VOORBEREIDEN. HELPEN. HERSTELLEN.

Kunnen de FIRST® LEGO® League (FLL) teams ons helpen om natuurrampen te beheersen?

In de uitdaging van 2013, NATURE’S FURY, zullen meer dan 200.000 kinderen, tussen de 9 en 15 jaar uit 70 verschillende landen, natuurrampen zoals aardbevingen, ontzagwekkende stormen, en vloedgolven onderzoeken. Teams zullen ontdekken wat er tegen gedaan kan worden wanneer natuurrampen de plek bereiken waar mensen wonen en werken en waar kinderen spelen. Zet jezelf schrap voor NATURE’S FURY!

FLL daagt kinderen uit om te denken als wetenschappers en ingenieurs. Tijdens de NATURE’S FURY uitdaging zullen teams met behulp van LEGO MINDSTORMS® een zelfstandige robot bouwen, testen en programmeren  om missies in de robotwedstrijd op te lossen. Daarnaast zullen ze kiezen voor een actueel wereldprobleem en hier een oplossing voor bedenken. Tijdens het gehele traject werken de teams aan de hand van speciaal voor de FLL samengestelde kernwaarden.

HET PROJECT

voorbereiden – helpen – herstellen

In het Nature’s Fury Project zal jullie team:

  • Een gemeenschap kiezen waar een natuurramp kan voorkomen.
  • Een probleem kiezen dat zich voordoet als er een natuurramp voorkomt.
  • Een innovatieve oplossing bedenken voor het probleem waarmee jullie mensen helpen zich voor te bereiden, veilig te blijven of te herstellen van een ramp.
  • Jullie probleem en oplossing delen met anderen.

 

Denk erover na

De 10 jaar oude Tilly Smith had geen enkel vermoeden dat haar aardrijkskundeles haar leven kon redden. Tilly en haar klasgenoten zaten rustig naar een video te kijken over een tsunami aan de andere kant van de wereld, in Hawaii in de Verenigde Staten van Amerika. Ze zagen de oceaan bruisen en schuimen; het zag er uit alsof er frisdrank in een glas werd geschonken. Ze zagen een muur van water uit de oceaan omhoogkomen en te pletter slaan op de kust. Ze zagen de schade die de tsunami achter liet. Het was een interessante documentaire, maar het leek allemaal ver weg van Surrey in het Verenigd Koninkrijk.

Later gingen Tilly en haar familie tijdens de kerstvakantie op reis naar Phuket, Thailand. Op 26 December 2004, toen Tilly en haar familie een dagje op strand doorbrachten, merkte ze dat er iets raars aan de hand was. De oceaan was aan het bruisen en schuimen, alsof er frisdrank in een glas werd geschonken.

Opeens besefte Tilly waar ze dit eerder had gezien en kwam meteen in actie. Tilly vertelde haar ouders dat er een tsunami aan kwam. De ouders van Tilly hadden niet op school geleerd wat tsunami’s waren en wisten niet waar Tilly het over had. Zij legde uit wat ze had geleerd en dat iedereen zo snel mogelijk ver van het strand weg moest gaan. Tilly’s ouders kwamen toen ook in actie. Ze vertelden aan anderen wat ze van Tilly hadden gehoord en waarschuwden het hotelpersoneel dat iedereen naar hoger gelegen terrein moest gaan – uit voorzorg.

Op die dag, deed de oceaan wel meer dan onrustig golven. Niet lang nadat Tilly iedereen had gewaarschuwd spoelde een muur van water over het strand, de auto’s, de gebouwen en alles wat die in buurt van de oceaan was. Gelukkig is er niemand doodgegaan op het strand bij Tilly’s hotel. Dankzij Tilly was iedereen veilig voor de enorme golf die de kust trof.

Anderen hadden niet zoveel geluk. De tsunami trof de kust van 13 landen. 600.000 mensen raakten gewond door de enorme golf, die was ontstaan door een onderzeese aardbeving. Niet iedereen heeft het overleefd. Heel veel mensen hebben hun huis verloren. Op sommige plekken was er geen waarschuwing. De golf trof Sumatra al binnen 30 minuten na de aardbeving. Het strand waar Tilly was werd 2 uur na de aardbeving getroffen.

Wat gebeurt er als de krachten van de natuur mensen verwonden en eigendommen beschadigen? Een natuurramp.

Tsunami’s zijn niet de enige natuurkracht die rampen kunnen veroorzaken. Onze planeet is al miljoenen jaren aan het veranderen en in beweging. Wanneer natuurkrachten gemeenschappen bedreigen of mensen in gevaar brengen, is dit een natuurramp. Verschillende soorten natuurrampen komen overal op de wereld voor. Elk jaar krijgen 250 miljoen mensen te maken met een natuurramp.

Denk hier eens over na:

  • Regen zorgt ervoor dat planten kunnen groeien en geeft ons water om te drinken. Maar wat gebeurt er als er zoveel regen valt dat rivieren, beken en meren overstromen en land onder water loopt? Een overstroming.
  • Als de wind waait, kun je een vlieger oplaten of een papieren vliegtuig laten vliegen. Maar wat gebeurt er als de wind zo hard waait dat huizen en auto’s omver geblazen worden? Een tornado of een orkaan.
  • Wist je dat de grond onder jullie voeten beweegt? Normaal gaat dat zo langzaam dat alleen de wetenschappers die dit onderzoeken dit kunnen meten en zien. Maar wat gebeurt er als de grond zo snel en plots beweegt dat je de grond voelt bewegen of lava ziet stromen? Een aardbeving of vulkaanuitbarsting.

Elk van deze gebeurtenissen kan een natuurramp veroorzaken. Jullie Project Challenge dit seizoen is om een innovatieve oplossing te verzinnen die mensen voorbereidt op, helpt tijdens of helpt herstellen na een natuurramp.

 

Kies een gemeenschap / gebied

Begin met jullie project door een gebied te kiezen waar een natuurlijke gebeurtenis een natuurramp kan veroorzaken. Het gebied dat jullie kiezen kan een stad, een dorp, gemeente, wijk, of een andere plek zijn. Jullie kunnen natuurlijk de plek kiezen waar jullie wonen of een andere plek in de buurt. Jullie kunnen ook kiezen voor een plek verder weg, als jullie een natuurramp willen onderzoeken die waarschijnlijk niet bij jullie in de buurt voorkomt. Kies een plek waar een van de volgende natuurverschijnselen voor kan komen:

Lawine of aardverschuiving Tornado of cycloon
Aardbeving Tsunami
Overstroming Vulkaanuitbarsting
Orkaan Natuurbrand (niet veroorzaakt door mensen)
Storm (wind, zand, sneeuwstorm, of regen)  

Hebben jullie moeite een gebied te kiezen? Denk eens aan deze tips:

Elk teamlid

Jij of iemand die je kent, heeft misschien een natuurramp meegemaakt. Begin rond te vragen bij je familie en vrienden. Zijn zij ooit betrokken geweest bij een natuurramp? Waar? Wanneer? Wat is er gebeurd?

Denk aan de plekken waar je bent geweest. Zou een natuurramp op een van die plekken kunnen voorkomen?

Bekijk het nieuws. Zijn er op dit moment natuurrampen gaande in de wereld?

Maak een lijst van de plekken en deel deze met je team.

In teamverband

Kijk vervolgens naar de lijst die ieder teamlid heeft gemaakt. Vertel wat er gebeurt op die plekken. Vertel hoe jullie team meer te weten zou kunnen komen over de natuurkrachten die die plek kunnen treffen. Is die plek in de buurt? Zouden jullie kunnen praten met wetenschappers, technici, hulpverleners, vrijwilligers en crisis bestrijders die geholpen hebben tijdens natuurrampen?

In teamverband

Kies een plek die jullie verder gaan onderzoeken in het project. Kies een plek die getroffen kan worden door een van de natuurverschijnselen die in de bovenstaande lijst staan. Maak samen, als een team, een keuze.

 

Kies een probleem

Vervolgens onderzoeken jullie het gekozen natuurverschijnsel en bekijken jullie hoe dit verschijnsel tot een ramp leidt op de door jullie gekozen plek. Benoem een specifiek probleem en kom te weten hoe dit probleem kan worden opgelost.

In teamverband

Kies een natuurlijke gebeurtenis die een gevaar vormt voor de plek die jullie hebben gekozen. Denk eraan dat niet iedere natuurlijke gebeurtenis tot een natuurramp leidt. Een natuurverschijnsel wordt een ramp als mensen of gemeenschappen worden getroffen. Denk bijvoorbeeld over de volgende vragen na:

  • Hoe kan deze natuurkracht een natuurramp veroorzaken op de plek die jullie hebben gekozen?
  • Welke problemen kunnen er ontstaan? Komen mensen in gevaar, raken gebouwen beschadigd?
  • Is er altijd een gevaar? Of alleen tijdens bepaalde periodes? Is het gevaar voorspelbaar?
  • Hoe bereiden mensen zich voor?
  • Hoe worden mensen gewaarschuwd?
  • Wie zorgt voor noodhulp, voedsel, water en onderdak? Hoe?
  • Wie ruimt het puin en herbouwt? Hoe lang duurt dat?

In teamverband

Kies een specifiek probleem dat kan voorkomen als de plek die jullie hebben gekozen, wordt bedreigd door de krachten van de natuur. Ga vervolgens op zoek naar oplossingen die nu al bestaan.

Wat wordt er al gedaan om dit probleem aan te pakken? Hoe zorgen mensen ervoor dat ze voorbereid zijn, dat ze veilig blijven en herbouwen na een ramp? Is er een wetenschapper, een calamiteitencoördinator, een hulpverlener of een ingenieur bezig met onderzoek of het ontwikkelen van nieuwe technologieën? Werkt de overheid, het leger, een hulporganisatie of een groep vrijwilligers aan nieuwe programma’s? Julllie kunnen bijvoorbeeld kijken in boeken, in publicaties, op websites of in tijdschriften. Jullie mogen allerlei bronnen gebruiken voor je onderzoek, maar zorg ervoor dat jullie kunnen vertellen waar jullie je informatie gevonden hebben.

Deskundigen die werken in het gebied dat jullie gekozen hebben, zijn vaak een goede bron van informatie om meer te weten komen over de huidige oplossingen. 

  • Wie maakt de plannen om de veiligheid te bewaken tijdens een natuurramp?
  • Wie waarschuwt de mensen bij een dreigende natuurramp?
  • Wie redt mensen die in gevaar zijn? Hoe?
  • Wie ruimt het puin, maakt reparaties en herbouwt na een natuurramp?

Kom meer te weten over een deskundige die aan het probleem werkt dat jullie hebben gekozen. Kunnen jullie met hem of haar in contact komen? Kunnen jullie hem of haar bellen? Een brief of email sturen? Via social media? Kunnen jullie meer te weten komen hoe men zich voorbereidt op en omgaat met een natuurramp op de plek die jullie hebben gekozen?

 

Bedenk een innovatieve oplossing

Nu jullie een probleem hebben gekozen, is het tijd aan een innovatieve oplossing te gaan werken – eentje die het leven beter maakt. Dit kan zijn door een bestaande oplossing te verbeteren, een bestaande oplossing op een andere manier gebruiken of door iets heel nieuws uit te vinden. Het leren over bestaande oplossingen is maar het begin. Hoe kan jullie oplossing ervoor zorgen dat mensen veilig blijven voor, tijdens of na een natuurramp? Kunnen jullie ervoor zorgen dat er sneller gerepareerd en herbouwd wordt? Kan jullie oplossing ervoor zorgen dat een natuurverschijnsel géén natuurramp wordt? Hoe kunnen jullie de gevolgen van de natuurkrachten op mensen en de plaatsen waar ze wonen, werken en spelen beperken?

Denk erover na. Werk samen! Brainstorm! Deel al je ideeën. Het ‘gekke idee’ van één van de teamleden kan het begin zijn van jullie innovatieve oplossing. Wat kan er op een andere manier? Wat kan beter? Voor een goede oplossing hebben julliealle verbeeldingskracht en vindingrijkheid van jullie team nodig. De oplossing kan zo voor de hand liggen dat je je afvraagt waarom het probleem er eigenlijk nog is.

In teamverband

Gebruik het onderzoek van jullie team om een oplossing te bedenken.

  • Wat gaat de oplossing kosten?
  • Welke technologie is er nodig om jullie oplossing te maken?
  • Is jullie oplossing makkelijk of moeilijk te realiseren?
  • Wie heeft er baat bij jullie oplossing? Iedereen of een bepaalde groep?

Denk er over na hoe iemand jullie oplossing werkelijkheid kan maken.

 

Deel met anderen

Als jullie een oplossing gevonden hebben, is het tijd het probleem en de oplossing te delen met anderen en uit te leggen waarom de oplossing helpt. Jullie mogen zelf kiezen hoe. Jullie kunnen een presentatie geven. Een website maken. Een toneelstukje opvoeren. Een stripboek maken. Een rap. Een poster. Flyers uitdelen. Schrijf een gedicht, een liedje of een verhaal. Wat is de beste manier om mensen te bereiken? Het delen van de oplossing mag op verschillende manieren: simpel of ingewikkeld, serieus of grappig, als de mensen er maar van leren.

Wie is er geholpen met de oplossing? Hoe kunnen jullie die mensen bereiken? Kunnen jullie het probleem en de oplossing presenteren aan hulpverleners, aan politici, aan wetenschapers, technici of mensen die al aan het probleem werken? Kunnen jullie het probleem en jullie oplossing ook delen met de professional die jullie geholpen heeft bij het onderzoek of met de mensen die wonen op de plek die jullie hebben onderzocht?  Misschien heeft jullie team wel het antwoord op het probleem dat zij proberen op te lossen!

En vergeet niet om plezier te hebben, dat is het belangrijkste!

Presenteer je oplossing op een finale

Als jullie naar een FIRST LEGO League wedstrijd gaan, bereid dan een presentatie voor de juryleden voor waarin jullie het probleem en de oplossing delen. In de presentatie kunnen jullie gebruik maken van: posters, PowerPoint slides*, modellen, filmpjes* of onderzoeksmaterialen. Wees creatief! Denk eraan dat jullie een blijvende indruk willen achterlaten.

*Vraag wel goed na welke middelen beschikbaar zijn tijdens een finale.

Om kans te maken op de Projectprijs en kwalificatie moeten jullie:

  1. Geef uitleg over het probleem dat jullie hebben onderzocht (vertel daarbij over de gekozen plek en de natuurramp).
  2. Jullie innovatieve oplossing presenteren.
  3. Uitleggen hoe je de oplossing hebt gedeeld met anderen.
  4. Voldoen aan de eisen voor de presentatie:
    1. De presentatie moet ‘live’ zijn: jullie mogen wel filmpjes of foto’s ter ondersteuning gebruiken, indien mogelijk.
    2. De presentatie mag, inclusief klaarzetten, maar 5 minuten duren en moet gebeuren zonder hulp van anderen.
    3. Betrek alle teamleden op de één of andere manier tijdens de Projectjurering.

Leer meer over hoe jullie presentatie beoordeeld zal worden door het Juryformulier_Project te bekijken 

Juryleden verwachten onder andere dat jullie:

  • Zowel het probleem als de gekozen oplossing duidelijk uitleggen.
  • Verschillende soorten bronnen gebruiken, waaronder professionals.
  • Bestaande kennis en oplossingen hebben bestudeerd.
  • Innovatief zijn.
  • Laat zien dat jullie hebben nagedacht over hoe de oplossing in het echt gemaakt en gebruikt kan gaan worden.
  • Het onderzoek en de oplossing hebben gedeeld met mensen die ermee geholpen kunnen worden.
  • De oplossing op een duidelijke en creatieve manier presenteren.

Meer informatie

Onthoud dat de officiële FLL Challenge documenten uiteindelijk altijd bepalen wat jullie moeten doen voor het Project en de Robot Game van dit jaar. Als jullie niet zeker zijn hoe je hiermee moet beginnen, dan kunnen de volgende hulpbronnen jullie op weg helpen:

Als jullie nog meer vragen over het project hebben stuur dan een e-mail naar FLL@techniekpromotie.nl.

We kunnen de krachten van de natuur niet stoppen, we kunnen ook niet alle natuurrampen voorkomen. Maar door erover te leren zijn jullie voorbereid en kunnen jullie een belangrijk verschil maken. Kennen jullie Tilly Smith nog? Ze heeft veel mensen gered omdat ze de tekenen van een tsunami herkende en wist wat ze moest doen. Iedere dag werken er organisaties en instanties over de hele wereld aan de voorbereidingen op mogelijke rampen maar ze kunnen niet overal tegelijk zijn. De volgende keer dat er een natuurramp een gebied treft, zijn jullie misschien degenen die het verschil maken. Jullie zijn klaar voor Nature’s Fury!

Veldopbouw

VELDOPBOUW

Het veld is waar de Robot Game plaatsvindt.

  1. Het bestaat uit een wedstrijdmat, op een tafel, met missiemodellen erop.
  2. De wedstrijdmat en de LEGO-stenen voor het bouwen van de missiemodellen maken onderdeel uit van de veldopbouwset.
  3. De instructies voor het bouwen van de missiemodellen vinden jullie op: http://www.firstlegoleague.org/missionmodelbuildinstructions.
  4. De instructies voor het bouwen van de tafel en hoe de missiemodellen geplaatst moeten worden, vinden jullie in dit document.

HET BOUWEN VAN EEN TAFEL

De Robot Game vindt plaats op een speciaal ontworpen tafel. Als jullie zo’n tafel nog niet hebben, zullen jullie er dus één moeten bouwen. De beschrijving die jullie hieronder vinden, is simpel – rekening houdend met veiligheid, gewicht, hoogte en de kosten – maar zolang het oppervlak maar glad is en de randen de juist maat hebben, kunnen jullie zelf bepalen hoe jullie de ondergrond bouwen. Het is niet moeilijk deze tafel te bouwen, maar het vereist wel wat handvaardigheid.

Tijdens een toernooi worden twee tafels tegen elkaar opgesteld, maar jullie komen maar aan één kant in actie, jullie hoeven maar een tafel te bouwen om op te oefenen. We noemen jullie oefentafel een halve tafel. Meestal heeft de robotgame een “gedeeld” missiemodel, dat gedeeltelijk op jullie tafel leunt en gedeeltelijk op die van de tegenstanders. Dus, naast dat jullie een halve tafel bouwen, moeten jullie ook een heel klein stukje van de andere tafel bouwen, waar dat model op kan leunen. Dat noemen we het “dummygedeelte”

Hier zijn hier de instructies voor het bouwen van een “halve tafel”:

Materialen
Materiaal Hoeveelheid
Veldopbouwset (missiemodellen van LEGO, mat, Dual Lock) 1
Gezandstraald multiplex of triplex (of een ander board met een glad oppervlak) 2438mm x 1219mm x 10mm (of dikker) 1
Houten plank 2438mm x 38mm x 64mm 6
Matte zwarte verf ½ l
Kruiskopschroeven, 6mm x 64mm ¼ kg
Schragen, ongeveer 610 mm hoog en 914mm breed 2
Onderdelen
Onderdeel Gemaakt van
 
Afmetingen Verf Hoeveelheid
Tafeloppervlak (A) Multiplex of triplex 2438mm x 1219mm Nee 1
Lange zijmuur (B) Plank 2438mm Ja 3
Korte zijmuur (C) Plank 1143mm Ja 2
Versteviging (D) Plank 1219mm Nee 4
Schragen Kopen 610mm x 914mm Nee 2

MONTAGE

Stap 1.

Bepaal welke kant van het triplex of multiplex tafeloppervlak (A) de minst vlakke is en gebruik deze als de onderkant. Schroef de versteviging (D) vast aan de onderkant (ongeveer iedere 45 cm). Controleer of de schroeven volledig zijn aangedraaid en niet uitsteken. Schuur eventuele splinters.

Stap 2.

Schroef de muren (B, C) vast aan de bovenkant rond de bovenomtrek van het tafeloppervlak (A).

De muur-tot-muur afmetingen moeten voldoen aan de maten 2362 ± 3 mm / 1143 ± 3 mm

De hoogtes van B en C moet voldoen aan de maat 77 ± 13 mm. Let hierbij op het symbool ±. Dat betekent dat de maximaal toegelaten hoogte 90mm is en de minimaal toegelaten hoogte 64mm

Alle randen moeten een gelijke hoogte  hebben, en ook alle tafels op een toernooi moeten van gelijke hoogte zijn.

Tafelhoogtes op een toernooi kunnen anders zijn dan die van jullie oefentafel.

Stap 3.

Plaats met de hulp van een andere persoon deze tafel op de schragen (of kratten, of iets anders dat kort en stevig is).

HET PLAATSEN VAN DE WEDSTRIJDMAT

Stap 1.

Stofzuig het tafeloppervlak. Zelfs het kleinste onderdeeltje onder de mat kan problemen voor de robot veroorzaken. Na het stofzuigen wrijf je met de hand over het oppervlak en schuur of vijl alle uitstekende oneffenheden die je tegenkomt. Daarna nog een keer stofzuigen.

Stap 2.

Rol de mat uit op het gezogen oppervlak (rol nooit de mat uit op een gebied waar het losse onderdeeltjes kan oppikken), zodat de afbeelding naar boven wijst en de noordzijde naar de noord (dubbele) wand van de tafel wijst (let op de locatie van de dubbele muur op alle tafelafbeeldingen hieronder).

Stap 3.

De mat is kleiner dan het speeloppervlak, dit is zo ontworpen. Schuif en richt de mat zo dat er geen ruimte is tussen de zuidzijde van de mat en de zuidelijke afscheidingswand. Centreer de mat in oost-westelijke richting (let goed op gelijke ruimten aan de linker en rechterkant).

Stap 4.

Met behulp van anderen, trek je aan beide uiteinden van de mat en wrijf vanuit het midden alle golving weg. Controleer hierna nog een keer de vereisten van stap 3. Naar verwachting zal er enige golving blijven, maar dat zou geleidelijk minder moeten worden. Er zijn teams die een fohn gebruiken om de vermindering van het golven te versnellen.

Stap 5.

Voor een wedstrijdsetup zijn de twee noordkanten van de matten gescheiden door 90mm±6mm. Let hierbij op het symbool ±. Dat betekent dat de maximaal toegelaten hoogte 96mm is en de minimaal toegelaten hoogte 84mm.

HET BOUWEN VAN DE MISSIEMODELLEN

Bouw de missiemodellen – Gebruik de LEGO-elementen uit de challengeset en de instructies op http://www.firstlegoleague.org/missionmodelbuildinstructions. Het kost één persoon ongeveer vier tot vijf uur om de modellen te bouwen, dus we raden jullie aan het in teamverband te doen. Voor teamleden die weinig tot geen ervaring hebben met het bouwen van LEGO, is het bouwen van de missiemodellen een goede oefening. Het bouwen in teamverband is ook een goede gelegenheid voor de teamleden om elkaar te leren kennen.

HET OPSTELLEN VAN DE MISSIEMODELLEN

Dual Lock    

Sommige missiemodellen worden aan de mat vastgemaakt, andere niet. Als een model moet worden vastgemaakt, gebeurt dit met een herbruikbaar bevestigingsmateriaal van 3M genaamd Dual Lock Dit wordt meegeleverd in de doorzichtige zakjes bij de LEGO onderdelen bij jullie veldopbouwset.

Dual Lock is gemaakt om vast the plakken of the “locken” aan zichzelf, als twee stukje tegen elkaar aangedrukt worden, maar het is ook makkelijk los te maken, zodat jullie de modellen los kunnen vervoeren of opslaan. Het vastplakken van de Dual Lock hoeft maar een keer te gebeuren, daarna kunnen jullie de modellen eenvoudig aan de mat locken of losmaken.

Om Dual Lock te bevestigen:

Stap 1.

Plak een vierkantje met de klevende zijde op alle plekken op het veld met een X erop.

Stap 2.

Duw een tweede vierkantje op de al vastgeplakte Dual Lock, met de plakkende zijde naar de bovenkant (Deze zijn dus nu aan elkaar gelockt). Tip: In plaats van je vinger kun je beter het stickervel gebruiken waar de Dual Lock op zit.

Stap 3.

Plak het model op de Dual Lock.

LET OP: Zorg ervoor dat de vierkantjes precies op de X-en zit en dat de modellen precies op hun markering zitten.

LET OP: Als je een model op de mat drukt, druk dan op de laagste onderdelen in plaats van het hele model in elkaar te duwen. Trek aan diezelfde onderdelen als jullie het model later van de mat moeten verwijderen.

TIP:  Voor grote of flexibele modellen breng de Dual Locks in één of twee paren tegelijkertijd aan.

MODELLEN

Markeringen op de mat, gecombineerd met de afbeeldingen moeten je de informatie geven om de modellen te plaatsen. Hier zijn nog wat extra details, die misschien uit de tekst niet duidelijk blijken:

BATTERIJ, ZAKLAMP EN BEIDE RADIO’S – De richting doet er niet toe.

MAN EN KIND –  Gezicht zoals hieronder afgebeeld.

DE VIER MODELLEN IN BASIS – Deze mogen geplaatst worden waar jullie willen in de basis en/of in andere toegestane opslagruimten.

TSUNAMI –  ”Golf” cilinders moeten zoveel mogelijk gecentreerd zijn. Het maakt niet uit in welke richting de LEGO studs (‘dopjes’) liggen.

BOOM – De afneembare tak moet helemaal in de houder en wijst recht naar het oosten (geen noord/zuid kanteling). 

PUIN VAN HET DAK – Aan het begin van de wedstrijd, zijn deze “eigendom” van de scheidsrechter, die ze overal mag bewaren. Maar als ze op het veld worden bewaard, moeten ze geplaatst worden zoals afgebeeld, en tellen ze niet mee / score als op het veld.

VRACHTWAGEN – De vrachtwagen heeft vier modellen aan boord: brood, medicijnen, een los brandstofblok en een los waterblok.

PUIN VAN HET HUIS/ OBSTAKEL – De lichtbruine wand kantelt richting de basis.

PUIN VAN DE BOOM / OBSTAKEL – De richting van de LEGO studs (‘lego dopjes’) op de rollen maakt niet uit.

LUSSEN – Alle lussen zijn verticaal en symmetrisch.

FUNDERING – Het westelijke gebouw wordt in noordelijke richting, helemaal tegen de achterkant van het onderstel geduwd. De richting van de ramen doet er niet toe.

VOORTGANGSWIEL – Dit model wordt in het midden van de wedstrijdsetup geduallockt. Dat betekent dat het model half op jullie noordmuur en half op de noordmuur van het andere team staat.

Als jullie halve oefentafel geen “dummygedeelte” heeft, dan kun jullie er een maken door een los stuk hout in het midden van de tafel vast te maken, zoals hiernaast afgebeeld (Daar staat ook een dummyvloer op, maar die is voor Nature’s Fury niet nodig).

DUMMYMUUR – STARTPOSITIE

Omdat de zijmuren van hoogte mogen verschillen, binnen de toegelaten marges, kan ook de hendel van het voortgangswiel in hoogtre varieren, tussen 25mm en 51mm van de mat.

DENK AAN DEZE MARGE ALS JULLIE DE ROBOT ONTWERPEN.

VRACHTVLIEGTUIG AANKOMSTPUNT – Zet het frame parallel aan de landingsbaan en gebruik zoveel Dual Lock als nodig is om het frame stevig vast te zetten. Het touwtje gaat onderlangs om de katrol en het beveiligingspalletje zit bovenop.

De rest van de stappen voor dit model zijn alleen van toepassing als jullie grensmuur lager is dan 77mm.

Als jullie dit model gebouwd hebben, is het gebouwd voor een hoge muur en daarom is de haspel naar beneden geklapt. Maar als jullie een lagere muur hebben, dan moet de haspel omhoog worden geklapt. Als jullie muur lager is dan 77mm, haal het model dan uit elkaar en herbouw de katrol zoals aangegeven in de afbeelding met “LAGE MUUR” hieronder:

  1. Neem de as eruit. De versnelling, haspel en twee afstand houders zullen eraf vallen.
  2. Verwijder elke L-balk met daaraan de kleine balkjes nog vast.
  3. Draai deze 2-delige units met elkaar om en plaats ze ondersteboven terug.
  4. Met de versnelling in het noordwesten, installeer de katrol en afstandhouders, met de as die uit het noordwesten komt.
  5. Tot slot, draai  het beveiligingspalletje om en plaats deze naar de bijbehorende opening in de buurt van de versnelling.
  6. Het touwtje gaat nog steeds onderlangs om de katrol.

VRACHTVLIEGTUIG VERTREKPUNT – Dit model wordt met Dual Lock op de top van de zuidmuur bevestigt, zoals aangegeven. Plaats de oosthoek van zijn basis 1435mm vanaf de binnenkant van de oostmuur. Plaats alle Dual Lock aan de binnenkant van de verticale muur onder de toren en druk deze op zijn plaats tegen de buitenkant van de zuidmuur. Plaats geen Dual Lock op de bovenkant van de muur. 

Pak het einde van het touwtje vast, aan de kant waar de haak eraan zit. Doe het touwtje door de rol van het vliegtuig van neus tot staart, de haak op de haakbalk en maak het vliegtuig vast aan de toren. Als het touwtje niet parallel aan de landingsbaan is, kun je Dual Lock van de toren eraf halen, de toren een heel klein beetje bewegen en er dan nogmaals op drukken. Gebruik tenslotte het tandwiel bij het aankomstpunt om spanning op het touwtje te zetten totdat het contragewicht zo vlak mogelijk is.

De rest van de stappen voor dit model zijn alleen van toepassing als jullie grensmuur lager is dan 77mm.

Als jullie dit model gebouwd hebben, is het gebouwd voor een hoge muur, en daarom staat de toren in “lage” modus. Als jullie een lagere muur hebben, dan moet de toren langer gemaakt worden. Als jullie muur lager is dan 77mm, haal dan de pinnetjes eruit en maak de toren 2 gaatjes hoger, zoals aangegeven in de afbeelding met “LAGE MUUR” hieronder:

  1. Verwijder de vier pinnetjes van één poot. Er hoeft maar een gedeelte te worden afgebroken, zodat de binnenste poten loslaten. 
  2. Verplaats de laagste twee pinnetjes twee gaatjes omhoog.
  3. Bevestig de binnenste poten twee gaatjes hoger dan ze zaten. 
  4. Doe hetzelfde voor de andere poot. 

Op de middelste foto zijn de vier pinnetjes van een poot eruit gehaald en de lage pin aan de overkant is twee gaatjes omhoog gezet. 

REGIOPARTNERS: LET ER OP DAT DE TOREN GOED OP DE MUUR VASTZIT.

VELDONDERHOUD

Zijmuren

Verwijder alle zichtbare splinters en bedek alle duidelijke gaten.

Wedstrijdmat

Let er op dat de mat de zuidelijke zijmuur raakt en gecentreerd ligt van oost naar west. Vermijd schoonmaken van de mat met alles dat resten achter kan laten. Alle aanslag/restanten, plakkerig of glad, zal de prestatie van de robot beïnvloeden in vergelijking met een nieuwe mat (veel toernooien gebruiken nieuwe matten). Gebruik een stofzuiger en/of vochtige doek om stof en vuil (boven en onder de mat) te verwijderen. Let er bij het verplaatsen van de mat op, dat de mat niet in een scherpe knik buigt, want dit zou de beweging van de robot kunnen beïnvloeden. Toernooien die nieuwe matten gebruiken, zouden hun matten zo ver van tevoren als mogelijk moeten uitrollen. Om extreem krullen van de oost of west uiteinden van de mat te beperken, wordt tape toegestaan, met een maximum van ongeveer 6 mm overlap. Schuimtape is niet toegestaan. Plak GEEN Dual Lock onder de mat en gebruik het ook niet om de modellen op een andere manier vast te zetten dan zoals beschreven. Dit gebeurt namelijk ook niet op de finales en bij de wedstrijden.

Missiemodellen

Houd de modellen in hun oorspronkelijke staat door vaste verbindingen vaak recht te zetten en vast te maken. Zorg ervoor dat draaiende assen vrij kunnen draaien door te controleren of ze soepel draaien en vervang alles wat verbogen is.

 

MISSIES

ACHTERGROND

Als de aarde wordt bekeken vanuit de ruimte is het moeilijk de contouren van zelfs de hoogste bergen te zien.  Mensen zijn ongelofelijk klein in vergelijking met de aarde, en helemaal in vergelijking met de atmosfeer en de oceanen. Dus wanneer deze reus onder onze voeten schudt, is dat altijd interessant maar soms ook rampzalig. En als de vloeistoffen om ons heen in beweging komen, kan dat mooi zijn maar ook verwoestend. Deze gebeurtenissen zijn moeilijk te voorspellen en net zo moeilijk om aan te ontkomen…

NATURE’S FURY!

Is er dan niets dat we kunnen doen? Jawel! Als huidige FIRST LEGO League teams en als toekomstige wetenschappers en ingenieurs, zullen jullie slimme oplossingen bedenken. Innovatieve oplossingen die mensen helpen voorbereid te zijn, veilig te blijven en te herstellen als we te maken krijgen met de verwoestende kracht van de natuur. Deze manier van innovatief denken, hebben jullie ook nodig om de onderstaande symbolische missies van de robot game te voltooien.

 

VRIENDELIJKE WAARSCHUWING

Iedereen moet natuurlijk de details van de missies uitgebreid bestuderen, maar ook de andere drie missie-documenten zijn van groot belang, zowel voor nieuwe als ervaren teams. Ze kunnen veranderen tijdens het seizoen, dus raadpleeg ze regelmatig! De andere documenten zijn Veldopbouw + Regels + Vraag&Antwoord, Waarom? Zie hieronder…

TEAMS DIE ALLES HEBBEN GELEZEN TEAMS DIE DAT NIET DEDEN
hebben minder vragen       weten niet precies wat te doen
hoeven minder opnieuw te doen     moeten opnieuw beginnen (en dat kost tijd)
staan voor minder verrassingen leren veel van… scheidsrechters
halen meer punten      halen minder punten
hebben meer plezier      hebben stress

 

SCORENDE GEBIEDEN

 

MISSIES

VRACHTWAGEN

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—De vrachtwagen raakt de mat aan, ergens in het gele gebied.

(Let op, het lichtblauwe gebied bevindt zich in het gele gebied)
PUNTEN:  20

 

VLUCHTROUTE BORD

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Het bord is duidelijk omhoog (het hoeft niet verticaal te zijn) en wordt alleen op zijn plek gehouden door de wrijving van de hendel met de mat.

—Geen enkel onderdeel van het missiemodel wordt door de robot of een strategisch object aangeraakt.

PUNTEN:  30

VRACHTVLIEGTUIG

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Het vliegtuig is in het gele of lichtblauwe gebied.

(Punten worden gegeven voor het gele gebied of voor het lichtblauwe maar niet voor allebei)

PUNTEN:  Gele gebied maar niet lichtblauw… 20 -OF- Lichtblauw … 30

 

BOOMTAK

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—De boomtak in het oosten is dichterbij de mat dan de afstand tussen de elektriciteitskabels en de mat.

—De boom en het model van de elektriciteitskabels staan rechtop en raken de mat

PUNTEN:  30

 

TSUNAMI

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Alle drie golven raken de mat

PUNTEN:  20

 

AMBULANCE

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—De ambulance is in het gele gebied.

—Alle wielen van de ambulance raken de mat.

PUNTEN:  25

 

LANDINGSBAAN

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Niets behalve de golven (van de tsunami-missie) en/of het vliegtuig raakt de landingsbaan op de mat.

PUNTEN:  30

 

BOUWLOCATIE WIJZIGEN

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Er bevinden zich geen grijze gebouwdelen in het lichtgroene gebied.

PUNTEN:  20

 

FUNDERING TESTEN

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Het westelijke beige gebouw is onbeschadigd: 4 delen, 90° ten opzichte van de mat, en “perfect” uitgelijnd.

—Het oostelijke beige gebouw is duidelijk beschadigd.

—*Niets raakt de gebouwen aan behalve het rollende frame.

—*Niets heeft de gebouwen aangeraakt behalve het rollende frame.

—De opgelopen schade is enkel veroorzaakt door de bewegingen van het rollende frame.

(*Uitzondering: gevallen gebouwdelen van het oostelijke gebouw mogen de mat of het westelijke gebouw aanraken als dit toevallig gebeurt)

PUNTEN:  30

 

BOUWBESLUIT

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Een gebouw met meerdere verdiepingen is in het roze gebied

—Het gebouw bestaat enkel uit gebouwdelen

—Het voltooide gebouw steunt op geen enkele wijze op strategische objecten of de robot

(De delen hoeven niet perfect op elkaar te passen of uitgelijnd staan voor dit gebouw)

(Als er meerdere gebouwen zijn, dan telt alleen het gebouw dat de hoogste score oplevert)

PUNTEN:  5 VOOR ELK OPGESTAPELD GEBOUWDEEL

OBSTAKELS

De situatie die zichtbaar moet zijn tijdens de wedstrijd:

—De robot passeert de westelijke lijn van het desbetreffende gebied volledig, komend vanuit het westen.

(Deze missie bevat een uitzondering op de Regels)

(Deze missie mag zo vaak herhaald worden als je wilt (binnen de tijd), om zo de score te verbeteren)

(De punten, die worden gegeven, zijn permanent tenzij een beter resultaat deze punten vervangt later in de wedstrijd)

(Er worden alleen punten gegeven voor het beste resultaat)

(De robot mag gered worden van de missie indien nodig, of de missie gelukt is of niet, zonder aanraakpenalty)

(De punten zijn permanent, zelfs als de robot later uit het gebied wegrijdt of wordt gered)

PUNTEN:  Donkerblauw…10  -OF-  Donkergroen…16  -OF-  Paars…23  -OF-  Rood…31

HUIS OPTILLEN

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Het huis staat vast in zijn hoogst mogelijke positie

PUNTEN:  25

 

VOORUITGANG

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Door het bedienen van de rode hendel, heeft de wijzer heeft een kleur bereikt (bewegend naar links in de afbeelding)

(Punten voor deze missie worden aan beide teams toegekend, ongeacht wie het model heeft bediend)

(Geen punten worden toegekend als dit model niet bediend wordt)

PUNTEN:  2 PER KLEUR BEREIKT

FAMILIE

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

— Er zijn ten minste twee personen samen in een gekleurd gebied.

(Punten worden toegekend voor 2 of 3 personen, maar niet beide)

PUNTEN:  2…33  -OF-  3…66 

 

WATER

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Er is ten minste 1 persoon samen met water (in flessen) in hetzelfde gebied.

PUNTEN:  PERSOON MET TENMINSTE 1 FLES WATER…15 PER STUK

 

VEILIGHEID

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Er is ten minste 1 persoon in een rood of geel gekleurd gebied.

(Punten voor personen in het rode en het gele gebied worden bij elkaar opgeteld)

PUNTEN:  PERSOON IN HET GELE GEBIED…12 PER STUK, IN HET RODE GEBIED…18 PER STUK

 

HUISDIEREN

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Er is ten minste 1 huisdier samen met minstens 1 persoon in een gekleurd gebied.

PUNTEN:  HUISDIER SAMEN MET TEN MINSTE 1 PERSOON…15 PER STUK

 

GOEDEREN & MATERIAAL

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—Ten minste 1 niet-water item is een rood of geel gekleurd gebied.

(12 mogelijkheden: portofoon, accu, generator, 2 brandstof, graan, brood, medicijnen, radio, zaklamp, mountainbike, helm)

PUNTEN:  IN HET GELE GEBIED…3 PER STUK, IN HET RODE GEBIED…4 PER STUK

 

VEILIGE HAVEN / SCHUILPLAATS

De zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd:

—De robot is in het rode gebied aan het einde van de wedstrijd.

PUNTEN:  25

AANRAAKPENALTY

Als een aanraakpenalty wordt toegekend (zoals beschreven in de Regels), plaatst de scheidsrechter een stuk puin van het dak op de meeste westelijke ‘dakmarkering’ die nog leeg is. Het plaatsen gebeurt zo nauwkeurig mogelijk op de markering, maar kan er ook iets naast liggen. Na 4 strafpunten, wordt het meest westelijke puinstuk zo ver mogelijk in de noordoostelijke hoek van het lichtblauwe gebied gelegd. De robot mag puin in het lichtblauwe gebied niet verwijderen.

PUNTEN:  IEDER STUK PUIN IN HET LICHTBLAUWE GEBIED…13 PER STUK, ERBUITEN ─10 PER STUK

REGELS, PROCEDURES, UITGANGSPUNTEN EN DEFINITIES

1 – GRACIOUS PROFESSIONALISM™

  1. Jullie zijn “Gracious Professionals.”  Jullie strijden tegen PROBLEMEN, maar behandelen MENSEN ondertussen met vriendelijkheid en respect. Dit geldt zowel voor leden van je eigen team als daarbuiten.
  2. Je bouwt voort op de ideeën van anderen, in plaats van deze te verwerpen of verslaan.

2 – DEELNAME

  1. Een team bestaat uit maximaal tien leden, zonder coaches en mentoren.
  2. De maximaal toegestane leeftijd kan verschillen per land, kijk hiervoor in het document Voorwaarden inschrijving 
  3. Op de wedstrijden mogen maar TWEE leden tegelijk aan de wedstrijdtafel staan, behalve tijdens noodreparaties.
  4. De rest van het team moet op enige afstand van de tafel staan, maar mag dichtbij genoeg staan zodat er gewisseld kan worden. De precieze afstand wordt op de wedstrijd vastgesteld door de organisatie.

3 – INTERPRETATIE

  1. De tekst van de robotmissies moet letterlijk geïnterpreteerd worden. Er wordt niets meer of minder bedoeld dan wat er staat.
  2. Interpreteer de tekst niet op basis van aannames, of op wat er ‘in het echt’ zou gelden.
    1. Voorbeeld: Als de missie is “een huis binnen te gaan”, dan is het raam net zo goed een ingang als de deur of het dak.
  3. Als een detail niet genoemd wordt dan doet het er niet toe.
    1. Voorbeeld: Als de missie is “de beker op de tafel te zetten” dan is op z’n kop ook goed.
    2. Voorbeeld: Als de missie is “twee dingen op elkaar te stapelen” maakt het niet uit welke bovenop ligt.
  4. Er zijn geen verborgen eisen of belemmeringen, maar er zijn wel verborgen vrijheden, probeer ze zeker te vinden!
  5. Voorbeelden:
    1. Als een missie zegt dat de robot “op de trap” moet komen, dan betekent dat niet dat de robot de trap op moet lopen, en ook niet dat de robot bovenaan moet komen.
    2. Als er een oceaan op de missiemat staat, maar er staat nergens in de missietekst dat je daar niet overheen kan rijden, dan hoef je niet te vragen of dat mag. Dat mag, want er staat nergens dat het niet mag.
    3. Als een missie zegt dat een kopje op de tafel moet komen, mag hij ook op z’n kop staan.
    4. Als een missie uitgevoerd moet worden met een robotarm, dan staat dat duidelijk in de missietekst.
    5. Als een missie beschrijft dat een robotarm gebruikt moet worden, bijvoorbeeld om een vuilnisbak te legen, dan mag dat op iedere manier. Bijvoorbeeld door hem vast te pakken en om te keren, maar ook door de vuilnisbak met de robotarm leeg te scheppen.
  6. We moedigen jullie aan op deze manier te denken. Let goed op wat er in de regels staat, en kijk dan waar je ruimte hebt om creatief te denken.

4 – MATERIAAL

  1. ALLES wat in het wedstrijdgedeelte voor strategische doeleinden (direct of indirect voor het voltooien van de missies) gebruikt wordt, moet geheel van LEGO gemaakt zijn, zoals deze uit de fabriek komt. Stickers zijn niet toegestaan, tenzij het LEGO stickers zijn die aangebracht zijn volgens LEGO-instructies. Verf, tape, lijm, olie, tie-wraps e.d. mogen dus niet gebruikt worden.
    1. Uitzondering 1: Jullie mogen een papiertje bij je hebben met een lijst van robotprogramma’s.
    2. Uitzondering 2: LEGO touwtjes of buisjes mogen op maat geknipt worden.
    3. Uitzondering 3: Markeerstift mag alleen op niet-zichtbare delen worden aangebracht, voor het identificeren van de robot.
    4. Uitzondering 4: Wagentjes, tafeltjes en opbergboxen voor vervoer en opslag mogen alleen buiten de tafel gebruikt worden.
  2. NORMALE ONDERDELEN – Jullie mogen zoveel niet-elektrische LEGO onderdelen gebruiken als jullie willen, inclusief pneumatische onderdelen, elastiekjes en touwtjes. Deze onderdelen mogen uit alle LEGO sets afkomstig zijn (bijvoorbeeld MINDSTORMS, Systems, Technic, Duplo, Bionicle, Star Wars, Harry Potter, etc). Uitzondering: In de fabriek gemaakte opwind- en terugtrek “motoren” zijn niet toegestaan.
  3. CONTROLLERS – Jullie mogen maar 1 controller hebben in het wedstrijdgedeelte. Jullie kunnen kiezen uit de drie controllers die hieronder zijn afgebeeld. Andere controllers zijn niet toegestaan.Controllers
  4. SENSOREN – Jullie mogen zoveel sensoren gebruiken als jullie willen, maar:
    1. Dit mogen alleen druk-, licht-, rotatie-, kleur-, gyroscoop- of ultrasoon sensoren zijn.
    2. Het moeten door LEGO gemaakte MINDSTORMS sensoren zijn, zoals op onderstaande plaatjes.
      1. WAARSCHUWING 1: Het feit dat een sensor te koop is in een LEGO winkel betekent niet dat deze sensor ook door LEGO gemaakt is.
      2. Voorbeeld: “HiTechnic” producten zijn mooi, maar ze zijn geen LEGO en mogen dus niet gebruikt worden.
      3. WAARSCHUWING 2:  Een LEGO logo op een sensor betekent ook niet dat deze sensor door LEGO gemaakt is.
    3. Zorg ervoor dat alle sensoren die jullie gebruiken eruit zien zoals op de afbeeldingen hieronder.Sensoren
  5. MOTOREN – Jullie mogen maximaal vier MINDSTORMS motoren in het wedstrijdgedeelte hebben. Kies jullie favoriete combinatie van de motoren die hieronder afgebeeld zijn. Andere motoren zijn niet toegestaan.Motoren
  6. MAXIMALE HOEVEELHEDEN – Deze maxima gelden niet alleen voor wat er op de robot zit. Scheidsrechters tellen bij elkaar op wat op de tafel ligt, wat er in de opbergboxen zit en wat jullie in jullie handen hebben. Dat telt allemaal mee.
    1. Voorbeeld:  Als jullie meerdere opzetstukken met een motor hebben en de robot gebruikt drie motoren om te rijden, dan zal de vierde motor voor alle opzetstukken moeten worden gebruikt, door deze van de een naar de ander te verplaatsen.
    2. Een vijfde motor in het wedstrijdgebied is nooit toegestaan.
    3. Zelfs als jullie maar vier motoren gaan gebruiken, mogen jullie geen vijfde motor meenemen.
    4. Zelfs als reserve, ter decoratie of als gewicht mag een vijfde motor niet gebruikt worden. 
  7. Jullie mogen maar 1 robot per wedstrijd gebruiken, maar het is toegestaan in verschillende wedstrijden, verschillende robots te gebruiken.
  8. LEGO snoeren en kabels mogen zoveel gebruikt worden als nodig.
  9. In het wedstrijdgebied mogen geen andere elektrische onderdelen of apparaten gebruikt worden.
  10. Reserve elektrische onderdelen zijn toegestaan in de pits.
  11. Objecten die als afstandsbediening functioneren zijn nergens toegestaan, nooit.
  12. NIET-ROBOT MATERIAAL – Jullie mogen LEGO materiaal hebben dat niet tot de robot en zijn opzetstukken behoort.
    1. Voorbeeld 1:  Jullie mogen een mal of frame gebruiken om je robot te richten in de basis.
    2. Voorbeeld 2:  De robot mag een helling meenemen om zichzelf over een hindernis te helpen.
    3. Als deze ‘strategische objecten’ buiten de basis komen, blijven ze liggen waar de robot ze heeft achter gelaten. 
  13. SOFTWARE – De robot mag alleen geprogrammeerd worden met LEGO MINDSTORMS, RoboLab, of NXT-G of EV3 software (iedere versie).  Andere software is niet toegestaan. Patches, add-ons, en nieuwe versies van deze software die van de makers (LEGO en National Instruments) is, zijn toegestaan, maar tool kits, zoals de LabVIEW tool kit, mogen niet gebruikt worden. Deze regel beperkt de oneerlijke verschillen die tussen teams kunnen ontstaan en beperkt ook het aantal softwarepakketten dat onze juryleden moeten beheersen. Bedankt voor jullie begrip! 
  14. OVERTREDING – Als de robot deze materiaalregels overtreedt en dit kan niet meteen gecorrigeerd worden, dan bepaalt de wedstrijdleiding wat er gebeurt, maar het kan zijn dat een team wordt uitgesloten van de kans op prijzen.

5 – MISSIE

  1. Een missie is een conditie/resultaat dat de robot bereikt. soms op een specifieke manier) voor punten.
  2. Jullie beslissen in welke volgorde je de missies probeert en hoeveel je er probeert met ieder programma op de robot.
  3. Jullie hoeven niet iedere missie uit te voeren.
  4. Jullie mogen missies meerdere malen proberen, maar het veld wordt hiervoor niet opnieuw opgezet.
    Voorbeeld: Als er een missie is waarbij je een stapel in oostelijke richting moet omduwen en de robot bereikt de stapel niet, dan mag je dit later gewoon nog eens proberen. Echter, als de robot de stapel in westelijke richting duwt, kun je de missie niet nog eens proberen, omdat de stapel niet hersteld zal worden.

6 – WEDSTRIJD

  1. Op een finale worden twee robot game-velden naast elkaar gezet en jullie team zal tegen een ander team in een wedstrijd spelen.
  2. Er zullen ten minste drie wedstrijden gespeeld worden. Een wedstrijd duurt 2 ½ minuut en verloopt als volgt:
  3. Als jullie bij de wedstrijdtafel aankomen, heb je ten minste 1 minuut om je voor te bereiden.
  4. De wedstrijd start en de robot start vanaf de basis, zoals hieronder beschreven.
  5. Als de robot in de basis is, mag je de robot voorbereiden en eraan werken.
  6. Iedere wedstrijd is een nieuwe kans om jullie beste score te behalen.
  7. De wedstrijden hebben niets met elkaar te maken, alleen jullie beste score telt voor de robot performance-prijs, tenzij er sprake is van een gelijke stand. Finalerondes, indien ze gehouden worden, zijn alleen voor de lol of een extra prijs.
  8. Als vooraf bekend is dat er geen team zal zijn om tegen te spelen (bijvoorbeeld bij een oneven aantal deelnemende teams) speelt het thuisteam of een vrijwillig team tegen jullie. Als dit niet kan, spelen jullie tegen een lege tafel en krijgen jullie punten voor alle missies die jullie hebben geprobeerd maar niet lukte omdat het andere team er niet was.
  9. Op een aantal uitzonderingen na, wordt de score berekend aan de hand van de status van het veld op het EIND van de wedstrijd.

7 – RONDE

Het proces waarin alle teams 1 wedstrijd spelen noemen we een ‘ronde’.

8 – BASIS

Basis

  1. De basis is een denkbeeldige kubus die gevormd wordt door de muren op de omtrek van de basis, inclusief de binnenkant van de muren en een onzichtbaar plafond op 305 mm hoogte. LET OP: Dit is 100 mm lager dan voorgaande jaren.
  2. Dat betekent dat de basis geen oppervlakte is maar een volume.
  3. De lijnen die de basis markeren, horen bij de basis.
  4. Meestal is er een kleine ruimte tussen de mat en de zijmuur, dat hoort ook bij de basis.
  5. Alles dat ook maar een beetje in de basis is telt als in, tenzij de robot het er helemaal uit duwt.
  6. Alles dat een team in zijn bezit heeft telt als ‘zich in de basis bevinden’ en mag gehanteerd of bewaard worden.

9 – VELD

  1. Het veld is de plek waar de robotwedstrijd zich afspeelt. Het bestaat uit missiemodellen op een missiemat.
  2. De missiemat en de LEGO onderdelen die nodig zijn om de missiemodellen te bouwen, zijn onderdeel van de challengeset.
  3. De instructies voor het opbouwen van de missiemodellen staan online. (zie: http://www.firstlegoleague.org/missionmodelbuildinstructions)
  4. Alle details over hoe de missiemodellen moeten worden geplaatst als ze gebouwd zijn, vind je op de veldopbouw pagina.

10 – ROBOT

De robot bestaat uit de controller en alles dat er met de hand aan vast is gemaakt (op iedere manier, in iedere configuratie) dat niet bedoeld is om los te komen, behalve met de hand.

11 – OPZETSTUKKEN

Dit zijn hulpstukken die onderdeel zijn van de robot, maar die niet gedurende de hele wedstrijd gebruikt worden.

12 – STRATEGISCHE OBJECTEN

  1. Dit zijn objecten die het team meeneemt, die een doel hebben gerelateerd aan een missie, maar die nooit onderdeel zijn van de robot.
    1. Voorbeeld 1: Jullie mogen een LEGO frame gebruiken om de robot te richten vanuit de basis
    2. Voorbeeld 2: De robot kan een schans bij zich hebben om te gebruiken over een obstakel heen te rijden.
  2. Strategische objecten mogen aangedreven worden door opgeslagen energie, maar de robot moet ze activeren.
  3. Een strategisch object achtergelaten buiten de basis, blijft daar liggen, tenzij de robot het zelf terug naar de basis brengt (regel 33)
  4. ROMMELSTRAFPUNT – Aan het eind van de wedstrijd telt ieder strategisch object als een strafpunt. Objecten kleiner of lichter dan de robot kosten 5 punten en objecten groter/zwaarder 13 punten. Als dit niet duidelijk is, krijgen jullie 5 punten mindering.

13 – VRACHT

Vracht is alles dat een robot bij zich heeft om te verplaatsen of weg te brengen. 

14 – MISSIEMODELLEN

  1. Missiemodellen zijn objecten die zich al op het veld bevinden als je ernaartoe loopt.
  2. Jullie mogen geen extra missiemodellen meenemen als ze het scoren zouden kunnen verwarren.
  3. Jullie mogen de missiemodellen niet uit elkaar halen, ook niet eventjes.
  4. Jullie mogen niets aan de missiemodellen toevoegen of deze vastzetten. Dit geldt voor losse elementen, strategische objecten, andere missiemodellen en de robot.
  5. Jullie mogen nooit een missiemodel met de hand ergens in stoppen of in opsluiten.
  6. Om te controleren of jullie geen missiemodellen ergens aan vastgemaakt of ingestopt hebben, kun je de zwaartekrachttest (regel 15) uitvoeren.

15 – ZWAARTEKRACHTTEST

  1. Altijd als je (met de HAND) een missiemodel met iets anders samenvoegt, dan zou zwaartekracht alleen genoeg moeten zijn om de twee te scheiden, als de grootste van de twee wordt opgepakt of omgedraaid.
  2. In het geval van identieke modellen, maakt het niet uit welke er wordt opgepakt
  3. Het team voert de zwaartekrachttest uit, alleen als de scheidsrechter erom vraagt en alleen als het te verwachten is dat de test zal falen.
  4. De scheidsrechter zal niet toestaan dat er gestart wordt totdat alle missiemodellen in de basis de zwaartekrachttest kunnen doorstaan.
  5. Alleen als er niets met de hand wordt gedaan, mag de ROBOT ervoor zorgen dat missiemodellen de zwaartekrachttest niet doorstaan.

16 – STRATEGISCHE PRECISIESTOP

Als je ogen het werk van een sensor doen … Als het oppakken van de robot heel precies komt (3,2,1, pak de robot nu!) … Als een nieuwe scoringspositie veroorzaakt of behouden blijft door het oppakken van de robot … en dit is duidelijk te zien door de scheidsrechter, dan worden die missies gemarkeerd als score loos.

Voorbeeld: Als de robot een hendel precies tussen positie 3 en 4 moet krijgen, en jullie pakken jullie (nog steeds goed opererende) robot op, juist als de hendel tussen positie 3 en 4 is, dan telt dit niet.

17– ACTIEVE ROBOT <> INACTIEVE ROBOT

  1. Op het moment dat de robot is gestart, wordt deze “actief” en blijft dat tot de volgende keer dat jullie hem aanraken of beïnvloeden.
  2. Op het moment van die aanraking, wordt de robot “inactief” en moet dan meteen worden opgepakt en terug naar de basis worden gebracht voor een herstart uit de basis.
  3. Als de robot door de basis heen rijdt, maar jullie raken hem niet aan, dan hoeven jullie geen herstart uit te voeren.

18 – KALIBREREN

Alleen tijdens de voorbereidingstijd voor de wedstrijd mogen jullie de licht- en kleurensensor kalibreren, buiten de basis. Het kan ook voorkomen dat er tijdens finales speciaal een tijd wordt vastgesteld voor het kalibreren, vraag dit na aan de wedstrijdleiding van jullie finale.

19 – KWALITEITSCONTROLE

Alleen tijdens de voorbereidingstijd voor de wedstrijd mogen jullie aan de scheidsrechter vragen om te controleren of de opbouw van het wedstrijdveld volgens de specificatie is, maar jullie mogen niet vragen om een specifieke opstelling, of deze nu binnen of buiten de specificaties valt.

20 – OBJECTEN DE BASIS UIT STUREN

  1. Jullie handen mogen niet direct of indirect strategisch objecten plaatsen, aantikken, uitschuiven, rollen, omgooien, laten vallen, gooien, schuiven, wegschieten of op enige andere wijze iets uit de basis sturen of uitvouwen, behalve door de robot te starten.
  2. Jullie handen mogen ook niet op strategische wijze de vorm, positie, beweging, hoeveelheid of status van andere objecten buiten de basis beïnvloeden, behalve bij het opslaan van dingen, of door de robot te starten.
  3. Voor het gevolg van het overtreden van deze regel, opzettelijk of niet, zie regel 34 en 35.

21 – OPGESLAGEN OBJECTEN

Jullie mogen op ieder moment, in de basis of andere bewaarplaatsen, bewaarde objecten hanteren die de robot op dat moment niet aanraakt of gebruikt. Bewaarde objecten mogen, buiten de basis, alleen contact maken met andere bewaarde objecten, en het verplaatsen van bewaarde objecten mag geen strategisch doel hebben.

22 – HET HANTEREN VAN DE INACTIEVE ROBOT 

Tijdens de voorbereiding en op andere momenten dat de robot inactief is, mogen jullie deze repareren, richten, opzetstukken verwisselen, pneumatiek opladen, programma’s selecteren, features resetten en vracht laden of lossen in de basis of andere bewaarplaatsen.

23 – RICHTEN

Jullie mogen een frame of mal (uitlijnhulpstuk) gebruiken om de robot te richten, maar die moeten op ieder moment volledig in de basis zijn en jullie moeten deze loslaten voordat de robot ge- of herstart wordt.

24 – KLAARZETTEN

Jullie mogen op ieder moment objecten voor de robot klaarzetten,  zolang deze volledig in de basis liggen. 

25 – KETTINGREACTIES

Als het bewegen van de robot met de hand er onvermijdelijk voor zorgt dat er andere objecten (die geen vracht zijn) gaan bewegen, bijvoorbeeld omdat er iets vast- of tegengehouden wordt, dan moet de beweging van het vastgehouden object (de kettingreactie) tot een absoluut minimum beperkt worden. Zorg ervoor dat de opgebouwde energie zo geleidelijk mogelijk wordt vrijgegeven. Voorbeeld: Als de robot vastzit onder een model, haal deze er dan voorzichtig onder vandaan en beschadig het model zo min mogelijk. Als bijvoorbeeld het met de hand weghalen van de robot ervoor heeft gezorgd dat een missie alsnog punten oplevert tellen deze punten niet.

26 – DE ACTIEVE ROBOT AANRAKEN

  1. Als jullie de autonome robot, of iets dat de robot beweegt of gebruikt, aanraken, dan…
  2. Moeten jullie hoe dan ook jullie robot terugbrengen naar de basis voor een herstart
  3. Als de robot en de vracht in de basis waren, geen probleem!
  4. Zo niet, zie regel 31.

27 – KAPOTTE ROBOT

Jullie mogen altijd losgeraakte onderdelen van een robot oppakken als duidelijk is dat deze kapot is gegaan. Dit geldt dus bijvoorbeeld niet voor ‘verloren’ vracht.

28 – BEWAARPLEKKEN EN WERKRUIMTE

  1. Op het moment dat de scheidsrechter jullie materiaal inspecteert, mogen jullie je spullen bewaren in de basis, in een doos, in de hand of mogelijk op een tafeltje (als deze zijn toegestaan op de finale, dit wordt bepaald door de wedstrijdleiding – vraag dit vooraf na) 
  2. Als jullie de basis te vol vinden, mogen jullie ook de robot en andere objecten bewaren en hanteren boven of buiten de basis, zolang dit geen strategisch voordeel heeft en de objecten niet in de weg liggen.
  3. Missiemodellen en objecten die punten waard zijn in de basis moeten altijd zichtbaar zijn voor de scheidsrechter.

29 – START/HERSTART POSITIIES

  1. Voordat de robot start of herstart moet de gehele robot geheel in de basis passen, inclusief opzetstukken en kabels en alles dat de robot aanraakt en alle objecten die de robot gaat verplaatsen of gebruiken.
  2. Jullie mogen de robot, of objecten die de robot aanraakt, niet aanraken.
  3. Jullie mogen de objecten die de robot gaat gebruiken of bewegen, niet aanraken.
  4. De robot mag objecten die hij gaat gebruiken of verplaatsen wel aanraken.
  5. Het programma dat de robot gaat uitvoeren mag al draaien (maar dat hoeft niet), maar de robot en alle onderdelen moeten volledig stilstaan.
  6. Alle missiemodellen in de basis moeten voldoen aan de zwaartekrachttest (zie regel 15).
  7. Alles moet volledig in de basis starten (zie de afbeeldingen hieronder):Startpositie

30 – STARTPROCEDURE

  1. Voor aanvang van de wedstrijd controleert de scheidsrechter of alle objecten in de goede startpositie staan. Vervolgens laat de scheidsrechter weten aan de presentator dat jullie klaar zijn om te beginnen.
    1. Terwijl er wordt afgeteld, houden jullie 1 hand bij de robot. Klaar om een knop of sensor in te drukken om zo de robot te starten.
    2. Tijdens het aftellen mogen jullie alleen die button of sensor aanraken. De robot of andere objecten die de robot gaat verplaatsen of gebruiken mogen jullie niet aanraken.
    3. Als jullie het startsignaal horen, starten jullie de robot. Het precieze startmoment is het begin van het laatste woord van het aftellen. Bijvoorbeeld “3,2,1, LEGO”
    4. Als het startsignaal een geluid is, dan telt het begin van dat geluid als het startmoment.
    5. Precies op dat startmoment mogen jullie de sensor of button aanraken. De robot is dan “actief”   
  2. Voor alle andere startmomenten (herstarts), wordt er niet afgeteld. De scheidsrechter controleert of alle dingen op de goede plek staan, en jullie starten de robot wanneer jullie willen.
  3. Als de robot de basis betreedt en verlaat zonder invloed of onderbreking door jullie, wordt dit niet als een herstart gezien. Dan is er ook geen startprocedure voor de robot nodig. 
  4. Als de robot actief is, mag deze zich in iedere richting verplaatsen of uitvouwen, tot de volgende aanraking-en-herstart.

31 – AANRAAKPENALTY

Aanraakpenalty

Deze regels leggen uit wat er gebeurt als jullie de robot aanraken terwijl deze actief is. 

  1. Als jullie de actieve robot aanraken, of iets aanraken dat de robot aanraakt, terwijl de robot volledig buiten de basis is, krijgen jullie strafpunten, zoals beschreven in de missies.
  2. Als jullie de actieve robot aanraken, of iets aanraken dat de robot aanraakt, terwijl de vracht nog buiten de basis is: 
    1. Als de robot de vracht bij zich had toen hij de laatste keer in de basis was, dan gaat de vracht terug naar de basis.
    2. Zo niet, dan pakt de scheidsrechter de vracht. LET OP: Raak de robot dus niet aan totdat ook de vracht in de basis is.
  3. Uitzondering 1:  Als het enige gedeelte van de robot dat in de basis is een draad, touwtje, kabeltje, ketting of een ander onderdeel dat alleen bedoeld is om de basis vanaf een afstand te raken om een strafpunt te vermijden, dan krijg je toch een aanraakpenalty.
  4. Uitzondering 2: Als de robot buiten de basis is terwijl de motoren nog draaien, maar niet meer beweegt, mogen jullie de robot uitzetten zonder daarvoor een aanraakpenalty te krijgen als jullie de robot laten staan.

32 – UITVOUWSTRAFPUNT

Als de robot duidelijk meer dan twee keer de grootte van de basis is, als deze aangeraakt wordt of als de wedstrijd eindigt, krijgen jullie strafpunten (in de vorm van een aanraakpenalty), ook als de robot in de basis is.

33 –VERLIES EN CHAOS

Deze regel heeft niets te maken met het aanraken van de robot door jullie.

  1. Alles dat de actieve ROBOT op het veld doet, buiten de basis, blijft zo. Of dit nu goed is of niet. ‘Ongelukken’, ‘vergissingen’ en ‘storingen’ zijn onderdeel van een ontwerpproces.
  2. Vracht waar de robot het contact mee verliest, blijft achter waar het tot stilstand komt (als het van de tafel valt of weggenomen wordt, houdt de scheidsrechter het bij zich). Dit betekent dat verloren vracht niet weggenomen wordt door de scheidsrechter, ook niet als het in de weg ligt.
  3. Dit betekent dat de robot zijn kansen om een missie te voltooien kan verpesten en zelfs eerder behaalde resultaten ongedaan kan maken.
  4. Uitzondering: Onderdelen die niet gemaakt zijn om van de robot af te gaan, maar die duidelijk door schade van de robot loskomen, mogen door JULLIE gepakt worden, met de hand, op ieder moment (cadeautje: als er vracht in zit, mogen jullie de vracht in deze onderdelen houden).

34 – SCHADE AAN MODELLEN

  1. Dit gaat over de situatie dat een model buiten de basis stuk wordt gemaakt, of de Dual Lock van het model loskomt van de mat, veroorzaakt door de actieve robot.
  2. Schade aan modellen wordt niet gerepareerd tijdens de wedstrijd.
  3. Als een model in een scorende positie wordt gezet, maar ook beschadigd wordt …
    1. gedurende het proces van het scoren, dan tellen de punten niet.
    2. op een later moment (zelfs een paar seconden later) in de wedstrijd, door een duidelijk niet gerelateerde actie, tellen de punten wel.
  4. Resultaten die punten opleveren dankzij de schade aan een model, tellen niet mee. 
  5. Dit betekent dat de robot zijn kansen om een missie te voltooien kan verpesten en zelfs eerder behaalde resultaten ongedaan kan maken.
  6. Modelschade die veroorzaakt wordt door verkeerde opbouw of onderhoud wordt met het voordeel van de twijfel (regel 41) behandeld.

35 – HERSTELBARE ACTIES

Als het veld verstoord wordt doordat iemand tegen de tafel stoot, met zijn mouw iets aanraakt, door een op hol geslagen inactieve robot, of op andere wijze illegaal het veld beïnvloedt, zal de scheidsrechter deze schade herstellen als hij of zij vindt dat dat makkelijk kan. Als de schade te lastig te herstellen is:

  1. Als de beïnvloeding door het team veroorzaakt is, telt negatieve invloed op de score wel en positieve niet.
  2. Als de beïnvloeding niet door het team veroorzaakt is, krijgt het team het voordeel van de twijfel op alle beïnvloede missies.

36 – BEÏNVLOEDING

  1. Jullie robot mag geen effect hebben op de robot van een ander team, hun veld of hun strategie, behalve als het toegestaan is in een missie.
  2. Als jullie actie een ander team mogelijk punten heeft gekost, krijgen zij die punten automatisch.
  3. Als twee robots aan elkaar vast komen te zitten, mogen beide robots herstart worden zonder strafpunt. Vracht van de robots wordt naar de basis verplaatst, of het daar nu al eerder geweest is of niet.
  4. Het kan voorkomen het andere team beter presteert dan jullie bij een competitieve gedeelde missie, of jullie niet helpen bij een gezamenlijke gedeelde missie. Het resultaat is hetzelfde en beide worden niet als beïnvloeding gezien.

37 – IN

In

  1. ROOD is “in BLAUW”, “binnen BLAUW” of “heeft BLAUW bereikt” als een gedeelte van ROOD zich recht boven of onder BLAUW bevindt.
  2. “in” een gebied zijn, betekent zich in de ruimte boven dat gebied bevinden.
  3. Nipt “in” wordt als “in” beschouwd, tenzij “volledig in” vereist is in de missie.
  4. ROOD kan zich “in” BLAUW bevinden, zonder BLAUW aan te raken.
  5. Beslissingen over objecten  worden onafhankelijk van elkaar gemaakt en onafhankelijk van de containers waar ze in zitten.
  6. “Buiten / Uit” is het tegenovergestelde van  “in” en betekent volledig erbuiten.

38 – AANRAKEN

Aanraken

  1. ROOD “raakt” GROEN aan, alleen als ROOD direct contact met GROEN maakt. Uitzondering: Als jullie iets met de hand aanraken, telt indirect contact ook mee.
    Voorbeeld: Als jullie een missiemodel met de hand aanraken, waar de robot tegenaan staat, dan raken jullie dus ook de robot aan.
  2. Iedere mate van direct contact telt als aanraken.

39 – NA DE WEDSTRIJD

  1. Tenzij een specifieke methode voor een scorende conditie nodig is, wordt de score bepaald door de situatie op het veld op het moment dat de wedstrijd afgelopen is.
  2. Jullie krijgen geen punten voor een scorende conditie die de robot eerst veroorzaakt, maar dan weer ongedaan maakt gedurende de wedstrijd.
  3. Jullie krijgen geen punten voor een scorende conditie die na het einde van de wedstrijd wordt bereikt en er worden ook geen punten afgenomen voor een scorende conditie die jullie na het eindsignaal verstoren.
  4. Jullie krijgen geen punten als jullie een scorende conditie hebben bereikt, maar dit niet op de voorgeschreven manier hebben gedaan.
  5. Als de wedstrijd is afgelopen, raak dan niets aan, ook niet jullie robot of opzetstukken! De scheidrechter heeft eerst tijd nodig om op te schrijven wat de status van het veld is en om overeenstemming met jullie (alleen de kinderen) te bereiken over welke punten gescoord zijn en waarom (en om er zeker van te zijn dat jullie niet weglopen met missiemodellen)
  6. Als jullie het eens zijn met de score, dan tekenen jullie het formulier, hetgeen de gegevens definitief maakt.
  7. Als jullie het niet eens zijn met de score, laat dit dan (beleefd) aan de scheidsrechter weten. Het kan voorkomen dat een scheidsrechter zich vergist.
  8. Na een korte discussie met de teamleden aan de tafel (geen coaches) zal de hoofdscheidsrechter een definitief besluit nemen.
  9. De scheidsrechters bekijken geen video-opnamen van de wedstrijd, laat deze dus ook niet zien.
  10. De score wordt opgeteld door een computer
  11. Als er gelijk spel is worden de scores van de 2e en 3e beste wedstrijd gebruikt.
  12. In het uitzonderlijke geval dat er gelijkspel bestaat over 3 wedstrijden, zal de wedstrijdleiding beslissen wat er gebeurt. De opties die overwogen kunnen worden zijn: een beslissingswedstrijd of het uitdelen van awards voor een gedeelde plaats.
  13. Neem geen missiemodellen mee van de tafel. Als jullie dit per ongeluk toch doen, breng ze dan direct terug. Alvast bedankt! 

40 – VOORDEEL VAN DE TWIJFEL

  1. Jullie krijgen het voordeel van de twijfel als:
    1. Als de waarschijnlijke oorzaak van het niet of onvolledig bereiken van een score, een verkeerd of slecht gebouwd of onderhouden model is
    2. Het om een zeer klein verschil in tijd of afstand gaat
    3. Een situatie op meerdere manieren geïnterpreteerd kan worden, bijvoorbeeld door verwarrende, tegenstrijdige of ontbrekende informatie.
    4. Een scheidsrechter geneigd is om een beslissing te baseren op de intentie van een eis of beperking.
    5. Niemand weet wat er precies gebeurd is.
  2. Zeg er wat van! Als jullie (de kinderen, NIET de coach) het oneens zijn met de scheidsrechter en op een respectvolle manier jullie twijfel uiten, kan het zijn dat de scheidsrechter zich bedenkt en jullie de punten toch krijgen.
  3. Deze regel is niet bedoeld als opdracht voor de scheidsrechters om punten uit te delen, maar om ze in staat te stellen in jullie voordeel te besluiten, als ze alle regels in overweging hebben genomen, maar nog steeds niet tot een beslissing kunnen komen.

41 – DOWNLOADEN

  1. Programma’s downloaden op de robot mag alleen in de pits gebeuren en niet in het wedstrijdgedeelte.
  2. Download altijd via de kabel.  Bluetooth moet altijd uitgeschakeld zijn.

42 – VERSCHILLEN

  1. Wanneer jullie de robot bouwen en programmeren, denk er dan aan dat, ondanks dat onze leveranciers, sponsoren en vrijwilligers er alles aan doen om te zorgen dat de velden goed en identiek zijn, er toch verschillen kunnen zijn, zoals:
    1. Onvolkomenheden in de muren en randen.
    2. Verschil in belichting, van uur tot uur, van tafel tot tafel.
    3. Structuur of hobbels onder de mat.
    4. Aan- of afwezigheid van tape op de oostelijke en westelijke kanten van de mat.
    5. De golven in de mat zelf. Op veel wedstrijden is het niet mogelijk om de matten op tijd uit te rollen om dit golven te voorkomen. De plek en ernst van de golven in de mat zal verschillen. Jullie zijn hier nu voor gewaarschuwd, hou hier rekening mee bij het ontwerp.
  2. Twee belangrijke technieken die jullie kunnen gebruiken om het effect van verschillen tegen te gaan, zijn:
    1. Vermijd stuurmechanismes die afhangen van iets dat glijdt over de mat of over de muren.
    2. Scherm je lichtsensoren af voor omgevingslicht.
  3. Verwacht dat er op finales lichten op de tafels gericht worden en hou daar tijdens het bouwen rekening mee.
  4. Vragen over de situatie op een specifieke finale kunnen jullie alleen richten aan de wedstrijdleiding van die finale.

43 – PRIORITEIT/AUTHORITEIT

  1. Jullie zullen van meerdere kanten informatie over de robot game krijgen. Soms kan die informatie elkaar tegenspreken. De prioriteit van deze regels is als volgt: 1 = HUIDIGE Robot Game Vraag & Antwoord,  2 = Missie en Veldopbouw,  3 = Regels, 4 = Video
  2. Als twee dingen in een document elkaar tegenspreken, wordt de meest logische interpretatie gebruikt. Als ze even logisch zijn, wordt degene gekozen die het meest voordelig is voor het team.
  3. Plaatjes en video’s dienen slechts ter ondersteuning. Vaak geven ze geen volledig beeld en kunnen ze misleidend zijn. Dus als er een tegenstrijdigheid is tussen tekst en plaatjes of video, ga dan af op de tekst.
  4. De hoofdscheidsrechter van een toernooi moet beslissen op basis van de informatie hierboven, in deze volgorde. Andere informatie, inclusief mailtjes van Robot Game Ondersteuning, is niet officieel. 

44 – ROBOT GAME ONDERSTEUNING

  1. De beste plaats voor ondersteuning bij de robot game is de Vraag & Antwoordpagina.
  2. Als jullie je antwoord daar niet kunnen vinden, neem dan contact op via fll@techniekpromotie.nl.
  3. Als je een e-mail stuurt, zet er dan bij van welk team je bent (naam en nummer) en welke rol je hebt (teamlid, coach, ouder, mentor, scheidsrechter of partner)
  4. Er zijn geen domme vragen, maar sommige zijn wel slimmer dan andere.
  5. Als het duidelijk is dat je de missies en veldopbouw helemaal niet hebt gelezen, dan wordt je daar naar verwezen.
  6. Als je niet weet hoe je een tekst moet interpreteren of toepassen, dan vertellen we je hoe een goede scheidsrechter dit zou doen.
  7. Als jullie missende tekst of een probleem aan het licht brengen welke voor problemen zou kunnen zorgen tijdens een finale, dan zal dit in de Vraag & Antwoordpagina verduidelijkt worden.
  8. Goed gestructureerde, korte vragen krijgen het snelste en duidelijkste antwoord.
  9. De scheidsrechter hoeft geen individuele e-mails te lezen, dit zijn dus ook geen officiële documenten of regels.
  10. De Vraag & Antwoordpagina wordt niet meer bijgewerkt na vrijdag 15 november 2013, 12 uur, i.v.m. het begin van de regionale finales. De pagina wordt vervolgens weer bijgewerkt vanaf maandag 16 december 2013 t/m vrijdag 20 januari 2014, i.v.m. de Benelux finale
  11. We geven geen advies of hulp bij het programmeren of bouwen van jullie robot (dat is jullie uitdaging!)
  12. Vragen over LEGO in het algemeen sturen we door. Neem daarvoor direct contact op met LEGO BENELUX BV op 00800-5346 5555 (let op: dubbel nul!, gratis nummer).
  13. Vragen die op internet gesteld en beantwoord worden, worden niet in de gaten gehouden door Robot Game Ondersteuning.

WAARSCHUWING:  Fora zijn een goede plek om ideeën en tips te delen met andere teams, maar dit is geen officiële informatiebron voor wat dan ook. 

45 – COACH BIJEENKOMST

  1. Als jullie nog een vraag hebben vlak voor een finale, dan is de “Coach Bijeenkomst” de laatste kans om deze te stellen. Als er een coach bijeenkomst is, vindt deze plaats op de ochtend van de finale.
  2. De hoofdscheidsrechter en de coaches komen bij elkaar en bespreken onduidelijkheden VOOR de eerste wedstrijd.
  3. De rest van de finale zijn de beslissingen van de scheidsrechters definitief als het team de tafel verlaat. 

GROTE VERANDERINGEN IN 2013 / 2014

  1. Regel 4 – MINDSTORMS EV3 is toegestaan. Dit heeft duidelijke voordelen boven NXT, maar niet zoveel dat we aanpassingen aan de scores gaan maken, in het bijzonder omdat er al zeven jaar lang veel ervaringen met de NXT zijn gedeeld.
  2. Regel 4 – Een 4e motor is toegestaan, omdat de EV3 die heeft.
  3. Regel 4 – Een EV3 gyroscoopsensor is toegestaan, maar dit wordt niet als voordeel gezien. Hoewel het een nuttige sensor is, is het niet bekend hoeveel voordeel je ervan hebt tijdens een wedstrijd.
  4. Regel 8 – Het plafond van de basis is verlaagd.
  5. Regel 12 – Strafpunten voor rommel is nieuw.
  6. Regel 32 – Strafpunten voor uitvouwen is nieuw
  7. De laatste twee wijzigingen zijn in het leven geroepen  om de nadruk te leggen op problemen en kansen van het ontwerp- en bouwproces en het efficiënt gebruik van onderdelen.

 

Vraag en Antwoord 

De vraag & antwoordpagina biedt uitsluitsel over onduidelijkheden in de missieteksten en/of de regels, maar ook vragen m.b.t. het project worden hier behandeld. Onderstaande uitspraken zijn dus, in combinatie met de missies en regels, de definitieve regels die gehanteerd zullen worden door de scheidsrechters. Zie ook regel 43. Je kunt vragen (die je niet met behulp van de documenten kunt beantwoorden) en onduidelijkheden e-mailen naar fll@techniekpromotie.nl. Zie ook regel 44.

De pagina is als volgt ingedeeld:

  • Vraag en Antwoord Robotwedstrijd
  • Vraag en Antwoord Project

Vraag en Antwoord Robotwedstrijd

28. Uitzondering aanraakpenalty obstakelmissie

De uitzondering op de aanraakpenalty bij de obstakelmissie geldt ook wanneer de robot er in slaagt om het laatste obstakel te passeren en zelfs als de robot er in slaagt om vracht af te leveren in het rode gebied nadat de robot alle obstakels heeft gepasseerd. De uitzondering geldt NIET wanneer de scheidsrechter oordeelt dat de robot ‘bewust’ de noordelijke grens passeert om één van de obstakels te passeren.

27. Ten zuiden van de obstakels

Zolang de robot de mat ten noorden van de obstakels niet raakt, worden de punten voor de obstakelmissie gescoord. De robot kan over de mat ten zuiden van de obstakels rijden, de robot mag zelfs over de rand van de tafel rijden. Teams die over de rand willen rijden, houd er rekening mee dat de hoogte van de randen kunnen variëren, zoals beschreven in het veldopbouw document.

26. Goederen in het rode gebied op de robot, in een container

V: Mogen voorraden / mensen / huisdieren / water in een scorend gebied op de robot, of in een container zitten? Of moeten zij de mat raken?

A: Zie de regels 31, 37 en 38

Regel 31: Om te bepalen of een object ergens ‘in’ is, kijkt de scheidsrechter naar:

  1. het object
  2. de mat

Wanneer het object de lijn van het gebied passeert, zelfs maar net, dan is het ‘in’.  Het al dan niet vervoeren in een container of op de robot maakt hierbij niet uit. Voorbeeld: Wanneer de voorkant van de robot in het rode gebied is, maar het object (de vracht) ligt achterop de robot, dan heeft de vracht (het object) het gebied dus nog niet bereikt en worden er geen punten gescoord.

Regels 37 & 38: Wanneer ‘in’ wordt genoemd in de missietekst (zoals hier het geval is), is het niet nodig dat de objecten de mat raken.

25. Beschadigde scorende objecten

Een beschadigd model kan scoren, behalve wanneer duidelijk is dat de schade expres is veroorzaakt om te scoren. Een beschadigd model waarvan verschillende delen in verschillende scorende gebieden liggen, krijgt punten voor het gedeelte dat in het gebied dat de minste punten oplevert.

24. Punten vooruitgang

De afbeeldingen bij de vooruitgang missie zijn correct. De stand van de wijzer geldt voor beide afbeeldingen als lichtgroen. De score wordt bepaald door de laatste kleur die duidelijk door de wijzer bereikt is. Jullie krijgen punten voor de kleur die door het witte onderdeel bereikt is en nog niet zozeer door het witte puntje. Uiteraard krijgen jullie het voordeel van de twijfel wanneer de scheidsrechter het niet precies kan zien.

23. Evacuatiebord laten staan

Het is niet toegestaan om het evacuatiebord omhoog te houden met een (of meerdere) missiemodellen. Missiemodellen zijn geen strategische objecten, dus het is niet in strijd met voorwaarde twee uit de missietekst, maar voorwaarde één legt uit dat het model zichzelf omhoog moet houden, dus het omhooghouden met een (of meerdere) missiemodellen is in strijd met de eerste voorwaarde uit de missietekst.

22. Plaatsing model vooruitgang

De veldopbouw vermeldt dat dit model ‘in het midden van de wedstrijdsetup’ geduallockt moet worden. Behalve dat dit in Noord – Zuid richting geldt, geldt dat ook voor West – Oost. Dit model staat dus precies in het midden tussen de twee tafels in.

21. Berekenen dak penalty’s

Jullie kunnen acht aanraakpenalty’s krijgen, d.m.v. van het plaatsen van stukken puin van het dak op de mat. De missietekst hiervan is niet helemaal duidelijk. De puntentelling voor de aanraakpenalty’s is als volgt: 1=10, 2=20, 3=30, 4=40, 5=53, 6=66, 7=79 en 8=92 minpunten. Excuses voor de onduidelijkheid. Normaal gesproken wordt op dit moment van de competitie een dergelijke aanpassing niet meer gemaakt, maar omdat er vanuit gegaan is dat niemand een ‘aanraakpenalty-gebaseerde’ tactiek heeft, is dit toch gedaan.

20. Tsunami golven tellen niet als water

De enige modellen die als water gezien worden zijn de waterflessen. De tsunamigolven worden niet gezien als water.

19. Beschadigde obstakels

Het is duidelijk dat de ‘obstakel-modellen’ breekbaar zijn. Omdat deze beschadigingen vooral ontstaan door het ontwerp van de modellen, wordt er niet gehandeld volgens de ‘schade aan modellen’-regel (regel 34). Jullie dienen er wel rekening mee te houden dat de schade ontstaat (jullie lopen hier al de hele tijd tegenaan), dit is dus een van de verschillen (regel 42) waar jullie bij het ontwerp van de robot rekening mee moeten houden. Houd er dus ook rekening mee dat de modellen door mensen worden gerepareerd… Wanneer jullie zien dat een model niet goed gebouwd is, kunnen jullie (volgens regel 19, kwaliteitscontrole) vragen om dit te herstellen voor de wedstrijd begint.

18. Donkerblauw water

Wanneer jullie robot (als deze naar het oosten rijdt) het water uit het donkerblauwe gebied bij zich heeft en jullie de robot oppakken terwijl deze bezig is met de obstakels-missie, of in ieder geval de indruk wekt met de obstakel-missie bezig te zijn, mogen jullie het water houden. Het in beslagnemen van vracht door de scheidsrechter is beschreven in regel 31 (aanraakpenalty), echter in de missietekst staat beschreven dat de robot gered mag worden  van de missie indien nodig, zonder aanraakpenalty.

Nummers 2 en 13 zijn samengevoegd, toegelicht en herschreven in nummer 13.

17. Boomtak lager dan elektriciteitskabels

De gehele boomtak, inclusief beige, groene en zwarte onderdelen moeten lager zijn dan het laagste gedeelte van de zwarte elektriciteitskabels.

16. Lussen modellen schade

Wanneer één van de lussenmodellen beschadigt en dit was duidelijk per ongeluk, dan krijgen jullie punten als een onderdeel van het model in het scorende gebied is.

Voorbeelden: Poesje, maar geen lus = OK, Lus, maar geen batterij = OK

15. Evacuatie bord wrijving

Omdat de wrijving waardoor het bord rechtop blijft staan vooral ontstaat door het model zelf (en niet echt door de mat), lees de tekst over de wrijving (de eerste voorwaarde van de missietekst) dus zo dat het bord alleen omhoog gehouden mag worden door wrijving met de mat of andere onderdelen van het model.

14. Aankomstpunt eindpunt omdraaien

Wanneer jullie tafel een lage rand heeft en jullie de instructies om het model aan te passen nog niet uitgevoerd hebben, hebben jullie geluk, dit hoeft niet! Het enige dat jullie hoeven te doen is het beveiligingspalletje om te draaien en het touwtje opnieuw op te winden, zodat het de katrol van de onderkant oprolt. Gelukkig was de afbeelding al correct.

13. Vliegtuig in de weg

Wanneer het vliegtuig vertrekt en onderweg niets raakt, scoort het alsof het LICHTBLAUWE gebied is bereikt. Als het vliegtuig voor het LICHTBLAUWE gebied stopt, verplaatst de scheidsrechter het zo snel mogelijk naar het LICHTBLAUWE gebied.
Wanneer het vliegtuig vertrekt en onderweg maar een ‘beetje’ rommel op de landingsbaan raakt, scoort het alsof het GELE gebied is bereikt. Als het vliegtuig voor het GELE gebied stopt, verplaatst de scheidsrechter het zo snel mogelijk naar het GELE gebied.
Wanneer het vliegtuig vertrekt en onderweg ‘veel’ rommel op de landingsbaan raakt, blijft het vliegtuig waar het op eigen kracht terechtkomt, behalve wanneer de robot het naar een andere zone schuift.
‘Veel’ rommel is gedefinieerd wanneer een scheidsrechter beslist dat de hoeveelheid ZEKER een vliegtuig (ook als deze een hoge snelheid heeft) tegenhoudt om een scorend gebied te bereiken. Alles minder, wordt gezien als een ‘beetje’ rommel.

12. Afbrokkelend water

De constructie van het water van de obstakelmissie is minder sterk uitgevallen dan was bedacht. Hierdoor kan het model in stukken breken. Het model kan versterkt worden met Duallock. Maak het model niet steviger met LEGO, omdat dit de hoogte van het model verandert. Deze V&A geldt dus zowel voor regiopartners als voor teams, zodat oefentafels en wedstrijdtafels gelijk blijven.

11. Obstakels oversteken

Voordeel van de twijfel toelichting. Wanneer jullie robot de obstakels oversteekt en de scorende gebieden bereikt, is het toegestaan dat delen van de robot (alleen in de lucht) uitsteken boven het noordelijke gedeelte van het scorende gebied, maar het gedeelte van de robot dat contact met de mat maakt moet zich helemaal in het gebied bevinden, ten zuiden van de lijn die in de afbeelding hieronder wordt weergegeven.

 

10. Electriciteitskabels

Hier mist een regel tekst, dat is geen verborgen vrijheid, maar een fout die de missie verpest als we deze niet corrigeren. Omdat dit pas de eerste dag van het seizoen is, moeten we dit herstellen, met excuses. Om punten te krijgen voor de boomtakmissie moeten de kabels precies in hun startplaats en startpositie staan. Ze mogen een klein beetje aangetikt zijn, maar van een afstandje moet het eruit zien zoals toen de wedstrijd begon.

9. Vier motoren

Een vierde motor gebruiken mag zeker, maar de reden waarom is slecht uitgedrukt. De reden is dat de EV3 set een “nieuw” (type) motor heeft.

8. Mensen met water

“Persoon met ten minste 1 fles water…15 per stuk” betekent dat hoe meer mensen water hebben, hoe meer punten je krijgt. Je krijgt 15 punten per persoon met [iedere hoeveelheid] water. Voorbeelden: 1P+1W=15, 1P+2W=15, 3P+2W=45

7. Missende info vertrekpunt 

Als je een lagere tafel hebt, zoals beschreven in de Veldopbouw, dan moet je het vertrekpunt verhogen zoals beschreven, maar je moet ook het staafje verlengen dat de hendel aan het vliegtuig verbindt. Dit is makkelijk te doen als je het staafje bij het middenstuk losmaakt en 2 gaatjes langer maakt. Voor de nieuwe verbinding heb je maar 1 zwart pinnetje nodig. Stop het andere pinnetje niet terug. De nieuwe spil in de staaf is niet erg, dat is juist de bedoeling (omdat het moet trekken als een touw) Op de afbeelding zie je het verlengde staafje.

 

6. Overzichtsafbeeldingen Veldopbouw

Het brood hoort in de vrachtwagen, zoals op de afbeelding (De Vraag en Antwoordpagina is een vertaling van de originele ‘Robot game updates’ van FIRST, in de Nederlandse Veldopbouw was dit al vermeld). Daarnaast horen de vrouw en het kind zoals aangegeven in de afbeeldingen. In de beschrijving onder de afbeeldingen waren deze omgedraaid.

5. Onboard Robocam

Sorry, maar de uitzondering waarin werd toegestaan om een onboard camera te gebruiken is in een late versie geschrapt. (De Vraag en Antwoordpagina is een vertaling van de originele ‘Robot game updates’ van FIRST, in de Nederlandse regels was deze uitzondering niet opgenomen).

4. Veilige haven/schuilplaats uitbreiding

In de missietekst van de veilige haven/schuilplaats ontbreekt tekst om de rechterafbeelding (GEEN SCORE) toe te lichten. Wanneer het enige gedeelte van de robot dat zich in de rode zone aan het eind van de wedstrijd bevindt duidelijk is ontworpen/toegevoegd aan de robot om de robot het doel te laten bereiken, wordt er geen score toegekend.

3. Landingsbaan conflict

Objecten in de gele zone, worden niet meegeteld als object op de landingsbaan en belemmeren dus niet jullie score voor een vrije landingsbaan. Wanneer puin van het dak in het lichtblauwe gedeelte ligt, geldt hetzelfde, dit heeft dus ook geen gevolgen voor de score van een vrije landingsbaan.

2. Vliegtuig katrol

Zie nummer 13.

1. Hoogte van de randen

Zoals beschreven in het veldopbouw document, zijn de hoogtes van de randen van de tafel variabel (tussen de 64 mm en 90 mm). Let dus goed wat de gevolgen hiervan zijn voor de missies ‘vooruitgang’ en ‘vrachtvliegtuig’. Vooral omdat de hendels voor deze missies hoger of lager kunnen zijn dan bij de tafel waarop jullie geoefend hebben. Hou hier rekening mee wanneer jullie de robot ontwerpen.

 

Vraag en Antwoord Project

4. Hoe groot kan onze ‘gemeenschap’ zijn?

Jullie worden niet beoordeeld op hoe jullie de gemeenschap / het gebied hebben bepaald. Het kiezen van een gemeenschap is een hulpmiddel om jullie te helpen het onderzoek toe te spitsen op een bepaald gebied.

Ons advies is om een relatief kleine gemeenschap / gebied te kiezen, zoals een stad of een provincie. Dit maakt het makkelijker om de specifieke gevolgen van natuurrampen in beeld te krijgen. Het is makkelijker om naar de gevolgen op individueel niveau te kijken wanneer jullie het over een stad hebben, dan bijvoorbeeld over een heel land. Een land is eigenlijk te groot om alle individuele gevolgen te onderzoeken.

Bovenstaande is slechts een advies, het blijft belangrijk om een gemeenschap / gebied te kiezen waarin de teamleden geïnteresseerd zijn.

3. Mogen wij een soort storm onderzoeken die niet op de lijst voorkomt?

Nadere verklaring van vraag 1 hieronder: Extreme stormen zijn toegestaan om te onderzoeken voor Nature’s Fury. Dit geldt voor de stormen die specifiek genoemd worden (wind, zand, sneeuwstorm of regen) maar ook voor hagel en / of andere extreme stormen. Let er bij jullie keuze wel op dat jullie je richten op de extreme vorm van deze natuurkrachten. Wanneer jullie gemeenschap regelmatig te maken heeft met bijvoorbeeld hagelstormen en iedereen hierop voorbereid is, dan veroorzaken zij geen natuurramp. Een regenstorm, hagelstorm of zandstorm in een gemeenschap die daar niet op voorbereid is, kan veel slachtoffers maken en schade aanrichten. Dan wordt het dus gezien als een natuurramp.

2. Wij willen ons onderzoek doen over een probleem dat ontstaat na een natuurramp (bijvoorbeeld de uitbraak van ziektes na een overstroming of gaslekken na een aardbeving). Is dit toegestaan?

Ja, zolang het probleem dat jullie onderzoeken is ontstaan door een natuurramp is het toegestaan als onderzoek voor Nature’s Fury. Let er wel op dat jullie de oorzaak (dus de natuurramp) duidelijk vertellen aan de juryleden, zodat zij weten dat het probleem dat jullie onderzoeken is ontstaan door een natuurkracht die op de lijst vermeld staat.

1. Kunnen wij een natuurkracht onderzoeken die niet op de lijst staat?

Nee, kies één van de natuurkrachten uit de lijst in de projectomschrijving. We hebben bewust gekozen voor natuurkrachten die rampen veroorzaken die passen bij ‘voorbereiden, helpen, herstellen’. Er zijn andere natuurkrachten die enorme gevolgen kunnen hebben, maar wij hebben besloten om ons te richten op deze lijst voor ‘Nature’s Fury’:

Lawine of aardverschuiving Tornado of cycloon
Aardbeving Tsunami
Overstroming Vulkaanuitbarsting
Orkaan Natuurbrand (niet veroorzaakt door mensen)
Storm (wind, zand, sneeuwstorm of regen)  


Data finales

Finales FIRST® LEGO® League Benelux seizoen 2013/2014 Nature's Fury

Hieronder vind je alle data van de regiofinales van de FIRST® LEGO® League (FLL®) Benelux seizoen 2013/2014 voor zover deze al bekend zijn. Wil je meer informatie over jouw regiofinale, kijk dan op de pagina Regiopartners voor de contactpersoon van jouw regio.

Regio Datum finale  Locatie
Achterhoek Vr 6-12-2013 Metzo College, Maria Montessoristraat 5, Doetinchem
Arnhem/Nijmegen Za 14-12-2013 Nijmegen, Technovium
België Za 16-11-2013 Kortrijk
Belgisch Limburg Vr 29-11-2013 Hasselt
Delft Za 30-11-2013 Delft, Science Centre Delft, Mijnbouwstraat 120
Drenthe-Zuid Za 30-11-2013 Emmen, Drenthe College, Van Schaikweg 98
Eemsdelta Za 30-11-2013 Eemsdelta College, Sikkel 3, Delfzijl
Eindhoven Za 14-12-2013 Eindhoven, Fontys Hogescholen, Gebouw R1, Campus Rachelsmolen
Flevoland Za 14-12-2013 ROC Flevoland, Agorawagenplein 1, 8224 KP, Lelystad
Friesland Za 14-12-2013 Adverium, Drachten
Groningen/Drenthe-Noord Za 23-11-2013 Hanze Institute of Technology, Industrieweg 34A, 9403 AB Assen 
Haaglanden  Za 14-12-2013 Den Haag, Haagse Hogeschool
Helmond Za 30-11-2013 Hogeschool de Kempel
Limburg  Za 30-11-2013 Kerkrade, Discovery Center Continium
Midden- en Noordoost-Brabant Za 23-11-2013 Tilburg, Fontys Hogescholen, Gebouw P3, Campus Stappegoor
Noord-Holland-Noord Wo 27-11-2013 Hogeschool Inholland Alkmaar
Oost-Nederland  Za 14-12-2013 Saxion gebouw, M.H. Tromplaan 28, Enschede
Rijnmond  Vr 13-12-2013 Rotterdam, ROC Zadkine, Prins Alexanderlaan 55
Rivierenland Vr 13-12-2013 ROC Rivor Tiel
Valleiregio  ovb Vr 13-12-2013 CSV – Het Perron, Sportlaan 11-13, Veenendaal
West-Brabant Vr 29-11-2013 Breda, Avans Hogeschool
Westland Za 14-12-2013 De Lier, Privacampus
Zeeland Vr 29-11-2013 HZ University of Applied Sciences, Vlissingen
Zwolle  Vr 29-11-2013 Deltion College Zwolle

 

Overige belangrijke data

Omschrijving  Datum Locatie
Verzending challenge sets (matten en LEGO modellen) v.a. eind augustus 2013
Internationale kick-off challenge 2013 Nature's Fury™ 27 augustus 2013 VS
Benelux kick-off challenge 2013 Nature's Fury™ 27 augustus 2013
Regionale kick-offs v.a. 27 augustus 2013
BMT Challenge training 17 september 2013 n.n.b.
Sluiting registratieperiode FLL teams 30 september 2013
Regiofinales Benelux v.a. half november tot half december  
FLL Benelux finale 25 januari 2014 Jaarbeurs Utrecht
Contracten en afspraken regiopartners maart 2014
BMT Regio Congresdag maart 2014 (ovb) Eindhoven
World Festival 23-26 april 2014 St. Louis, Missouri, VS
FLL Open European Championship n.n.b. n.n.b.
Opening registratieperiode teams FLL 2014 1 april 2014
Verzending teampakketten FLL 2014 1 april 2014

Prijzen:

Afhankelijk van de grootte van een finale zullen er een aantal prijzen uitgereikt worden, voor de criteria waar naar gekeken wordt tijdens de finales zie jurering.

Bekijk de prijzen van de kleine finale, middel finale of grote finale.

Champion’s award

De meest prestigieuze award van allemaal, de Champion’s award, bevat vier hoofdelementen:

  1. Core Values
  2. Project
  3. Robotontwerp
  4. Robotprestatie

Om in aanmerking te komen voor de Champion’s award moet je (goed) hebben gescoord op alle vier de onderdelen, maar natuurlijk moet je ook Gracious Professionalism uitstralen! Bij het toekennen van deze award wordt gebruik gemaakt van rankings van de 3 juryonderdelen (project, robotontwerp en Core Values). De teams die op deze 3 onderdelen het best hebben gepresteerd maken kans op de Champion’s award. Dit is echter niet genoeg, het team moet ook horen bij de 40%  best scorende teams bij de robotprestatie-wedstrijd.

In het juryberaad zal besloten worden welk team de Champion’s award wint, bij finale groottes tussen de 16 en 24 teams zal er een eerste en tweede plaats zijn. Bij alle overige finales enkel een eerste award.

Core Values award

Bij een finale waar 24 of minder teams aan mee doen zal er 1 Core Values award worden toegekend, dit aan het team wat het beste heeft gepresteerd op alle onderwerpen die van belang zijn bij de Core Values.  Bij een finale waar 25 of meer teams mee doen zullen er 3 awards worden toegekend. Dit zal gebeuren voor de volgende categorieën: Inspiratie, Teamwork en Gracious Professionalism™.

Project award

Afhankelijk van het aantal teams wat mee doet aan een finale zullen er 1 (bij 24 of minder teams) of 3 awards (bij 25 of meer teams) toegekend worden. Indien er 1 award toegekend wordt zal dit een algehele Project award zijn, indien er 3 awards toegekend worden zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Onderzoek, Innovatieve oplossing, Presentatie.

Robotontwerp Award

Ook bij deze categorie worden afhankelijk van het aantal teams 1 (bij 24 of minder) of 3 awards (bij 25 of meer) toegekend. Indien er 1 award wordt toegekend zal dit een algehele robotontwerp award zijn, indien er 3 awards worden toegekend zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Robotontwerp, Robotprogrammeer, Robotstrategie & innovatie.

Robotprestatie Award

Deze award wordt toegekend aan het team van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestatie op het competitieveld levert. De hoogste score van de 3 gespeelde wedstrijden telt. Eventuele extra finalerondes tellen hiervoor niet mee.

Extra awards

Afhankelijk van de regio en finale waar je in mee speelt is het mogelijk dat er extra awards worden uitgereikt. Enkele voorbeelden zijn: de Beste Teamcoach, de Doorzetters award en de Vrijwilligers award. Wil je het precies weten? Vraag dan in je eigen regio na welke prijzen er worden uitgereikt.

Jurering

Project.

De projectjury zal aan de hand van jullie presentatie en de mogelijkheid die ze krijgen om vragen te stellen, jullie prestatie op 3 gebieden beoordelen.

Ze zullen kijken naar het onderzoek. Vragen waar de jury zich over buigt zijn bijvoorbeeld: hoe hebben jullie het probleem geïdentificeerd? Na de probleemidentificatie moet je natuurlijk verschillende informatiebronnen raadplegen, hoe hebben jullie dit gedaan? Heb je al je informatie van 1 bron, of heb je meerdere bronnen geraadpleegd? Met wat voor diepgang hebben jullie dit dan gedaan? En hebben jullie gekeken of er bestaande oplossingen zijn?

De jury zal als tweede kijken naar de oplossing. Ze beoordelen hoe innovatief jullie oplossing is en of jullie de oplossing duidelijk kunnen overbrengen naar de jury. Het gaat dan zowel om de uitleg van de oplossing zelf als om hoe het gebruikt zal moeten gaan worden. Hierbij kijkt de jury ook of jullie oplossing (in de toekomst) mogelijk is.

Ten slotte zal de jury ook letten op de presentatie. Hebben jullie voor deze presentatie de oplossing al gedeeld met mogelijke gebruikers? Ook de presentatie zelf is van belang, hebben jullie een creatieve manier gevonden om de informatie over te brengen op de jury en is dit doeltreffend.

Robotontwerp.

Bij de robotontwerp-jury zal de jury jullie beoordelen op verschillende gebieden die te maken hebben met het ontwerpen, bouwen en programmeren van de robot.

Hebben jullie een strategie gehad bij het ontwerp van de robot, hebben jullie van te voren gekeken hoe de robot de verschillende missies zou kunnen gaan uitvoeren? En misschien hebben jullie hier wel ontzettend innovatieve oplossingen voor moeten bedenken. Ten tweede zal de jury kijken naar de programmering, hebben jullie goed na gedacht hoe te programmeren? Zal de robot het wel doen bij een lege batterij en niet bij een volle? Is de programmering die jullie hiervoor hebben moeten maken ook begrijpbaar voor de jury? En zal de robot te allen tijde zijn weg weer terug naar de basis vinden?

Uiteindelijk zal de jury ook kijken naar de uitvoering van het ontwerp, hoe is de degelijkheid van de robot? Zal hij veel hersteld moeten worden tijdens de wedstrijd? Hebben jullie veel onderdelen op de robot zitten die niet nodig zijn? Of hebben jullie veel tijd nodig om tijdens een wedstrijd te bouwen? Ook wordt er gekeken of de robot tegen een stootje kan.

Core Values.

Bij het onderwerp “Core Values” zal de jury zich richten op het beoordelen van de Core Values:

  • Wij zijn een team.
  • Met hulp van onze coaches en mentoren doen wij het werk om oplossingen te vinden.
  • We zijn ons ervan bewust dat onze coaches en mentoren niet alles weten.
  • We leren samen.
  • We respecteren het principe van een vriendschappelijke competitie.
  • Wat we ontdekken is belangrijker dan wat we winnen.
  • We delen onze ervaringen met anderen.
  • We laten Gracious Professionalism™ en Coopertition™ zien in alles wat we doen.
  • We hebben plezier!

Bij de jurering zijn deze onderverdeeld in 3 categorieën. Als eerste zal de jury kijken naar de inspiratie van het team. Hebben jullie onder andere als team een eigen identiteit? En stralen jullie enthousiasme uit?

Als tweede zal de jury kijken naar het teamwork in het team, hebben jullie een doelmatige manier gevonden om samen te werken? Maken jullie samen besluiten? En hebben jullie het zelf gedaan of (te) veel hulp gekregen van de coach.

Ten slotte zal de jury kijken naar jullie “Gracious Professionalism”, behandelen jullie elkaar en anderen met respect? Als dit zo is, zijn jullie dan ook gelijk betrokken?

Afhankelijk van de grootte van een finale zullen er een aantal prijzen uitgereikt worden, voor de criteria waar naar gekeken wordt tijdens de finales zie jurering.

Bekijk de prijzen van de kleine finale, middel finale of grote finale.

Champion’s award

De meest prestigieuze award van allemaal, de Champion’s award, bevat vier hoofdelementen:

  1. Core Values
  2. Project
  3. Robotontwerp
  4. Robotprestatie

Om in aanmerking te komen voor de Champion’s award moet je (goed) hebben gescoord op alle vier de onderdelen, maar natuurlijk moet je ook Gracious Professionalism uitstralen! Bij het toekennen van deze award wordt gebruik gemaakt van rankings van de 3 juryonderdelen (project, robotontwerp en Core Values). De teams die op deze 3 onderdelen het best hebben gepresteerd maken kans op de Champion’s award. Dit is echter niet genoeg, het team moet ook horen bij de 40%  best scorende teams bij de robotprestatie-wedstrijd.

In het juryberaad zal besloten worden welk team de Champion’s award wint, bij finale groottes tussen de 16 en 24 teams zal er een eerste en tweede plaats zijn. Bij alle overige finales enkel een eerste award.

Core Values award

Bij een finale waar 24 of minder teams aan mee doen zal er 1 Core Values award worden toegekend, dit aan het team wat het beste heeft gepresteerd op alle onderwerpen die van belang zijn bij de Core Values.  Bij een finale waar 25 of meer teams mee doen zullen er 3 awards worden toegekend. Dit zal gebeuren voor de volgende categorieën: Inspiratie, Teamwork en Gracious Professionalism™.

Project award

Afhankelijk van het aantal teams wat mee doet aan een finale zullen er 1 (bij 24 of minder teams) of 3 awards (bij 25 of meer teams) toegekend worden. Indien er 1 award toegekend wordt zal dit een algehele Project award zijn, indien er 3 awards toegekend worden zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Onderzoek, Innovatieve oplossing, Presentatie.

Robotontwerp Award

Ook bij deze categorie worden afhankelijk van het aantal teams 1 (bij 24 of minder) of 3 awards (bij 25 of meer) toegekend. Indien er 1 award wordt toegekend zal dit een algehele robotontwerp award zijn, indien er 3 awards worden toegekend zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Robotontwerp, Robotprogrammeer, Robotstrategie & innovatie.

Robotprestatie Award

Deze award wordt toegekend aan het team van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestatie op het competitieveld levert. De hoogste score van de 3 gespeelde wedstrijden telt. Eventuele extra finalerondes tellen hiervoor niet mee.

Extra awards

Afhankelijk van de regio en finale waar je in mee speelt is het mogelijk dat er extra awards worden uitgereikt. Enkele voorbeelden zijn: de Beste Teamcoach, de Doorzetters award en de Vrijwilligers award. Wil je het precies weten? Vraag dan in je eigen regio na welke prijzen er worden uitgereikt.