:Het scherm-model bevindt zich half op jullie tafel en half op de tafel van de tegenstander. Omdat jullie (waarschijnlijk) maar 1 tafel hebben, hebben jullie een manier nodig om het model te steunen aan de andere kant. Jullie zullen dus een soort ‘dummy VLOER’ moeten maken aan de andere kant van de noordelijke muur. In het voorbeeld hieronder is een LEGO bouwwerk op de juiste hoogte aan de buitenkant van de tafel vastgemaakt met Dual Lock. Hebben jullie geen extra LEGO? Gebruik dan stukjes hout die over zijn, een kartonnen doos, een clipboard… Jullie krijgen het zeker voor elkaar! Plaats het model zoals afgebeeld, nadat er een dummy vloer is gemaakt. Stap 2: Bevestig het camera-model:Vastmaken zoals afgebeeld, met de schuif volledig naar het westen. Stap 3: Bevestig de katrollen voor de draad:Vastmaken aan de muren. Gebruik de lijnen op de mat als richtlijnen op dezelfde manier als bij het plaatsen van het deur-model.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MISSIESFLL World Class
Deuren openen
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd: Cloud
toegang
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
Gemeenschappelijk leren
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
Robotwedstrijden
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
Gebruik
de juiste zintuigen en leerstijlen
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
‘Outside
the box’ denken
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
Leren/communiceren op afstand
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
Zoekmachine
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
Sport
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
Reverse
engineering
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
Betrokkenheid
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd: Projectonderwijs
De zichtbare situatie aan het einde van de
wedstrijd:
Strafpunten
Als een aanraakstrafpunt, rommelstrafpunt of uitvouwstrafpunt wordt toegekend (zoals beschreven in de Regels 32, 33, 43, 44 en 45), plaatst de scheidsrechter een markering (zie afbeelding) op de mat. De markeringen worden geplaatst op een manier dat ze jullie of jullie robot niet in de weg zitten. Verloren vracht is op zichzelf een penalty en dus geen rommelstrafpunt. PUNTEN Aanraakstrafpunten,
rommelstrafpunten, uitvouwstrafpunten:
-10 per punt |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REGELS, PROCEDURES, UITGANGSPUNTEN EN DEFINITIESFILOSOFIE1 – GRACIOUS PROFESSIONALISM™
2 – INTERPRETATIE
3 – VOORDEEL VAN DE TWIJFEL
4 – VARIATIE
INFORMATIE5 – RANGORDE/AUTORITEIT
6 – ROBOT GAME ONDERSTEUNING
7 – COACH BIJEENKOMST
WEDSTRIJD DEFINITIES8 – MISSIE
Voorbeeld: Als er een missie is waarbij je een stapel in oostelijke richting moet omduwen en de robot bereikt de stapel niet, dan mag je dit later gewoon nog eens proberen. Echter, als de robot de stapel in westelijke richting duwt, kun je de missie niet nog eens proberen, omdat de stapel niet hersteld zal worden. 9 – WEDSTRIJD
LOCATIE DEFINITIES10 – VELD
11 –
BASIS
OBJECT DEFINITIES12 – ROBOT
13 – OPZETSTUKKEN
14 – STRATEGISCHE OBJECTEN
15 – MISSIEMODELLEN
16 – VRACHT
TOEGESTANE ROBOT UITRUSTING17 – LEGO ELEMENTEN IN ORIGINELE CONDITIE
18 – NIET-ELEKTRISCHE ELEMENTEN
19 – CONTROLLERS
20 – SENSOREN
21 – MOTOREN
22 – MAXIMALE HOEVEELHEDEN
23 – OVERIGE ELEKTRISCHE ELEMENTEN
24 – SOFTWARE
25 – OVERTREDING
STATUS DEFINITIES26– ACTIEVE ROBOT <> INACTIEVE ROBOT
27 – IN
28 –
AANRAKEN
ROBOT ACTIE REGELS29 – SUCCES, VERLIES, MISLUKKING EN CHAOS
30 – SCHADE AAN MODELLEN
31 – BEÏNVLOEDING
32 – ROMMELSTRAFPUNT
33 – UITVOUWSTRAFPUNT (GEBASEERD OP SITUATIE AAN HET EINDE VAN DE WEDSTRIJD)
TEAM/HANDMATIGE ACTIES34 – AANWEZIGHEID
35 – OPSLAG
36 – VOORBEREIDING VOOR DE WEDSTRIJD
37 – KWALITEITSCONTROLE
38 – AANPASSINGEN BUITEN DE BASIS
39 – START/HERSTART POSITIES
40 – STARTPROCEDURE
41 – HET HANTEREN VAN DE INACTIEVE ROBOT
42 – DE ACTIEVE ROBOT AANRAKEN
43 – AANRAAKSTRAFPUNT – ROBOT
44 – AANRAAKSTRAF – VRACHT
45 – UITVOUWSTRAFPUNT (GEBASEERD OP AANRAKEN)
46 – KAPOTTE ROBOT
47 – MOTOR FORCEREN
48 – STRATEGISCHE PRECISIESTOP
Voorbeeld: Als de robot een hendel precies tussen positie 3 en 4 moet krijgen, en jullie pakken jullie (nog steeds goed opererende) robot op, juist als de hendel tussen positie 3 en 4 is, dan krijgen jullie geen punten voor de missie. 49 – KETTINGREACTIES
50 – HERSTELBARE ACTIES
EINDE VAN DE WEDSTRIJD / SCORE51 – HET SCORINGSPROCES
VERANDERINGEN VOOR 2014-2015TRIVIAAL
BELANGRIJK
KRITISCHE WAARSCHUWINGHet moge duidelijk zijn dat iedereen een expert moet worden in de details van de missies. Maar het is ook ZEER BELANGRIJK voor iedereen, zowel voor ervaren teams als voor nieuwe teams, om ook de ANDERE DRIE KRITISCHE ROBOT GAME DOCUMENTEN te lezen: Veldopbouw + Regels + Vraag & Antwoord, en deze regelmatig te herlezen.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Onderstaand vind je de data van de
regiofinales die al bekend zijn en overige belangrijke data. Wil je meer informatie over jouw regiofinale, kijk dan op de pagina regiopartners voor de contactpersoon van jouw regio. Data regiofinales
Overige belangrijke data
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Prijzen: Afhankelijk van de grootte van een finale zullen er een aantal prijzen uitgereikt worden, voor de criteria waar naar gekeken wordt tijdens de finales zie jurering. Bekijk de prijzen van de kleine finale, middel finale of grote finale. Champion’s awardDe meest prestigieuze award van allemaal, de Champion’s award, bevat vier hoofdelementen:
Om in aanmerking te komen voor de Champion’s award moet je (goed) hebben gescoord op alle vier de onderdelen, maar natuurlijk moet je ook Gracious Professionalism uitstralen! Bij het toekennen van deze award wordt gebruik gemaakt van rankings van de 3 juryonderdelen (project, robotontwerp en Core Values). De teams die op deze 3 onderdelen het best hebben gepresteerd maken kans op de Champion’s award. Dit is echter niet genoeg, het team moet ook horen bij de 40% best scorende teams bij de robotprestatie-wedstrijd. In het juryberaad zal besloten worden welk team de Champion’s award wint, bij finale groottes tussen de 16 en 24 teams zal er een eerste en tweede plaats zijn. Bij alle overige finales enkel een eerste award. Core Values awardBij een finale waar 24 of minder teams aan mee doen zal er 1 Core Values award worden toegekend, dit aan het team wat het beste heeft gepresteerd op alle onderwerpen die van belang zijn bij de Core Values. Bij een finale waar 25 of meer teams mee doen zullen er 3 awards worden toegekend. Dit zal gebeuren voor de volgende categorieën: Inspiratie, Teamwork en Gracious Professionalism™.
Project awardAfhankelijk van het aantal teams wat mee doet aan een finale zullen er 1 (bij 24 of minder teams) of 3 awards (bij 25 of meer teams) toegekend worden. Indien er 1 award toegekend wordt zal dit een algehele Project award zijn, indien er 3 awards toegekend worden zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Onderzoek, Innovatieve oplossing, Presentatie.
Robotontwerp AwardOok bij deze categorie worden afhankelijk van het aantal teams 1 (bij 24 of minder) of 3 awards (bij 25 of meer) toegekend. Indien er 1 award wordt toegekend zal dit een algehele robotontwerp award zijn, indien er 3 awards worden toegekend zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Robotontwerp, Robotprogrammeer, Robotstrategie & innovatie.
Robotprestatie AwardDeze award wordt toegekend aan het team van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestatie op het competitieveld levert. De hoogste score van de 3 gespeelde wedstrijden telt. Eventuele extra finalerondes tellen hiervoor niet mee.
Extra awardsAfhankelijk van de regio en finale waar je in mee speelt is het mogelijk dat er extra awards worden uitgereikt. Enkele voorbeelden zijn: de Beste Teamcoach, de Doorzetters award en de Vrijwilligers award. Wil je het precies weten? Vraag dan in je eigen regio na welke prijzen er worden uitgereikt. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
JureringProject. De projectjury zal aan de hand van jullie presentatie en de mogelijkheid die ze krijgen om vragen te stellen, jullie prestatie op 3 gebieden beoordelen. Ze zullen kijken naar het onderzoek. Vragen waar de jury zich over buigt zijn bijvoorbeeld: hoe hebben jullie het probleem geïdentificeerd? Na de probleemidentificatie moet je natuurlijk verschillende informatiebronnen raadplegen, hoe hebben jullie dit gedaan? Heb je al je informatie van 1 bron, of heb je meerdere bronnen geraadpleegd? Met wat voor diepgang hebben jullie dit dan gedaan? En hebben jullie gekeken of er bestaande oplossingen zijn? De jury zal als tweede kijken naar de oplossing. Ze beoordelen hoe innovatief jullie oplossing is en of jullie de oplossing duidelijk kunnen overbrengen naar de jury. Het gaat dan zowel om de uitleg van de oplossing zelf als om hoe het gebruikt zal moeten gaan worden. Hierbij kijkt de jury ook of jullie oplossing (in de toekomst) mogelijk is. Ten slotte zal de jury ook letten op de presentatie. Hebben jullie voor deze presentatie de oplossing al gedeeld met mogelijke gebruikers? Ook de presentatie zelf is van belang, hebben jullie een creatieve manier gevonden om de informatie over te brengen op de jury en is dit doeltreffend. Robotontwerp. Bij de robotontwerp-jury zal de jury jullie beoordelen op verschillende gebieden die te maken hebben met het ontwerpen, bouwen en programmeren van de robot. Hebben jullie een strategie gehad bij het ontwerp van de robot, hebben jullie van te voren gekeken hoe de robot de verschillende missies zou kunnen gaan uitvoeren? En misschien hebben jullie hier wel ontzettend innovatieve oplossingen voor moeten bedenken. Ten tweede zal de jury kijken naar de programmering, hebben jullie goed na gedacht hoe te programmeren? Zal de robot het wel doen bij een lege batterij en niet bij een volle? Is de programmering die jullie hiervoor hebben moeten maken ook begrijpbaar voor de jury? En zal de robot te allen tijde zijn weg weer terug naar de basis vinden? Uiteindelijk zal de jury ook kijken naar de uitvoering van het ontwerp, hoe is de degelijkheid van de robot? Zal hij veel hersteld moeten worden tijdens de wedstrijd? Hebben jullie veel onderdelen op de robot zitten die niet nodig zijn? Of hebben jullie veel tijd nodig om tijdens een wedstrijd te bouwen? Ook wordt er gekeken of de robot tegen een stootje kan. Core Values. Bij het onderwerp “Core Values” zal de jury zich richten op het beoordelen van de Core Values:
Bij de jurering zijn deze onderverdeeld in 3 categorieën. Als eerste zal de jury kijken naar de inspiratie van het team. Hebben jullie onder andere als team een eigen identiteit? En stralen jullie enthousiasme uit? Als tweede zal de jury kijken naar het teamwork in het team, hebben jullie een doelmatige manier gevonden om samen te werken? Maken jullie samen besluiten? En hebben jullie het zelf gedaan of (te) veel hulp gekregen van de coach. Ten slotte zal de jury kijken naar jullie “Gracious Professionalism”, behandelen jullie elkaar en anderen met respect? Als dit zo is, zijn jullie dan ook gelijk betrokken? |