VOORBEREIDEN. HELPEN. HERSTELLEN. Kunnen de FIRST® LEGO® League (FLL) teams ons helpen om natuurrampen te beheersen? In de uitdaging van 2013, NATURE’S FURY, zullen meer dan 200.000 kinderen, tussen de 9 en 15 jaar uit 70 verschillende landen, natuurrampen zoals aardbevingen, ontzagwekkende stormen, en vloedgolven onderzoeken. Teams zullen ontdekken wat er tegen gedaan kan worden wanneer natuurrampen de plek bereiken waar mensen wonen en werken en waar kinderen spelen. Zet jezelf schrap voor NATURE’S FURY! FLL daagt kinderen uit om te denken als wetenschappers en ingenieurs. Tijdens de NATURE’S FURY uitdaging zullen teams met behulp van LEGO MINDSTORMS® een zelfstandige robot bouwen, testen en programmeren om missies in de robotwedstrijd op te lossen. Daarnaast zullen ze kiezen voor een actueel wereldprobleem en hier een oplossing voor bedenken. Tijdens het gehele traject werken de teams aan de hand van speciaal voor de FLL samengestelde kernwaarden. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
HET PROJECTvoorbereiden – helpen – herstellenIn het Nature’s Fury Project zal jullie team:
Denk erover naDe 10 jaar oude Tilly Smith had geen enkel vermoeden dat haar aardrijkskundeles haar leven kon redden. Tilly en haar klasgenoten zaten rustig naar een video te kijken over een tsunami aan de andere kant van de wereld, in Hawaii in de Verenigde Staten van Amerika. Ze zagen de oceaan bruisen en schuimen; het zag er uit alsof er frisdrank in een glas werd geschonken. Ze zagen een muur van water uit de oceaan omhoogkomen en te pletter slaan op de kust. Ze zagen de schade die de tsunami achter liet. Het was een interessante documentaire, maar het leek allemaal ver weg van Surrey in het Verenigd Koninkrijk. Later gingen Tilly en haar familie tijdens de kerstvakantie op reis naar Phuket, Thailand. Op 26 December 2004, toen Tilly en haar familie een dagje op strand doorbrachten, merkte ze dat er iets raars aan de hand was. De oceaan was aan het bruisen en schuimen, alsof er frisdrank in een glas werd geschonken. Opeens besefte Tilly waar ze dit eerder had gezien en kwam meteen in actie. Tilly vertelde haar ouders dat er een tsunami aan kwam. De ouders van Tilly hadden niet op school geleerd wat tsunami’s waren en wisten niet waar Tilly het over had. Zij legde uit wat ze had geleerd en dat iedereen zo snel mogelijk ver van het strand weg moest gaan. Tilly’s ouders kwamen toen ook in actie. Ze vertelden aan anderen wat ze van Tilly hadden gehoord en waarschuwden het hotelpersoneel dat iedereen naar hoger gelegen terrein moest gaan – uit voorzorg. Op die dag, deed de oceaan wel meer dan onrustig golven. Niet lang nadat Tilly iedereen had gewaarschuwd spoelde een muur van water over het strand, de auto’s, de gebouwen en alles wat die in buurt van de oceaan was. Gelukkig is er niemand doodgegaan op het strand bij Tilly’s hotel. Dankzij Tilly was iedereen veilig voor de enorme golf die de kust trof. Anderen hadden niet zoveel geluk. De tsunami trof de kust van 13 landen. 600.000 mensen raakten gewond door de enorme golf, die was ontstaan door een onderzeese aardbeving. Niet iedereen heeft het overleefd. Heel veel mensen hebben hun huis verloren. Op sommige plekken was er geen waarschuwing. De golf trof Sumatra al binnen 30 minuten na de aardbeving. Het strand waar Tilly was werd 2 uur na de aardbeving getroffen. Wat gebeurt er als de krachten van de natuur mensen verwonden en eigendommen beschadigen? Een natuurramp. Tsunami’s zijn niet de enige natuurkracht die rampen kunnen veroorzaken. Onze planeet is al miljoenen jaren aan het veranderen en in beweging. Wanneer natuurkrachten gemeenschappen bedreigen of mensen in gevaar brengen, is dit een natuurramp. Verschillende soorten natuurrampen komen overal op de wereld voor. Elk jaar krijgen 250 miljoen mensen te maken met een natuurramp. Denk hier eens over na:
Elk van deze gebeurtenissen kan een natuurramp veroorzaken. Jullie Project Challenge dit seizoen is om een innovatieve oplossing te verzinnen die mensen voorbereidt op, helpt tijdens of helpt herstellen na een natuurramp.
Kies een gemeenschap / gebiedBegin met jullie project door een gebied te kiezen waar een natuurlijke gebeurtenis een natuurramp kan veroorzaken. Het gebied dat jullie kiezen kan een stad, een dorp, gemeente, wijk, of een andere plek zijn. Jullie kunnen natuurlijk de plek kiezen waar jullie wonen of een andere plek in de buurt. Jullie kunnen ook kiezen voor een plek verder weg, als jullie een natuurramp willen onderzoeken die waarschijnlijk niet bij jullie in de buurt voorkomt. Kies een plek waar een van de volgende natuurverschijnselen voor kan komen:
Hebben jullie moeite een gebied te kiezen? Denk eens aan deze tips: Elk teamlidJij of iemand die je kent, heeft misschien een natuurramp meegemaakt. Begin rond te vragen bij je familie en vrienden. Zijn zij ooit betrokken geweest bij een natuurramp? Waar? Wanneer? Wat is er gebeurd? Denk aan de plekken waar je bent geweest. Zou een natuurramp op een van die plekken kunnen voorkomen? Bekijk het nieuws. Zijn er op dit moment natuurrampen gaande in de wereld? Maak een lijst van de plekken en deel deze met je team. In teamverbandKijk vervolgens naar de lijst die ieder teamlid heeft gemaakt. Vertel wat er gebeurt op die plekken. Vertel hoe jullie team meer te weten zou kunnen komen over de natuurkrachten die die plek kunnen treffen. Is die plek in de buurt? Zouden jullie kunnen praten met wetenschappers, technici, hulpverleners, vrijwilligers en crisis bestrijders die geholpen hebben tijdens natuurrampen? In teamverbandKies een plek die jullie verder gaan onderzoeken in het project. Kies een plek die getroffen kan worden door een van de natuurverschijnselen die in de bovenstaande lijst staan. Maak samen, als een team, een keuze.
Kies een probleemVervolgens onderzoeken jullie het gekozen natuurverschijnsel en bekijken jullie hoe dit verschijnsel tot een ramp leidt op de door jullie gekozen plek. Benoem een specifiek probleem en kom te weten hoe dit probleem kan worden opgelost. In teamverbandKies een natuurlijke gebeurtenis die een gevaar vormt voor de plek die jullie hebben gekozen. Denk eraan dat niet iedere natuurlijke gebeurtenis tot een natuurramp leidt. Een natuurverschijnsel wordt een ramp als mensen of gemeenschappen worden getroffen. Denk bijvoorbeeld over de volgende vragen na:
In teamverbandKies een specifiek probleem dat kan voorkomen als de plek die jullie hebben gekozen, wordt bedreigd door de krachten van de natuur. Ga vervolgens op zoek naar oplossingen die nu al bestaan. Wat wordt er al gedaan om dit probleem aan te pakken? Hoe zorgen mensen ervoor dat ze voorbereid zijn, dat ze veilig blijven en herbouwen na een ramp? Is er een wetenschapper, een calamiteitencoördinator, een hulpverlener of een ingenieur bezig met onderzoek of het ontwikkelen van nieuwe technologieën? Werkt de overheid, het leger, een hulporganisatie of een groep vrijwilligers aan nieuwe programma’s? Julllie kunnen bijvoorbeeld kijken in boeken, in publicaties, op websites of in tijdschriften. Jullie mogen allerlei bronnen gebruiken voor je onderzoek, maar zorg ervoor dat jullie kunnen vertellen waar jullie je informatie gevonden hebben. Deskundigen die werken in het gebied dat jullie gekozen hebben, zijn vaak een goede bron van informatie om meer te weten komen over de huidige oplossingen.
Kom meer te weten over een deskundige die aan het probleem werkt dat jullie hebben gekozen. Kunnen jullie met hem of haar in contact komen? Kunnen jullie hem of haar bellen? Een brief of email sturen? Via social media? Kunnen jullie meer te weten komen hoe men zich voorbereidt op en omgaat met een natuurramp op de plek die jullie hebben gekozen?
Bedenk een innovatieve oplossingNu jullie een probleem hebben gekozen, is het tijd aan een innovatieve oplossing te gaan werken – eentje die het leven beter maakt. Dit kan zijn door een bestaande oplossing te verbeteren, een bestaande oplossing op een andere manier gebruiken of door iets heel nieuws uit te vinden. Het leren over bestaande oplossingen is maar het begin. Hoe kan jullie oplossing ervoor zorgen dat mensen veilig blijven voor, tijdens of na een natuurramp? Kunnen jullie ervoor zorgen dat er sneller gerepareerd en herbouwd wordt? Kan jullie oplossing ervoor zorgen dat een natuurverschijnsel géén natuurramp wordt? Hoe kunnen jullie de gevolgen van de natuurkrachten op mensen en de plaatsen waar ze wonen, werken en spelen beperken? Denk erover na. Werk samen! Brainstorm! Deel al je ideeën. Het ‘gekke idee’ van één van de teamleden kan het begin zijn van jullie innovatieve oplossing. Wat kan er op een andere manier? Wat kan beter? Voor een goede oplossing hebben julliealle verbeeldingskracht en vindingrijkheid van jullie team nodig. De oplossing kan zo voor de hand liggen dat je je afvraagt waarom het probleem er eigenlijk nog is. In teamverbandGebruik het onderzoek van jullie team om een oplossing te bedenken.
Denk er over na hoe iemand jullie oplossing werkelijkheid kan maken.
Deel met anderenAls jullie een oplossing gevonden hebben, is het tijd het probleem en de oplossing te delen met anderen en uit te leggen waarom de oplossing helpt. Jullie mogen zelf kiezen hoe. Jullie kunnen een presentatie geven. Een website maken. Een toneelstukje opvoeren. Een stripboek maken. Een rap. Een poster. Flyers uitdelen. Schrijf een gedicht, een liedje of een verhaal. Wat is de beste manier om mensen te bereiken? Het delen van de oplossing mag op verschillende manieren: simpel of ingewikkeld, serieus of grappig, als de mensen er maar van leren. Wie is er geholpen met de oplossing? Hoe kunnen jullie die mensen bereiken? Kunnen jullie het probleem en de oplossing presenteren aan hulpverleners, aan politici, aan wetenschapers, technici of mensen die al aan het probleem werken? Kunnen jullie het probleem en jullie oplossing ook delen met de professional die jullie geholpen heeft bij het onderzoek of met de mensen die wonen op de plek die jullie hebben onderzocht? Misschien heeft jullie team wel het antwoord op het probleem dat zij proberen op te lossen! En vergeet niet om plezier te hebben, dat is het belangrijkste! Presenteer je oplossing op een finaleAls jullie naar een FIRST LEGO League wedstrijd gaan, bereid dan een presentatie voor de juryleden voor waarin jullie het probleem en de oplossing delen. In de presentatie kunnen jullie gebruik maken van: posters, PowerPoint slides*, modellen, filmpjes* of onderzoeksmaterialen. Wees creatief! Denk eraan dat jullie een blijvende indruk willen achterlaten. *Vraag wel goed na welke middelen beschikbaar zijn tijdens een finale. Om kans te maken op de Projectprijs en kwalificatie moeten jullie:
Leer meer over hoe jullie presentatie beoordeeld zal worden door het Juryformulier_Project te bekijken Juryleden verwachten onder andere dat jullie:
Meer informatieOnthoud dat de officiële FLL Challenge documenten uiteindelijk altijd bepalen wat jullie moeten doen voor het Project en de Robot Game van dit jaar. Als jullie niet zeker zijn hoe je hiermee moet beginnen, dan kunnen de volgende hulpbronnen jullie op weg helpen:
Als jullie nog meer vragen over het project hebben stuur dan een e-mail naar FLL@techniekpromotie.nl. We kunnen de krachten van de natuur niet stoppen, we kunnen ook niet alle natuurrampen voorkomen. Maar door erover te leren zijn jullie voorbereid en kunnen jullie een belangrijk verschil maken. Kennen jullie Tilly Smith nog? Ze heeft veel mensen gered omdat ze de tekenen van een tsunami herkende en wist wat ze moest doen. Iedere dag werken er organisaties en instanties over de hele wereld aan de voorbereidingen op mogelijke rampen maar ze kunnen niet overal tegelijk zijn. De volgende keer dat er een natuurramp een gebied treft, zijn jullie misschien degenen die het verschil maken. Jullie zijn klaar voor Nature’s Fury! |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Veldopbouw
VELDOPBOUWHet veld is waar de Robot Game plaatsvindt.
HET BOUWEN VAN EEN TAFELDe Robot Game vindt plaats op een speciaal ontworpen tafel. Als jullie zo’n tafel nog niet hebben, zullen jullie er dus één moeten bouwen. De beschrijving die jullie hieronder vinden, is simpel – rekening houdend met veiligheid, gewicht, hoogte en de kosten – maar zolang het oppervlak maar glad is en de randen de juist maat hebben, kunnen jullie zelf bepalen hoe jullie de ondergrond bouwen. Het is niet moeilijk deze tafel te bouwen, maar het vereist wel wat handvaardigheid.
Tijdens een toernooi worden twee tafels tegen elkaar opgesteld, maar jullie komen maar aan één kant in actie, jullie hoeven maar een tafel te bouwen om op te oefenen. We noemen jullie oefentafel een halve tafel. Meestal heeft de robotgame een “gedeeld” missiemodel, dat gedeeltelijk op jullie tafel leunt en gedeeltelijk op die van de tegenstanders. Dus, naast dat jullie een halve tafel bouwen, moeten jullie ook een heel klein stukje van de andere tafel bouwen, waar dat model op kan leunen. Dat noemen we het “dummygedeelte” Hier zijn hier de instructies voor het bouwen van een “halve tafel”: Materialen
Onderdelen
MONTAGEStap 1.Bepaal welke kant van het triplex of multiplex tafeloppervlak (A) de minst vlakke is en gebruik deze als de onderkant. Schroef de versteviging (D) vast aan de onderkant (ongeveer iedere 45 cm). Controleer of de schroeven volledig zijn aangedraaid en niet uitsteken. Schuur eventuele splinters. Stap 2.Schroef de muren (B, C) vast aan de bovenkant rond de bovenomtrek van het tafeloppervlak (A). De muur-tot-muur afmetingen moeten voldoen aan de maten 2362 ± 3 mm / 1143 ± 3 mm De hoogtes van B en C moet voldoen aan de maat 77 ± 13 mm. Let hierbij op het symbool ±. Dat betekent dat de maximaal toegelaten hoogte 90mm is en de minimaal toegelaten hoogte 64mm Alle randen moeten een gelijke hoogte hebben, en ook alle tafels op een toernooi moeten van gelijke hoogte zijn. Tafelhoogtes op een toernooi kunnen anders zijn dan die van jullie oefentafel. Stap 3.Plaats met de hulp van een andere persoon deze tafel op de schragen (of kratten, of iets anders dat kort en stevig is). HET PLAATSEN VAN DE WEDSTRIJDMATStap 1.Stofzuig het tafeloppervlak. Zelfs het kleinste onderdeeltje onder de mat kan problemen voor de robot veroorzaken. Na het stofzuigen wrijf je met de hand over het oppervlak en schuur of vijl alle uitstekende oneffenheden die je tegenkomt. Daarna nog een keer stofzuigen. Stap 2.Rol de mat uit op het gezogen oppervlak (rol nooit de mat uit op een gebied waar het losse onderdeeltjes kan oppikken), zodat de afbeelding naar boven wijst en de noordzijde naar de noord (dubbele) wand van de tafel wijst (let op de locatie van de dubbele muur op alle tafelafbeeldingen hieronder). Stap 3.De mat is kleiner dan het speeloppervlak, dit is zo ontworpen. Schuif en richt de mat zo dat er geen ruimte is tussen de zuidzijde van de mat en de zuidelijke afscheidingswand. Centreer de mat in oost-westelijke richting (let goed op gelijke ruimten aan de linker en rechterkant). Stap 4.Met behulp van anderen, trek je aan beide uiteinden van de mat en wrijf vanuit het midden alle golving weg. Controleer hierna nog een keer de vereisten van stap 3. Naar verwachting zal er enige golving blijven, maar dat zou geleidelijk minder moeten worden. Er zijn teams die een fohn gebruiken om de vermindering van het golven te versnellen. Stap 5.Voor een wedstrijdsetup zijn de twee noordkanten van de matten
gescheiden door 90mm±6mm. Let hierbij op het symbool ±. Dat betekent dat
de maximaal toegelaten hoogte 96mm is en de minimaal toegelaten hoogte
84mm.
HET BOUWEN VAN DE MISSIEMODELLENBouw de missiemodellen – Gebruik de LEGO-elementen uit de challengeset en de instructies op http://www.firstlegoleague.org/missionmodelbuildinstructions. Het kost één persoon ongeveer vier tot vijf uur om de modellen te bouwen, dus we raden jullie aan het in teamverband te doen. Voor teamleden die weinig tot geen ervaring hebben met het bouwen van LEGO, is het bouwen van de missiemodellen een goede oefening. Het bouwen in teamverband is ook een goede gelegenheid voor de teamleden om elkaar te leren kennen. HET OPSTELLEN VAN DE MISSIEMODELLENDual LockSommige missiemodellen worden aan de mat vastgemaakt, andere niet. Als een model moet worden vastgemaakt, gebeurt dit met een herbruikbaar bevestigingsmateriaal van 3M genaamd Dual Lock Dit wordt meegeleverd in de doorzichtige zakjes bij de LEGO onderdelen bij jullie veldopbouwset. Dual Lock is gemaakt om vast the plakken of the “locken” aan zichzelf, als twee stukje tegen elkaar aangedrukt worden, maar het is ook makkelijk los te maken, zodat jullie de modellen los kunnen vervoeren of opslaan. Het vastplakken van de Dual Lock hoeft maar een keer te gebeuren, daarna kunnen jullie de modellen eenvoudig aan de mat locken of losmaken. Om Dual Lock te bevestigen: Stap 1.Plak een vierkantje met de klevende zijde op alle plekken op het veld met een X erop. Stap 2.Duw een tweede vierkantje op de al vastgeplakte Dual Lock, met de plakkende zijde naar de bovenkant (Deze zijn dus nu aan elkaar gelockt). Tip: In plaats van je vinger kun je beter het stickervel gebruiken waar de Dual Lock op zit. Stap 3.Plak het model op de Dual Lock. LET OP: Zorg ervoor dat de vierkantjes precies op de X-en zit en dat de modellen precies op hun markering zitten. LET OP: Als je een model op de mat drukt, druk dan op de laagste onderdelen in plaats van het hele model in elkaar te duwen. Trek aan diezelfde onderdelen als jullie het model later van de mat moeten verwijderen. TIP: Voor grote of flexibele modellen breng de Dual Locks in één of twee paren tegelijkertijd aan. MODELLENMarkeringen op de mat, gecombineerd met de afbeeldingen moeten je de informatie geven om de modellen te plaatsen. Hier zijn nog wat extra details, die misschien uit de tekst niet duidelijk blijken: BATTERIJ, ZAKLAMP EN BEIDE RADIO’S – De richting doet er niet toe. MAN EN KIND – Gezicht zoals hieronder afgebeeld. DE VIER MODELLEN IN BASIS – Deze mogen geplaatst worden waar jullie willen in de basis en/of in andere toegestane opslagruimten. TSUNAMI – ”Golf” cilinders moeten zoveel mogelijk gecentreerd zijn. Het maakt niet uit in welke richting de LEGO studs (‘dopjes’) liggen. BOOM – De afneembare tak moet helemaal in de houder en wijst recht naar het oosten (geen noord/zuid kanteling). PUIN VAN HET DAK – Aan het begin van de wedstrijd, zijn deze “eigendom” van de scheidsrechter, die ze overal mag bewaren. Maar als ze op het veld worden bewaard, moeten ze geplaatst worden zoals afgebeeld, en tellen ze niet mee / score als op het veld. VRACHTWAGEN – De vrachtwagen heeft vier modellen aan boord: brood, medicijnen, een los brandstofblok en een los waterblok. PUIN VAN HET HUIS/ OBSTAKEL – De lichtbruine wand kantelt richting de basis. PUIN VAN DE BOOM / OBSTAKEL – De richting van de LEGO studs (‘lego dopjes’) op de rollen maakt niet uit. LUSSEN – Alle lussen zijn verticaal en symmetrisch. FUNDERING – Het westelijke gebouw wordt in noordelijke richting, helemaal tegen de achterkant van het onderstel geduwd. De richting van de ramen doet er niet toe.
VOORTGANGSWIEL – Dit model wordt in het midden van de wedstrijdsetup geduallockt. Dat betekent dat het model half op jullie noordmuur en half op de noordmuur van het andere team staat. Als jullie halve oefentafel geen “dummygedeelte” heeft, dan kun jullie er een maken door een los stuk hout in het midden van de tafel vast te maken, zoals hiernaast afgebeeld (Daar staat ook een dummyvloer op, maar die is voor Nature’s Fury niet nodig).
DUMMYMUUR – STARTPOSITIE Omdat de zijmuren van hoogte mogen verschillen, binnen de toegelaten marges, kan ook de hendel van het voortgangswiel in hoogtre varieren, tussen 25mm en 51mm van de mat. DENK AAN DEZE MARGE ALS JULLIE DE ROBOT ONTWERPEN. VRACHTVLIEGTUIG AANKOMSTPUNT – Zet het frame parallel aan de landingsbaan en gebruik zoveel Dual Lock als nodig is om het frame stevig vast te zetten. Het touwtje gaat onderlangs om de katrol en het beveiligingspalletje zit bovenop. De rest van de stappen voor dit model
zijn alleen van toepassing als jullie grensmuur lager is dan 77mm. Als jullie dit model gebouwd hebben, is het gebouwd voor een hoge muur en daarom is de haspel naar beneden geklapt. Maar als jullie een lagere muur hebben, dan moet de haspel omhoog worden geklapt. Als jullie muur lager is dan 77mm, haal het model dan uit elkaar en herbouw de katrol zoals aangegeven in de afbeelding met “LAGE MUUR” hieronder:
VRACHTVLIEGTUIG VERTREKPUNT – Dit model wordt met Dual
Lock op de top van de zuidmuur bevestigt, zoals aangegeven. Plaats de
oosthoek van zijn basis 1435mm vanaf de binnenkant van de oostmuur. Plaats
alle Dual Lock aan de binnenkant van de verticale muur onder de toren en
druk deze op zijn plaats tegen de buitenkant van de zuidmuur. Plaats geen
Dual Lock op de bovenkant van de muur.
Pak het einde van het touwtje vast, aan de kant waar de haak eraan zit. Doe het touwtje door de rol van het vliegtuig van neus tot staart, de haak op de haakbalk en maak het vliegtuig vast aan de toren. Als het touwtje niet parallel aan de landingsbaan is, kun je Dual Lock van de toren eraf halen, de toren een heel klein beetje bewegen en er dan nogmaals op drukken. Gebruik tenslotte het tandwiel bij het aankomstpunt om spanning op het touwtje te zetten totdat het contragewicht zo vlak mogelijk is. De rest van de stappen voor dit model zijn alleen van toepassing als jullie grensmuur lager is dan 77mm. Als jullie dit model gebouwd hebben, is het gebouwd voor een hoge muur, en daarom staat de toren in “lage” modus. Als jullie een lagere muur hebben, dan moet de toren langer gemaakt worden. Als jullie muur lager is dan 77mm, haal dan de pinnetjes eruit en maak de toren 2 gaatjes hoger, zoals aangegeven in de afbeelding met “LAGE MUUR” hieronder:
Op de middelste foto zijn de vier pinnetjes van een poot eruit gehaald en de lage pin aan de overkant is twee gaatjes omhoog gezet.
REGIOPARTNERS: LET ER OP DAT DE TOREN GOED OP DE MUUR VASTZIT.
VELDONDERHOUDZijmurenVerwijder alle zichtbare splinters en bedek alle duidelijke gaten. WedstrijdmatLet er op dat de mat de zuidelijke zijmuur raakt en gecentreerd ligt van oost naar west. Vermijd schoonmaken van de mat met alles dat resten achter kan laten. Alle aanslag/restanten, plakkerig of glad, zal de prestatie van de robot beïnvloeden in vergelijking met een nieuwe mat (veel toernooien gebruiken nieuwe matten). Gebruik een stofzuiger en/of vochtige doek om stof en vuil (boven en onder de mat) te verwijderen. Let er bij het verplaatsen van de mat op, dat de mat niet in een scherpe knik buigt, want dit zou de beweging van de robot kunnen beïnvloeden. Toernooien die nieuwe matten gebruiken, zouden hun matten zo ver van tevoren als mogelijk moeten uitrollen. Om extreem krullen van de oost of west uiteinden van de mat te beperken, wordt tape toegestaan, met een maximum van ongeveer 6 mm overlap. Schuimtape is niet toegestaan. Plak GEEN Dual Lock onder de mat en gebruik het ook niet om de modellen op een andere manier vast te zetten dan zoals beschreven. Dit gebeurt namelijk ook niet op de finales en bij de wedstrijden. MissiemodellenHoud de modellen in hun oorspronkelijke staat door vaste verbindingen vaak recht te zetten en vast te maken. Zorg ervoor dat draaiende assen vrij kunnen draaien door te controleren of ze soepel draaien en vervang alles wat verbogen is.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MISSIESACHTERGRONDAls de aarde wordt bekeken vanuit de ruimte is het moeilijk de contouren van zelfs de hoogste bergen te zien. Mensen zijn ongelofelijk klein in vergelijking met de aarde, en helemaal in vergelijking met de atmosfeer en de oceanen. Dus wanneer deze reus onder onze voeten schudt, is dat altijd interessant maar soms ook rampzalig. En als de vloeistoffen om ons heen in beweging komen, kan dat mooi zijn maar ook verwoestend. Deze gebeurtenissen zijn moeilijk te voorspellen en net zo moeilijk om aan te ontkomen… NATURE’S FURY! Is er dan niets dat we kunnen doen? Jawel! Als huidige FIRST LEGO League teams en als toekomstige wetenschappers en ingenieurs, zullen jullie slimme oplossingen bedenken. Innovatieve oplossingen die mensen helpen voorbereid te zijn, veilig te blijven en te herstellen als we te maken krijgen met de verwoestende kracht van de natuur. Deze manier van innovatief denken, hebben jullie ook nodig om de onderstaande symbolische missies van de robot game te voltooien.
VRIENDELIJKE WAARSCHUWINGIedereen moet natuurlijk de details van de missies uitgebreid bestuderen, maar ook de andere drie missie-documenten zijn van groot belang, zowel voor nieuwe als ervaren teams. Ze kunnen veranderen tijdens het seizoen, dus raadpleeg ze regelmatig! De andere documenten zijn Veldopbouw + Regels + Vraag&Antwoord, Waarom? Zie hieronder…
SCORENDE GEBIEDEN
MISSIESVRACHTWAGENDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —De vrachtwagen raakt de mat aan, ergens in het gele gebied. (Let op, het lichtblauwe gebied bevindt
zich in het gele gebied)
VLUCHTROUTE BORDDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Het bord is duidelijk omhoog (het hoeft niet verticaal te zijn) en wordt alleen op zijn plek gehouden door de wrijving van de hendel met de mat. —Geen enkel onderdeel van het missiemodel wordt door de robot of een strategisch object aangeraakt. PUNTEN: 30
VRACHTVLIEGTUIGDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Het vliegtuig is in het gele of lichtblauwe gebied. (Punten worden gegeven voor het gele gebied of voor het lichtblauwe maar niet voor allebei) PUNTEN: Gele gebied maar niet lichtblauw… 20 -OF- Lichtblauw … 30
BOOMTAKDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —De boomtak in het oosten is dichterbij de mat dan de afstand tussen de elektriciteitskabels en de mat. —De boom en het model van de elektriciteitskabels staan rechtop en raken de mat PUNTEN: 30
TSUNAMIDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Alle drie golven raken de mat PUNTEN: 20
AMBULANCEDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —De ambulance is in het gele gebied. —Alle wielen van de ambulance raken de mat. PUNTEN: 25
LANDINGSBAANDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Niets behalve de golven (van de tsunami-missie) en/of het vliegtuig raakt de landingsbaan op de mat. PUNTEN: 30
BOUWLOCATIE WIJZIGENDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Er bevinden zich geen grijze gebouwdelen in het lichtgroene gebied. PUNTEN: 20
FUNDERING TESTENDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Het westelijke beige gebouw is onbeschadigd: 4 delen, 90° ten opzichte van de mat, en “perfect” uitgelijnd. —Het oostelijke beige gebouw is duidelijk beschadigd. —*Niets raakt de gebouwen aan behalve het rollende frame. —*Niets heeft de gebouwen aangeraakt behalve het rollende frame. —De opgelopen schade is enkel veroorzaakt door de bewegingen van het rollende frame. (*Uitzondering: gevallen gebouwdelen van het oostelijke gebouw mogen de mat of het westelijke gebouw aanraken als dit toevallig gebeurt) PUNTEN: 30
BOUWBESLUITDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Een gebouw met meerdere verdiepingen is in het roze gebied —Het gebouw bestaat enkel uit gebouwdelen —Het voltooide gebouw steunt op geen enkele wijze op strategische objecten of de robot (De delen hoeven niet perfect op elkaar te passen of uitgelijnd staan voor dit gebouw) (Als er meerdere gebouwen zijn, dan telt alleen het gebouw dat de hoogste score oplevert) PUNTEN: 5 VOOR ELK OPGESTAPELD GEBOUWDEEL
OBSTAKELSDe situatie die zichtbaar moet zijn tijdens de wedstrijd: —De robot passeert de westelijke lijn van het desbetreffende gebied volledig, komend vanuit het westen. (Deze missie bevat een uitzondering op de Regels) (Deze missie mag zo vaak herhaald worden als je wilt (binnen de tijd), om zo de score te verbeteren) (De punten, die worden gegeven, zijn permanent tenzij een beter resultaat deze punten vervangt later in de wedstrijd) (Er worden alleen punten gegeven voor het beste resultaat) (De robot mag gered worden van de missie indien nodig, of de missie gelukt is of niet, zonder aanraakpenalty) (De punten zijn permanent, zelfs als de robot later uit het gebied wegrijdt of wordt gered) PUNTEN: Donkerblauw…10 -OF- Donkergroen…16 -OF- Paars…23 -OF- Rood…31
HUIS OPTILLENDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Het huis staat vast in zijn hoogst mogelijke positie PUNTEN: 25
VOORUITGANGDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Door het bedienen van de rode hendel, heeft de wijzer heeft een kleur bereikt (bewegend naar links in de afbeelding) (Punten voor deze missie worden aan beide teams toegekend, ongeacht wie het model heeft bediend) (Geen punten worden toegekend als dit model niet bediend wordt) PUNTEN: 2 PER KLEUR BEREIKT
FAMILIEDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: — Er zijn ten minste twee personen samen in een gekleurd gebied. (Punten worden toegekend voor 2 of 3 personen, maar niet beide) PUNTEN: 2…33 -OF- 3…66
WATERDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Er is ten minste 1 persoon samen met water (in flessen) in hetzelfde gebied. PUNTEN: PERSOON MET TENMINSTE 1 FLES WATER…15 PER STUK
VEILIGHEIDDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Er is ten minste 1 persoon in een rood of geel gekleurd gebied. (Punten voor personen in het rode en het gele gebied worden bij elkaar opgeteld) PUNTEN: PERSOON IN HET GELE GEBIED…12 PER STUK, IN HET RODE GEBIED…18 PER STUK
HUISDIERENDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Er is ten minste 1 huisdier samen met minstens 1 persoon in een gekleurd gebied. PUNTEN: HUISDIER SAMEN MET TEN MINSTE 1 PERSOON…15 PER STUK
GOEDEREN & MATERIAALDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —Ten minste 1 niet-water item is een rood of geel gekleurd gebied. (12 mogelijkheden: portofoon, accu, generator, 2 brandstof, graan, brood, medicijnen, radio, zaklamp, mountainbike, helm) PUNTEN: IN HET GELE GEBIED…3 PER STUK, IN HET RODE GEBIED…4 PER STUK
VEILIGE HAVEN / SCHUILPLAATSDe zichtbare situatie aan het einde van de wedstrijd: —De robot is in het rode gebied aan het einde van de wedstrijd. PUNTEN: 25
AANRAAKPENALTYAls een aanraakpenalty wordt toegekend (zoals beschreven in de Regels), plaatst de scheidsrechter een stuk puin van het dak op de meeste westelijke ‘dakmarkering’ die nog leeg is. Het plaatsen gebeurt zo nauwkeurig mogelijk op de markering, maar kan er ook iets naast liggen. Na 4 strafpunten, wordt het meest westelijke puinstuk zo ver mogelijk in de noordoostelijke hoek van het lichtblauwe gebied gelegd. De robot mag puin in het lichtblauwe gebied niet verwijderen. PUNTEN: IEDER STUK PUIN IN HET LICHTBLAUWE GEBIED…─13 PER STUK, ERBUITEN ─10 PER STUK |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REGELS, PROCEDURES, UITGANGSPUNTEN EN DEFINITIES1 – GRACIOUS PROFESSIONALISM™
2 – DEELNAME
3 – INTERPRETATIE
4 – MATERIAAL
5 – MISSIE
6 – WEDSTRIJD
7 – RONDEHet proces waarin alle teams 1 wedstrijd spelen noemen we een ‘ronde’. 8 – BASIS
9 – VELD
10 – ROBOTDe robot bestaat uit de controller en alles dat er met de hand aan vast is gemaakt (op iedere manier, in iedere configuratie) dat niet bedoeld is om los te komen, behalve met de hand. 11 – OPZETSTUKKENDit zijn hulpstukken die onderdeel zijn van de robot, maar die niet gedurende de hele wedstrijd gebruikt worden. 12 – STRATEGISCHE OBJECTEN
13 – VRACHTVracht is alles dat een robot bij zich heeft om te verplaatsen of weg te brengen. 14 – MISSIEMODELLEN
15 – ZWAARTEKRACHTTEST
16 – STRATEGISCHE PRECISIESTOPAls je ogen het werk van een sensor doen … Als het oppakken van de robot heel precies komt (3,2,1, pak de robot nu!) … Als een nieuwe scoringspositie veroorzaakt of behouden blijft door het oppakken van de robot … en dit is duidelijk te zien door de scheidsrechter, dan worden die missies gemarkeerd als score loos. Voorbeeld: Als de robot een hendel precies tussen positie 3 en 4 moet krijgen, en jullie pakken jullie (nog steeds goed opererende) robot op, juist als de hendel tussen positie 3 en 4 is, dan telt dit niet. 17– ACTIEVE ROBOT <> INACTIEVE ROBOT
18 – KALIBRERENAlleen tijdens de voorbereidingstijd voor de wedstrijd mogen jullie de licht- en kleurensensor kalibreren, buiten de basis. Het kan ook voorkomen dat er tijdens finales speciaal een tijd wordt vastgesteld voor het kalibreren, vraag dit na aan de wedstrijdleiding van jullie finale. 19 – KWALITEITSCONTROLEAlleen tijdens de voorbereidingstijd voor de wedstrijd mogen jullie aan de scheidsrechter vragen om te controleren of de opbouw van het wedstrijdveld volgens de specificatie is, maar jullie mogen niet vragen om een specifieke opstelling, of deze nu binnen of buiten de specificaties valt. 20 – OBJECTEN DE BASIS UIT STUREN
21 – OPGESLAGEN OBJECTENJullie mogen op ieder moment, in de basis of andere bewaarplaatsen, bewaarde objecten hanteren die de robot op dat moment niet aanraakt of gebruikt. Bewaarde objecten mogen, buiten de basis, alleen contact maken met andere bewaarde objecten, en het verplaatsen van bewaarde objecten mag geen strategisch doel hebben. 22 – HET HANTEREN VAN DE INACTIEVE ROBOTTijdens de voorbereiding en op andere momenten dat de robot inactief is, mogen jullie deze repareren, richten, opzetstukken verwisselen, pneumatiek opladen, programma’s selecteren, features resetten en vracht laden of lossen in de basis of andere bewaarplaatsen. 23 – RICHTENJullie mogen een frame of mal (uitlijnhulpstuk) gebruiken om de robot te richten, maar die moeten op ieder moment volledig in de basis zijn en jullie moeten deze loslaten voordat de robot ge- of herstart wordt. 24 – KLAARZETTENJullie mogen op ieder moment objecten voor de robot klaarzetten, zolang deze volledig in de basis liggen. 25 – KETTINGREACTIESAls het bewegen van de robot met de hand er onvermijdelijk voor zorgt dat er andere objecten (die geen vracht zijn) gaan bewegen, bijvoorbeeld omdat er iets vast- of tegengehouden wordt, dan moet de beweging van het vastgehouden object (de kettingreactie) tot een absoluut minimum beperkt worden. Zorg ervoor dat de opgebouwde energie zo geleidelijk mogelijk wordt vrijgegeven. Voorbeeld: Als de robot vastzit onder een model, haal deze er dan voorzichtig onder vandaan en beschadig het model zo min mogelijk. Als bijvoorbeeld het met de hand weghalen van de robot ervoor heeft gezorgd dat een missie alsnog punten oplevert tellen deze punten niet. 26 – DE ACTIEVE ROBOT AANRAKEN
27 – KAPOTTE ROBOTJullie mogen altijd losgeraakte onderdelen van een robot oppakken als duidelijk is dat deze kapot is gegaan. Dit geldt dus bijvoorbeeld niet voor ‘verloren’ vracht. 28 – BEWAARPLEKKEN EN WERKRUIMTE
29 – START/HERSTART POSITIIES
30 – STARTPROCEDURE
31 – AANRAAKPENALTYDeze regels leggen uit wat er gebeurt als jullie de robot aanraken terwijl deze actief is.
32 – UITVOUWSTRAFPUNTAls de robot duidelijk meer dan twee keer de grootte van de basis is, als deze aangeraakt wordt of als de wedstrijd eindigt, krijgen jullie strafpunten (in de vorm van een aanraakpenalty), ook als de robot in de basis is. 33 –VERLIES EN CHAOSDeze regel heeft niets te maken met het aanraken van de robot door jullie.
34 – SCHADE AAN MODELLEN
35 – HERSTELBARE ACTIESAls het veld verstoord wordt doordat iemand tegen de tafel stoot, met zijn mouw iets aanraakt, door een op hol geslagen inactieve robot, of op andere wijze illegaal het veld beïnvloedt, zal de scheidsrechter deze schade herstellen als hij of zij vindt dat dat makkelijk kan. Als de schade te lastig te herstellen is:
36 – BEÏNVLOEDING
37 – IN
38 – AANRAKEN
39 – NA DE WEDSTRIJD
40 – VOORDEEL VAN DE TWIJFEL
41 – DOWNLOADEN
42 – VERSCHILLEN
43 – PRIORITEIT/AUTHORITEIT
44 – ROBOT GAME ONDERSTEUNING
WAARSCHUWING: Fora zijn een goede plek om ideeën en tips te delen met andere teams, maar dit is geen officiële informatiebron voor wat dan ook. 45 – COACH BIJEENKOMST
GROTE VERANDERINGEN IN 2013 / 2014
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vraag en Antwoord De vraag & antwoordpagina biedt uitsluitsel over onduidelijkheden in de missieteksten en/of de regels, maar ook vragen m.b.t. het project worden hier behandeld. Onderstaande uitspraken zijn dus, in combinatie met de missies en regels, de definitieve regels die gehanteerd zullen worden door de scheidsrechters. Zie ook regel 43. Je kunt vragen (die je niet met behulp van de documenten kunt beantwoorden) en onduidelijkheden e-mailen naar fll@techniekpromotie.nl. Zie ook regel 44. De pagina is als volgt ingedeeld:
Vraag en Antwoord Robotwedstrijd28. Uitzondering aanraakpenalty obstakelmissie De uitzondering op de aanraakpenalty bij de obstakelmissie geldt ook wanneer de robot er in slaagt om het laatste obstakel te passeren en zelfs als de robot er in slaagt om vracht af te leveren in het rode gebied nadat de robot alle obstakels heeft gepasseerd. De uitzondering geldt NIET wanneer de scheidsrechter oordeelt dat de robot ‘bewust’ de noordelijke grens passeert om één van de obstakels te passeren. 27. Ten zuiden van de obstakels Zolang de robot de mat ten noorden van de obstakels niet raakt, worden de punten voor de obstakelmissie gescoord. De robot kan over de mat ten zuiden van de obstakels rijden, de robot mag zelfs over de rand van de tafel rijden. Teams die over de rand willen rijden, houd er rekening mee dat de hoogte van de randen kunnen variëren, zoals beschreven in het veldopbouw document. 26. Goederen in het rode gebied op de robot, in een container V: Mogen voorraden / mensen / huisdieren / water in een scorend gebied op de robot, of in een container zitten? Of moeten zij de mat raken? A: Zie de regels 31, 37 en 38 Regel 31: Om te bepalen of een object ergens ‘in’ is, kijkt de scheidsrechter naar:
Wanneer het object de lijn van het gebied passeert, zelfs maar net, dan is het ‘in’. Het al dan niet vervoeren in een container of op de robot maakt hierbij niet uit. Voorbeeld: Wanneer de voorkant van de robot in het rode gebied is, maar het object (de vracht) ligt achterop de robot, dan heeft de vracht (het object) het gebied dus nog niet bereikt en worden er geen punten gescoord. Regels 37 & 38: Wanneer ‘in’ wordt genoemd in de missietekst (zoals hier het geval is), is het niet nodig dat de objecten de mat raken. 25. Beschadigde scorende objecten Een beschadigd model kan scoren, behalve wanneer duidelijk is dat de schade expres is veroorzaakt om te scoren. Een beschadigd model waarvan verschillende delen in verschillende scorende gebieden liggen, krijgt punten voor het gedeelte dat in het gebied dat de minste punten oplevert. 24. Punten vooruitgang De afbeeldingen bij de vooruitgang missie zijn correct. De stand van de wijzer geldt voor beide afbeeldingen als lichtgroen. De score wordt bepaald door de laatste kleur die duidelijk door de wijzer bereikt is. Jullie krijgen punten voor de kleur die door het witte onderdeel bereikt is en nog niet zozeer door het witte puntje. Uiteraard krijgen jullie het voordeel van de twijfel wanneer de scheidsrechter het niet precies kan zien. 23. Evacuatiebord laten staan Het is niet toegestaan om het evacuatiebord omhoog te houden met een (of meerdere) missiemodellen. Missiemodellen zijn geen strategische objecten, dus het is niet in strijd met voorwaarde twee uit de missietekst, maar voorwaarde één legt uit dat het model zichzelf omhoog moet houden, dus het omhooghouden met een (of meerdere) missiemodellen is in strijd met de eerste voorwaarde uit de missietekst. 22. Plaatsing model vooruitgang De veldopbouw vermeldt dat dit model ‘in het midden van de wedstrijdsetup’ geduallockt moet worden. Behalve dat dit in Noord – Zuid richting geldt, geldt dat ook voor West – Oost. Dit model staat dus precies in het midden tussen de twee tafels in. 21. Berekenen dak penalty’s Jullie kunnen acht aanraakpenalty’s krijgen, d.m.v. van het plaatsen van stukken puin van het dak op de mat. De missietekst hiervan is niet helemaal duidelijk. De puntentelling voor de aanraakpenalty’s is als volgt: 1=10, 2=20, 3=30, 4=40, 5=53, 6=66, 7=79 en 8=92 minpunten. Excuses voor de onduidelijkheid. Normaal gesproken wordt op dit moment van de competitie een dergelijke aanpassing niet meer gemaakt, maar omdat er vanuit gegaan is dat niemand een ‘aanraakpenalty-gebaseerde’ tactiek heeft, is dit toch gedaan. 20. Tsunami golven tellen niet als water De enige modellen die als water gezien worden zijn de waterflessen. De tsunamigolven worden niet gezien als water. 19. Beschadigde obstakels Het is duidelijk dat de ‘obstakel-modellen’ breekbaar zijn. Omdat deze beschadigingen vooral ontstaan door het ontwerp van de modellen, wordt er niet gehandeld volgens de ‘schade aan modellen’-regel (regel 34). Jullie dienen er wel rekening mee te houden dat de schade ontstaat (jullie lopen hier al de hele tijd tegenaan), dit is dus een van de verschillen (regel 42) waar jullie bij het ontwerp van de robot rekening mee moeten houden. Houd er dus ook rekening mee dat de modellen door mensen worden gerepareerd… Wanneer jullie zien dat een model niet goed gebouwd is, kunnen jullie (volgens regel 19, kwaliteitscontrole) vragen om dit te herstellen voor de wedstrijd begint. 18. Donkerblauw water Wanneer jullie robot (als deze naar het oosten rijdt) het water uit het donkerblauwe gebied bij zich heeft en jullie de robot oppakken terwijl deze bezig is met de obstakels-missie, of in ieder geval de indruk wekt met de obstakel-missie bezig te zijn, mogen jullie het water houden. Het in beslagnemen van vracht door de scheidsrechter is beschreven in regel 31 (aanraakpenalty), echter in de missietekst staat beschreven dat de robot gered mag worden van de missie indien nodig, zonder aanraakpenalty. Nummers 2 en 13 zijn samengevoegd, toegelicht en herschreven in nummer 13. 17. Boomtak lager dan elektriciteitskabels De gehele boomtak, inclusief beige, groene en zwarte onderdelen moeten lager zijn dan het laagste gedeelte van de zwarte elektriciteitskabels. 16. Lussen modellen schade Wanneer één van de lussenmodellen beschadigt en dit was duidelijk per ongeluk, dan krijgen jullie punten als een onderdeel van het model in het scorende gebied is. Voorbeelden: Poesje, maar geen lus = OK, Lus, maar geen batterij = OK 15. Evacuatie bord wrijving Omdat de wrijving waardoor het bord rechtop blijft staan vooral ontstaat door het model zelf (en niet echt door de mat), lees de tekst over de wrijving (de eerste voorwaarde van de missietekst) dus zo dat het bord alleen omhoog gehouden mag worden door wrijving met de mat of andere onderdelen van het model. 14. Aankomstpunt eindpunt omdraaien Wanneer jullie tafel een lage rand heeft en jullie de instructies om het model aan te passen nog niet uitgevoerd hebben, hebben jullie geluk, dit hoeft niet! Het enige dat jullie hoeven te doen is het beveiligingspalletje om te draaien en het touwtje opnieuw op te winden, zodat het de katrol van de onderkant oprolt. Gelukkig was de afbeelding al correct. 13. Vliegtuig in de weg Wanneer het vliegtuig vertrekt en onderweg
niets raakt, scoort het alsof het LICHTBLAUWE gebied is bereikt. Als het
vliegtuig voor het LICHTBLAUWE gebied stopt, verplaatst de scheidsrechter
het zo snel mogelijk naar het LICHTBLAUWE gebied. 12. Afbrokkelend water De constructie van het water van de obstakelmissie is minder sterk uitgevallen dan was bedacht. Hierdoor kan het model in stukken breken. Het model kan versterkt worden met Duallock. Maak het model niet steviger met LEGO, omdat dit de hoogte van het model verandert. Deze V&A geldt dus zowel voor regiopartners als voor teams, zodat oefentafels en wedstrijdtafels gelijk blijven. 11. Obstakels oversteken Voordeel van de twijfel toelichting. Wanneer jullie robot de obstakels oversteekt en de scorende gebieden bereikt, is het toegestaan dat delen van de robot (alleen in de lucht) uitsteken boven het noordelijke gedeelte van het scorende gebied, maar het gedeelte van de robot dat contact met de mat maakt moet zich helemaal in het gebied bevinden, ten zuiden van de lijn die in de afbeelding hieronder wordt weergegeven.
10. Electriciteitskabels Hier mist een regel tekst, dat is geen verborgen vrijheid, maar een fout die de missie verpest als we deze niet corrigeren. Omdat dit pas de eerste dag van het seizoen is, moeten we dit herstellen, met excuses. Om punten te krijgen voor de boomtakmissie moeten de kabels precies in hun startplaats en startpositie staan. Ze mogen een klein beetje aangetikt zijn, maar van een afstandje moet het eruit zien zoals toen de wedstrijd begon. 9. Vier motoren Een vierde motor gebruiken mag zeker, maar de reden waarom is slecht uitgedrukt. De reden is dat de EV3 set een “nieuw” (type) motor heeft. 8. Mensen met water “Persoon met ten minste 1 fles water…15 per stuk” betekent dat hoe meer mensen water hebben, hoe meer punten je krijgt. Je krijgt 15 punten per persoon met [iedere hoeveelheid] water. Voorbeelden: 1P+1W=15, 1P+2W=15, 3P+2W=45 7. Missende info vertrekpunt
Als je een lagere tafel hebt, zoals beschreven in de Veldopbouw, dan moet je het vertrekpunt verhogen zoals beschreven, maar je moet ook het staafje verlengen dat de hendel aan het vliegtuig verbindt. Dit is makkelijk te doen als je het staafje bij het middenstuk losmaakt en 2 gaatjes langer maakt. Voor de nieuwe verbinding heb je maar 1 zwart pinnetje nodig. Stop het andere pinnetje niet terug. De nieuwe spil in de staaf is niet erg, dat is juist de bedoeling (omdat het moet trekken als een touw) Op de afbeelding zie je het verlengde staafje.
6. Overzichtsafbeeldingen Veldopbouw Het brood hoort in de vrachtwagen, zoals op de afbeelding (De Vraag en Antwoordpagina is een vertaling van de originele ‘Robot game updates’ van FIRST, in de Nederlandse Veldopbouw was dit al vermeld). Daarnaast horen de vrouw en het kind zoals aangegeven in de afbeeldingen. In de beschrijving onder de afbeeldingen waren deze omgedraaid. 5. Onboard Robocam Sorry, maar de uitzondering waarin werd toegestaan om een onboard camera te gebruiken is in een late versie geschrapt. (De Vraag en Antwoordpagina is een vertaling van de originele ‘Robot game updates’ van FIRST, in de Nederlandse regels was deze uitzondering niet opgenomen). 4. Veilige haven/schuilplaats uitbreiding In de missietekst van de veilige haven/schuilplaats ontbreekt tekst om de rechterafbeelding (GEEN SCORE) toe te lichten. Wanneer het enige gedeelte van de robot dat zich in de rode zone aan het eind van de wedstrijd bevindt duidelijk is ontworpen/toegevoegd aan de robot om de robot het doel te laten bereiken, wordt er geen score toegekend. 3. Landingsbaan conflict Objecten in de gele zone, worden niet meegeteld als object op de landingsbaan en belemmeren dus niet jullie score voor een vrije landingsbaan. Wanneer puin van het dak in het lichtblauwe gedeelte ligt, geldt hetzelfde, dit heeft dus ook geen gevolgen voor de score van een vrije landingsbaan. 2. Vliegtuig katrol Zie nummer 13. 1. Hoogte van de randen Zoals beschreven in het veldopbouw document, zijn de hoogtes van de randen van de tafel variabel (tussen de 64 mm en 90 mm). Let dus goed wat de gevolgen hiervan zijn voor de missies ‘vooruitgang’ en ‘vrachtvliegtuig’. Vooral omdat de hendels voor deze missies hoger of lager kunnen zijn dan bij de tafel waarop jullie geoefend hebben. Hou hier rekening mee wanneer jullie de robot ontwerpen.
Vraag en Antwoord Project4. Hoe groot kan onze ‘gemeenschap’ zijn? Jullie worden niet beoordeeld op hoe jullie de gemeenschap / het gebied hebben bepaald. Het kiezen van een gemeenschap is een hulpmiddel om jullie te helpen het onderzoek toe te spitsen op een bepaald gebied. Ons advies is om een relatief kleine gemeenschap / gebied te kiezen, zoals een stad of een provincie. Dit maakt het makkelijker om de specifieke gevolgen van natuurrampen in beeld te krijgen. Het is makkelijker om naar de gevolgen op individueel niveau te kijken wanneer jullie het over een stad hebben, dan bijvoorbeeld over een heel land. Een land is eigenlijk te groot om alle individuele gevolgen te onderzoeken. Bovenstaande is slechts een advies, het blijft belangrijk om een gemeenschap / gebied te kiezen waarin de teamleden geïnteresseerd zijn. 3. Mogen wij een soort storm onderzoeken die niet op de lijst voorkomt? Nadere verklaring van vraag 1 hieronder: Extreme stormen zijn toegestaan om te onderzoeken voor Nature’s Fury. Dit geldt voor de stormen die specifiek genoemd worden (wind, zand, sneeuwstorm of regen) maar ook voor hagel en / of andere extreme stormen. Let er bij jullie keuze wel op dat jullie je richten op de extreme vorm van deze natuurkrachten. Wanneer jullie gemeenschap regelmatig te maken heeft met bijvoorbeeld hagelstormen en iedereen hierop voorbereid is, dan veroorzaken zij geen natuurramp. Een regenstorm, hagelstorm of zandstorm in een gemeenschap die daar niet op voorbereid is, kan veel slachtoffers maken en schade aanrichten. Dan wordt het dus gezien als een natuurramp. 2. Wij willen ons onderzoek doen over een probleem dat ontstaat na een natuurramp (bijvoorbeeld de uitbraak van ziektes na een overstroming of gaslekken na een aardbeving). Is dit toegestaan? Ja, zolang het probleem dat jullie onderzoeken is ontstaan door een natuurramp is het toegestaan als onderzoek voor Nature’s Fury. Let er wel op dat jullie de oorzaak (dus de natuurramp) duidelijk vertellen aan de juryleden, zodat zij weten dat het probleem dat jullie onderzoeken is ontstaan door een natuurkracht die op de lijst vermeld staat. 1. Kunnen wij een natuurkracht onderzoeken die niet op de lijst staat? Nee, kies één van de natuurkrachten uit de lijst in de projectomschrijving. We hebben bewust gekozen voor natuurkrachten die rampen veroorzaken die passen bij ‘voorbereiden, helpen, herstellen’. Er zijn andere natuurkrachten die enorme gevolgen kunnen hebben, maar wij hebben besloten om ons te richten op deze lijst voor ‘Nature’s Fury’:
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Data finalesFinales FIRST® LEGO® League Benelux seizoen 2013/2014 Nature's Fury™ Hieronder vind je alle data van de regiofinales van de FIRST® LEGO® League (FLL®) Benelux seizoen 2013/2014 voor zover deze al bekend zijn. Wil je meer informatie over jouw regiofinale, kijk dan op de pagina Regiopartners voor de contactpersoon van jouw regio.
Overige belangrijke data
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Prijzen: Afhankelijk van de grootte van een finale zullen er een aantal prijzen uitgereikt worden, voor de criteria waar naar gekeken wordt tijdens de finales zie jurering. Bekijk de prijzen van de kleine finale, middel finale of grote finale. Champion’s awardDe meest prestigieuze award van allemaal, de Champion’s award, bevat vier hoofdelementen:
Om in aanmerking te komen voor de Champion’s award moet je (goed) hebben gescoord op alle vier de onderdelen, maar natuurlijk moet je ook Gracious Professionalism uitstralen! Bij het toekennen van deze award wordt gebruik gemaakt van rankings van de 3 juryonderdelen (project, robotontwerp en Core Values). De teams die op deze 3 onderdelen het best hebben gepresteerd maken kans op de Champion’s award. Dit is echter niet genoeg, het team moet ook horen bij de 40% best scorende teams bij de robotprestatie-wedstrijd. In het juryberaad zal besloten worden welk team de Champion’s award wint, bij finale groottes tussen de 16 en 24 teams zal er een eerste en tweede plaats zijn. Bij alle overige finales enkel een eerste award. Core Values awardBij een finale waar 24 of minder teams aan mee doen zal er 1 Core Values award worden toegekend, dit aan het team wat het beste heeft gepresteerd op alle onderwerpen die van belang zijn bij de Core Values. Bij een finale waar 25 of meer teams mee doen zullen er 3 awards worden toegekend. Dit zal gebeuren voor de volgende categorieën: Inspiratie, Teamwork en Gracious Professionalism™. Project awardAfhankelijk van het aantal teams wat mee doet aan een finale zullen er 1 (bij 24 of minder teams) of 3 awards (bij 25 of meer teams) toegekend worden. Indien er 1 award toegekend wordt zal dit een algehele Project award zijn, indien er 3 awards toegekend worden zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Onderzoek, Innovatieve oplossing, Presentatie. Robotontwerp AwardOok bij deze categorie worden afhankelijk van het aantal teams 1 (bij 24 of minder) of 3 awards (bij 25 of meer) toegekend. Indien er 1 award wordt toegekend zal dit een algehele robotontwerp award zijn, indien er 3 awards worden toegekend zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Robotontwerp, Robotprogrammeer, Robotstrategie & innovatie. Robotprestatie AwardDeze award wordt toegekend aan het team van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestatie op het competitieveld levert. De hoogste score van de 3 gespeelde wedstrijden telt. Eventuele extra finalerondes tellen hiervoor niet mee. Extra awardsAfhankelijk van de regio en finale waar je in mee speelt is het mogelijk dat er extra awards worden uitgereikt. Enkele voorbeelden zijn: de Beste Teamcoach, de Doorzetters award en de Vrijwilligers award. Wil je het precies weten? Vraag dan in je eigen regio na welke prijzen er worden uitgereikt. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
JureringProject. De projectjury zal aan de hand van jullie presentatie en de mogelijkheid die ze krijgen om vragen te stellen, jullie prestatie op 3 gebieden beoordelen. Ze zullen kijken naar het onderzoek. Vragen waar de jury zich over buigt zijn bijvoorbeeld: hoe hebben jullie het probleem geïdentificeerd? Na de probleemidentificatie moet je natuurlijk verschillende informatiebronnen raadplegen, hoe hebben jullie dit gedaan? Heb je al je informatie van 1 bron, of heb je meerdere bronnen geraadpleegd? Met wat voor diepgang hebben jullie dit dan gedaan? En hebben jullie gekeken of er bestaande oplossingen zijn? De jury zal als tweede kijken naar de oplossing. Ze beoordelen hoe innovatief jullie oplossing is en of jullie de oplossing duidelijk kunnen overbrengen naar de jury. Het gaat dan zowel om de uitleg van de oplossing zelf als om hoe het gebruikt zal moeten gaan worden. Hierbij kijkt de jury ook of jullie oplossing (in de toekomst) mogelijk is. Ten slotte zal de jury ook letten op de presentatie. Hebben jullie voor deze presentatie de oplossing al gedeeld met mogelijke gebruikers? Ook de presentatie zelf is van belang, hebben jullie een creatieve manier gevonden om de informatie over te brengen op de jury en is dit doeltreffend. Robotontwerp. Bij de robotontwerp-jury zal de jury jullie beoordelen op verschillende gebieden die te maken hebben met het ontwerpen, bouwen en programmeren van de robot. Hebben jullie een strategie gehad bij het ontwerp van de robot, hebben jullie van te voren gekeken hoe de robot de verschillende missies zou kunnen gaan uitvoeren? En misschien hebben jullie hier wel ontzettend innovatieve oplossingen voor moeten bedenken. Ten tweede zal de jury kijken naar de programmering, hebben jullie goed na gedacht hoe te programmeren? Zal de robot het wel doen bij een lege batterij en niet bij een volle? Is de programmering die jullie hiervoor hebben moeten maken ook begrijpbaar voor de jury? En zal de robot te allen tijde zijn weg weer terug naar de basis vinden? Uiteindelijk zal de jury ook kijken naar de uitvoering van het ontwerp, hoe is de degelijkheid van de robot? Zal hij veel hersteld moeten worden tijdens de wedstrijd? Hebben jullie veel onderdelen op de robot zitten die niet nodig zijn? Of hebben jullie veel tijd nodig om tijdens een wedstrijd te bouwen? Ook wordt er gekeken of de robot tegen een stootje kan. Core Values. Bij het onderwerp “Core Values” zal de jury zich richten op het beoordelen van de Core Values:
Bij de jurering zijn deze onderverdeeld in 3 categorieën. Als eerste zal de jury kijken naar de inspiratie van het team. Hebben jullie onder andere als team een eigen identiteit? En stralen jullie enthousiasme uit? Als tweede zal de jury kijken naar het teamwork in het team, hebben jullie een doelmatige manier gevonden om samen te werken? Maken jullie samen besluiten? En hebben jullie het zelf gedaan of (te) veel hulp gekregen van de coach. Ten slotte zal de jury kijken naar jullie “Gracious Professionalism”, behandelen jullie elkaar en anderen met respect? Als dit zo is, zijn jullie dan ook gelijk betrokken? Afhankelijk van de grootte van een finale zullen er een aantal prijzen uitgereikt worden, voor de criteria waar naar gekeken wordt tijdens de finales zie jurering. Bekijk de prijzen van de kleine finale, middel finale of grote finale. Champion’s awardDe meest prestigieuze award van allemaal, de Champion’s award, bevat vier hoofdelementen:
Om in aanmerking te komen voor de Champion’s award moet je (goed) hebben gescoord op alle vier de onderdelen, maar natuurlijk moet je ook Gracious Professionalism uitstralen! Bij het toekennen van deze award wordt gebruik gemaakt van rankings van de 3 juryonderdelen (project, robotontwerp en Core Values). De teams die op deze 3 onderdelen het best hebben gepresteerd maken kans op de Champion’s award. Dit is echter niet genoeg, het team moet ook horen bij de 40% best scorende teams bij de robotprestatie-wedstrijd. In het juryberaad zal besloten worden welk team de Champion’s award wint, bij finale groottes tussen de 16 en 24 teams zal er een eerste en tweede plaats zijn. Bij alle overige finales enkel een eerste award. Core Values awardBij een finale waar 24 of minder teams aan mee doen zal er 1 Core Values award worden toegekend, dit aan het team wat het beste heeft gepresteerd op alle onderwerpen die van belang zijn bij de Core Values. Bij een finale waar 25 of meer teams mee doen zullen er 3 awards worden toegekend. Dit zal gebeuren voor de volgende categorieën: Inspiratie, Teamwork en Gracious Professionalism™. Project awardAfhankelijk van het aantal teams wat mee doet aan een finale zullen er 1 (bij 24 of minder teams) of 3 awards (bij 25 of meer teams) toegekend worden. Indien er 1 award toegekend wordt zal dit een algehele Project award zijn, indien er 3 awards toegekend worden zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Onderzoek, Innovatieve oplossing, Presentatie. Robotontwerp AwardOok bij deze categorie worden afhankelijk van het aantal teams 1 (bij 24 of minder) of 3 awards (bij 25 of meer) toegekend. Indien er 1 award wordt toegekend zal dit een algehele robotontwerp award zijn, indien er 3 awards worden toegekend zal er een award zijn in elk van de volgende categorieën: Robotontwerp, Robotprogrammeer, Robotstrategie & innovatie. Robotprestatie AwardDeze award wordt toegekend aan het team van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestatie op het competitieveld levert. De hoogste score van de 3 gespeelde wedstrijden telt. Eventuele extra finalerondes tellen hiervoor niet mee. Extra awardsAfhankelijk van de regio en finale waar je in mee speelt is het mogelijk dat er extra awards worden uitgereikt. Enkele voorbeelden zijn: de Beste Teamcoach, de Doorzetters award en de Vrijwilligers award. Wil je het precies weten? Vraag dan in je eigen regio na welke prijzen er worden uitgereikt. |