Kunnen FIRST® LEGO® League (FLL®) teams de kwaliteit van voedsel verbeteren door manieren te vinden voedselbesmetting te voorkomen? Met het challenge thema van 2011 Food Factor, zullen meer dan 200.000 kinderen in de leeftijd van 9 tot 15 jaar uit meer dan 55 landen het onderwerp van voedselveiligheid verkennen en onderzoek doen naar de mogelijke punten van besmetting van ons voedsel - van blootstelling aan insecten en dieren, tot onsteriele verwerking en transport, tot onhygiënische bereiding en de opslag - om vervolgens manieren te vinden om vervuiling te voorkomen of te bestrijden. In de Food Factor Challenge zullen teams een autonome robot bouwen, testen en programmeren met behulp van LEGO MINDSTORMS® NXT om een set van voedselveiligheidmissies op te lossen, alsmede onderzoeken, ontwikkelen en delen van hun innovatieve voedselveiligheid oplossing. 

Project.

Denk er eens over na

Voedsel begint met bederven vanaf het moment dat het geoogst wordt. Al eeuwenlang werken mensen om hun voedsel te beschermen en veilig te houden.
Wist je dat als je in het jaar 12.000 voor Chr. met jagers en verzamelaars zou hebben geleefd, dat je misschien zou hebben geholpen bij het maken van manden of kleipotten om het eten van jouw familie te beschermen? Als je was opgegroeid in de dagen van de Oude Romeinen, dan zou je misschien geholpen hebben bij het drogen van fruit en groenten. In het Middeleeuwse Europa, waren jouw taken bijvoorbeeld het zouten(pekelen), roken, inmaken  of gisten van het voedsel dat je verbouwde. Je voedsel moest houdbaar blijven van oogst tot oogst, tijdens ijskoude winters en hete zomers. In de dagen van de ontdekkingsreizigers in Noord-Amerika, had je misschien in de winter ijs gehakt en gesleept. In de zomer had je misschien voedsel gehaald bij een koelhuis boven een natuurlijke koudebron of uit een ondergrondse bergplaats. Al deze taken (uitgevoerd door kinderen van jouw leeftijd) droegen bij om het voedsel eetbaar/veilig te houden.

 

Heb je er ooit over nagedacht hoe jouw voedsel vers blijft?
De technologie is door de eeuwen heen misschien veranderd, maar al deze manieren om je voedsel veilig te houden, worden vandaag de dag nog steeds gebruikt. Misschien haal jij je eten uit een elektrische koelkast of vriezer in plaats van een ijsbak, koelhuis, of ondergrondse bergplaats. Misschien loop je naar het keukenkastje voor gevriesdroogde tussendoortjes in plaats van de rokerij voor warmtegedroogde groenten. In plaats van een kleipot maak je misschien een glazen pot open, een plastic voorraad bakje, een vacuüm verpakking of een aluminium blik.

 

Heb je er ooit over nagedacht wie deze dingen heeft uitgevonden?
Met de ontdekking van de microscoop ontdekten wetenschappers bacteriën, parasieten en andere gevaren voor ons voedsel en onszelf. Pasteuriseren, koelen, invriezen, vacuüm verpakken en bestralen zijn normale technieken geworden toen wetenschappers en ingenieurs nieuwe manieren ontdekten om voedsel steeds langer en langer veilig te houden.

 

Heb je er ooit over nagedacht hoe je voedsel wordt beschermd tegen microscopische aanvallen?
Tegelijkertijd ontdekten andere wetenschappers en ingenieurs betere pesticiden, ongediertebestrijders en medicijnen voor boerderijdieren. Uitvinders ontworpen nieuwe machines voor het planten en oogsten. Deze uitvindingen stelden boeren in staat meer voedsel te verbouwen dan hun eigen families en buren nodig hadden. Voedsel begon steeds verder te reizen vanaf de plek waar het verbouwd was. Vandaag de dag heeft het voedsel dat je eet misschien wel honderden of duizenden kilometers afgelegd voordat het bij jou terecht is gekomen.

 

Heb je er ooit bij stil gestaan waar jouw voedsel vandaan komt en hoe het veilig blijft zodat het opgegeten kan worden?
Wat hebben een kaars, een metaal detector, een kleipot, bewegende moleculen, rook, een computer, zout, een laser, ijs en een onzichtbare lichtstraal te maken met jouw voedsel? Allemaal spelen ze een rol, ofwel bij het conserveren van voedsel of bij het testen op veiligheid. Heb je daar wel eens over nagedacht?

Hoe werken een dierenarts, een fabrieksarbieder, een natuurkundige, een vrachtwagenchauffeur, een wiskundige, een boer, een microbioloog, een diëtist, een arts, een magazijnmedewerker, een chemicus, een kruidenier, een technicus, een ingenieur, een inspecteur en een programmeur samen om jouw voedsel veilig te houden? Ieder heeft zijn of haar rol om er voor te zorgen dat het voedsel dat jij eet, helpt om jou te laten groeien en gezond te blijven. Wat doen ze daarvoor?

Jouw projectopdracht van dit seizoen is om voedsel te onderzoeken en een manier te vinden om het veiliger bij jou terecht te laten komen . Een aantal vragen om over na te denken terwijl je onderzoek doet: waar komt je voedsel vandaan? Hoe wordthet verbouwd? Waar is het geweest? Wie heeft het bewerkt? Hoe is het in jouw keukenkastje terecht gekomen? Wie heeft het onderweg beschermd? Hoe hebben ze bederf en besmetting weten te voorkomen? Hoe hebben ze bepaald welk voedsel goed was en wat bedorven of besmet was? Wanneer je weet wat de gevaren zijn waar je voedsel aan bloot staat en wie er helpt om het te beschermen, kun je onderzoek verrichten. Wat zou er fout kunnen gaan? Hoe zou jouw voedsel besmet of bedorven kunnen raken? Hoe kan jouw team helpen om één van deze problemen te voorkomen? Hoe zou jouw team voedsel kunnen beschermen of conserveren?


Identificeer een probleem

Ieder team lid – begin om goed rond te kijken in je eigen keuken. Wat voor voedsel vind je daar? Hier volgen wat dingen om naar op zoek te gaan:

  • Zuivel (melk, kaas, yoghurt)
  • Eieren (rauw, gekookt, gedroogd)
  • Fruit of groenten (vers, bevroren, gedroogd, ingeblikt)
  • Granen (rijst, pasta, brood, cornflakes en muesli, zaden, noten)
  • Vlees, vis of zeevruchten (vers, ingeblikt, gedroogd, gerookt of bevroren)

Ieder team lid – Maak een lijst van 5 etenswaren die je hebt gevonden en hoe deze opgeslagen zijn. Vind daarna uit hoe je er aan gekomen bent. Heb je het zelf verbouwd? Heb je het mee naar huis genomen van de markt of winkel? Is het bij je thuis bezorgd? Heb je het geplukt in een boomgaard of uit de tuin? Heeft een familielid, buurman/vrouw of vriend het aan je gegeven? Bedenk hoe ieder item beschermd is tegen besmetting. Bedenk hoe ieder item beschermd is tegen bederf.

Als team – Vervolgens kijk je naar de lijstjes van alle andere teamleden. Bespreek alle etenswaren op ieders lijst. Kies één voedselsoort om met je team te gaan onderzoeken. Houd het simpel; kies een etenswaar met minder dan 7 ingrediënten. Je wilt onderzoek doen naar iedere stap die jouw etenswaar heeft doorlopen tijdens zijn weg van de grond (waar het is verbouwd) tot de tafel (waar het is opgegeten). Je wilt erachter komen wat alle problemen rond besmetting en bederf zijn. Je wilt leren hoe deze problemen tegenwoordige worden gedetecteerd en voorkomen. Overweeg een paar van de vragen te gebruiken uit “de reis van ’jouw etenswaar (hieronder) terwijl je alle mogelijkheden verkent. Leer zoveel als je kan over ieder ingrediënt in het voedsel dat jouw team heeft gekozen.

 

De reis van jouw etenswaar/voedsel

 
Grond Oogst Verwerking Verspreiding Bereiding Tafel
Is het gepoot? Is het geplukt? Is het gewassen? Heeft het gereisd?
  • Naar een magazijn?
  • Naar een markt?
Is het gewassen? Waar is het opgegeten?
  • Thuis?
  • Tijdens een picknick?
  • Tijdens eenfeestje?
  • Op school?
  • In een restaurant?
Is het geboren? Is het geraapt? Is het vermengd met ander voedsel? Hoe? Is het vermengd met ander voedsel?
Is het uitgebroed? Is het gemolken? Is het gekookt? Wordt het bij jou afgeleverd? Is het gesneden?
Is het gelegd? Is het verzameld? Is het bevroren? Heb je gereisd om het te verkrijgen? Is het gekookt?
Is het gevangen? Is het geconserveerd? Is het ontdooid?
Is het geslacht? Is het verpakt?
Is het geïnspecteerd

 

Als team

Nadat je hebt ontdekt wat de reis van jouw voedsel van grond naar tafel is, zoek dan uit waar jouw voedsel kan bederven of besmet kan raken. Kies één van de problemen die je ontdekt doe daar onderzoek naar.. De uitdaging voor jouw team is om een innovatieve oplossing te bedenken die het gekozen probleem voorkomt of oplost.

Misschien ontdek je dat jouw voedsel gevaar loopt door een natuurlijke aanval van parasieten, bacteriën of andere microben. Misschien is het probleem van jouw voedsel door mensen ontstaan (zoals schimmels of onkruidverdelgers, een pesticide, of giftig afval), een vreemd object (een steen, vuil, glas, metaal), een verkeerd ingrediënt, of medicatie van een ziek dier dat zijn weg heeft gevonden naar het voedsel. Hoe kan dat probleem zijn ontstaan? Denk hier over na.

Informatiebronnen die je misschien gebruikt om naar informatie te zoeken zijn: verslagen, boeken, tijdschriften en websites. Overweeg een enquete te houden. Doe navraag bij deskundigen die in jouw gemeenschap werken. Gebruik alle onderzoeksmiddelen die je beschikbaar hebt. Wees bereid om jouw informatiebronnen te delen. 

Wanneer je onderzoek doet naar de reis van jouw voedsel en de problemen rondom besmetting en bederf, zoek dan een deskundige die er voor zorgt dat het voedsel van jouw team veilig blijft. Hielp de wetenschapper, dierenarts of ingenieur bij het groeiproces? Controleerde een inspecteur het? Wie sloeg het op, verscheepte, conserveerde en verpakte het? Wie heeft het getest? Was er een overheidsinstantie bij betrokken? Wie beslist wat veilig is en wat niet veilig is om te eten?

 

Bedenk een vernieuwende oplossing

Nu dat je team heeft besloten om welk besmettings- of bederfprobleem het gaat, ontwikkel je een vernieuwende oplossing die het probleem aan zal pakken – een nieuw idee of een verbetering van iets dat al gedaan wordt. Wat wordt er al gedaan om het probleem van jouw team te verhelpen? Wat zou er gedaan kunnen worden? Wat is er voor nodig om de oplossing van jouw team te laten slagen? Hoe zal jouw oplossing helpen bij de bescherming van jouw voedsel? Een geweldige oplossing heeft alle verbeeldingskracht en vernuftigheid nodig die jouw team kan verzamelen. Het kan zo makkelijk lijken dat je je gaat afvragen waarom het probleem eigenlijk bestaat.


En onthoud, het allerbelangrijkste is om plezier te hebben!

 

Deel met anderen

Vertel nu anderen over het probleem dat je onderzocht hebt en hoe jouw oplossing precies kan helpen. Jij kiest zelf hoe je deelt wat je geleerd hebt. Geef een presentatie. Bouw een website. Voer een toneelstuk op. Teken een stripverhaal. Doe een rap. Maak een poster. Deel flyers uit. Schrijf een gedicht, lied of verhaal.

Bedenk wie er geholpen wordt met jouw oplossing. Hoe kun je het hen laten weten? Is het mogelijk jouw onderzoek en oplossing te presenteren aan wetgevers, artsen, ingenieurs of groepen die al helpen bij jouw probleem? Wat is de beste manier om jouw publiek bij te brengen/te leren over het probleem en de oplossing? Jouw presentatie kan simpel of uitvoerig zijn, serieus of bedoeld om mensen aan het lachen te brengen terwijl ze leren.

 

Presenteer jouw oplossing tijdens een toernooi

Een overzicht van de projectprijzen die jouw team kan krijgen tijdens de Benelux finale is te vinden op www.firstlegoleague.nl.

Een beschrijving van de onderdelen waarop gejureerd wordt is te vinden op www.firstlegoleague.nl. Informeer bij je regionale partner hoe dit voor het regionale toernooi geregeld is.


Om in aanmerking te komen voor de project awards moet jouw team een live-presentatie geven die:

  • Beschrijft wat het probleem van besmetting of bederf is dat jouw team heeft gekozen.
  • Beschrijft wat de vernieuwende oplossing van jouw team is.
  • Beschrijft hoe jouw team zijn bevindingen met anderen heeft gedeeld.
  • Gebruik maakt van media-apparatuur enkel om de live-presentatie te versterken.


Tijdens jouw presentatie, moet je je er ook van verzekeren dat jouw team:

  • Het voedsel beschrijft dat jouw team heeft gekozen en vertel wat je geleerd hebt over de reis van het voedsel naar de tafel.
  • Vertelt over ten minste één wetenschapper, ingenieur, arts of andere deskundige die aan het probleem werkt.
  • Vertelt over het onderzoek dat jouw team heeft gedaan en de informatiebronnen die geholpen hebben bij de beschrijving van het de oplossing ervan.
  • De presentatie in maximaal 5 minuten kan opstellen en afronden.


Jouw presentatie kan onder andere bestaan uit: posters, slideshows, modellen, multimedia filmpjes, je eigen onderzoekmateriaal – je bent alleen beperkt door de creativiteit van jouw team. Onthoud dat je een blijvende indruk wilt achterlaten.

 

Hulp nodig om te beginnen?

De Coach Wegwijzer voor het thema van 2011/2012, Food Factor, bevat meer informatie over FIRST® LEGO® League, de Food Factor missie, toernooien, jurering en prijzen.

 

Informatie en bronnen zijn ook beschikbaar op:

Als je nog meer vragen hebt, stuur dan een email naar fll@techniekpromotie.nl voor project ondersteuning. Vergeet hierbij niet je teamnaam en teamnummer te vermelden.

 

FLL teams...

  • onderzoeken samen gecompliceerde problemen vanuit verschillende invalshoeken

  • presenteren creatieve oplossingen en leren daarbij hoe zij zelf een verschil kunnen maken

  • bouwen en programmeren een robot en zetten zo hun eigen ideeën om in resultaten

Teams betalen 125 euro inschrijfgeld voor het project (een robotset schaffen ze zelf aan) en hebben tot half september de tijd om met hun robot en software te oefenen. Daarna worden de opdrachten (missies) bekendgemaakt en worden het wedstrijdveld en de missiemodellen van LEGO® verstuurd. Daarna hebben de teams minimaal acht weken de tijd om hun robot en onderzoekspresentatie voor te bereiden voor de finaledag in hun regio.

Biomedische technologie is de combinatie van verschillende technische disciplines die artsen en ziekenhuizen helpt zodat zij hun patiënten weer kunnen helpen. Chemische technologie, werktuigbouwkunde, elektrotechniek en andere vormen van techniek worden gemixt met de traditionele biologische en medische wetenschappen om de gezondheidszorg verder te ontwikkelen.

 

Als, aan het einde van 1903, een race had plaatsgevonden tussen de originele Ford “Model A” auto en het eerste vliegtuig van de gebroeders Wright, dan zou het gelijk opgegaan zijn – maar een paard zou hen beiden verslagen hebben. Als het een wedstrijd zou zijn geweest om wie het meeste mee kon nemen, zouden de auto en het paard gelijk opgegaan zijn en zouden ze allebei het vliegtuig, met een nauwelijks te controleren vlucht op 37 meter hoogte, verslagen hebben. Dat vliegtuig had minder snelheid dan een paard en was minder goed te besturen, maar het was wel meteen overduidelijk dat de verbazingwekkende technische vernieuwingen en mogelijkheden, die aanwezig waren in het ontwerp, het reizen naar voorheen ondenkbare hoogtes mogelijk zou maken. Houd dit in gedachten als je jouw robot ontwerpt. De ervaring van het maken van een FLL robot heeft slechts voor een deel te maken met de wedstrijdpunten die tijdens de dag van het toernooi behaald kunnen worden. Voor wat de technische jury betreft gaat het vooral om het IDEE dat telt!

Robot Wedstrijd Missies
Wees niet bang, maar wees bewust … Heb je enig idee hoeveel ingrediënten er in voedsel zitten, van hoeveel verschillende plaatsen deze ingrediënten komen, en hoeveel stappen elk ingrediënt heeft ondergaan voordat jij het eet? Het aantal stappen is zo groot en verwarrend, dat bijna niemand het bij kan houden en vrijwel iedere stap van de weg is voor ieder ingrediënt een kans op besmetting.
Ieder ingrediënt komt ofwel uit de grond, het water of een chemische fabriek en de meeste komen uit andere provincies of landen. De meeste ingrediënten worden blootgesteld aan lucht. De meeste worden verwerkt door mensen en machines, ze worden opgeslagen op verschillende plaatsen, voor verschillende periodes en bij verschillende temperaturen. De meeste worden verscheept, samengevoegd, verwerkt en/of verpakt. Uiteindelijk worden ze bereid en geserveerd. Vele worden door JOUW HANDEN vastgehouden!
Bij de Food Factor Robot Wedstrijd is het de taak van jouw robot om een paar veel voorkomende etenswaren door een aantal van de stappen, die nodig zijn voordat de etenswaren in jouw buik terecht zouden komen, te laten ondergaan en daarbij besmetting te voorkomen of te bestrijden.

Missie: Lees eerst de pagina’s m.b.t. de regels, de veldopbouw en de Vraag en Antwoordpagina voordat je aan het werk gaat.

Scorende voorwaarde: Kennis is macht.

Missie:Vervuiling ongedaan maken – Het maakt niet uit waar vervuiling oorspronkelijk vandaan komt, uiteindelijk komt het ook vaak in het water terecht. En dan natuurlijk ook in alle planten en dieren die het vervuilde water drinken of in het vervuilde water leven. Aangezien wij afhankelijk zijn van planten en dieren voor ons voedsel, is vervuiling een bron van besmetting, niet alleen wat betreft inademen en drinken – maar ook wat betreft eten… De gele en blauwe ballen vertegenwoordigen pesticiden op de boerderij en zware metalen in het water. Als ze op de ringen liggen, dan zijn ze van de mat.

Score:  ballen die de mat raken zijn ieder 4 punten waard.

Missie: Graanoogst – Een oogstmachine (combine) is slechts één van de vele enorme machines die in een keer enorme hoeveelheden voedsel verwerken. Machines als deze lopen op diesel en gebruiken olie. Je kunt er ook hydraulische vloeistof, bouten en moeren, schermen, pakkingen, schroeven, lagers, dichtingproducten, verfschilfers en insecten op vinden – al deze materialen en substanties kunnen in het voedsel terecht komen.

Score:  je krijgt alleen punten wanneer aan één van onderstaande voorwaarden voldaan is…
… een enkel stuk graan dat de mat raakt, is 5 punten waard (extra stukken verhogen de score niet).
….. of ……
… een enkel stuk graan in de Basis is 9 punten waard (extra stukken verhogen de score niet).

Missie: Vissen – Vis moet onmiddellijk na het vangen worden ingevroren of opgegeten. Het aantal bacteriën dat in leven blijft door vis is hoog, veel hoger dan dat van het aantal mensen dat afhankelijk is van die vissen!

Score: Een grote vis in de basis is elk 3 punten waard (maar alleen als de kleine vis nog altijd de markering raakt – iedere plek van de markering is goed).

 

Missie: Pizza en IJs – Als je in een openbare gelegenheid gaat eten, dan geef je het vertrouwen uit handen aan de mensen die jouw eten klaarmaken. Wassen zij hun handen of dragen ze schone handschoenen? In welke richting niezen ze? Hoe schoon zijn de opslag- en bereidingsruimtes? Op welke temperaturen wordt het eten bewaard en klaargemaakt? Hoe oud zijn de ingrediënten? Hoe wordt ongedierte onder controle gehouden?

Score: Pizza en ijs in de basis zijn ieder 7 punten waard.

 

 

Missie: Verse boerderijproducten – Over het algemeen geldt dat hoe verser je voedsel is en hoe minder ingrediënten erin zitten, hoe kleiner de kans is dat het besmet zal raken. Kleine boerderijen en visserijen dicht bij je woonplaats zijn een goede plek om vers voedsel te halen, maar veel kleine boerderijen worden minder uitgebreid gecontroleerd dan grote bedrijven.

Score: De gele boerderijvrachtwagen in de basis is 9 punten waard.

Missie: Verre reizen – Je lichaam onderdrukt en schakelt het grootste deel van de chemicaliën en bacteriën die je eet uit. Het is zeer goed in het kwijt raken van stoffen waar het al eerder aan is blootgesteld – stoffen waar het aan gewend is. Maar als je in een stad of land gaat eten ver van huis, dan kan het afweersysteem van je lichaam verrast worden door besmettingsbronnen waarmee het nooit eerder te maken heeft gehad. Het komt vaak voor dat reizigers behoorlijk ziek worden na het eten van bepaald voedsel, terwijl andere mensen die hetzelfde aten nergens last van hebben.

Score:  Als de robot de oostelijke muur raakt is dit 9 punten waard. (Denk aan regel 23)

Missie: tijd om te koken – Voordat ze gekookt worden hebben sommige etenswaren meer bacteriën of sterkere bacteriën dan andere. Als het de bedoeling is om iets 40 minuten te koken, maar je denkt “Het is wel goed” na 35 minuten – denk dan nog eens na!

Score:  De witte wijzer in de rode zone is 14 punten waard.

 

 

 

 

Missie: Opslagtemperatuur – Bacteriën groeien snel. Als je koelkast zelfs maar een paar graden hoger is afgesteld dan zou moeten, wordt de houdbaarheidsperiode van veel producten gehalveerd of nog korter. Een balletje trappen in plaats van te helpen om het eten van de picknick in de koelbox te stoppen – niet doen! Als je ooit de uitspraak hoort “het is maar een paar uur uit de koeling geweest” – protesteer dan!

Score: Als de hendel van de thermometer juist in zijn positie zit en het daarbij de lage rode temperatuur laat zien, dan is dit 20 punten waard (het handvat moet helemaal naar beneden vallen).

Missie: bestrijden van ongedierte – Sommige dieren dragen heel veel bacteriën bij zich waar ze zelf geen last van hebben, maar die voor ons echt heel slecht zijn. Sommige dieren hebben uitermate vieze gewoontes (daarover zullen wij niet uitwijden!). Deze dieren zijn erg goed in het teisteren van bewoonde gebieden en in het bijzonder opslagplaatsen van voedsel, verschepings- en voorbereidingsplaatsen; ze leven in de schaduw, klimmen en planten zich voort in de kleinste onzichtbare plekjes. Overtuig ze om ergens anders te gaan leven! Bewaar al het voedsel goed verpakt en houd alle voedselbereidingplaatsen schoon. Bij het eerste teken van deze schadelijke dieren, is het meestal al te laat!

Score: Ratten in jullie basis zijn ieder 15 punten waard (voor jullie alleen).


Missie: gekoeld transport – Tijdens het vervoeren van dozen bevroren of gekoeld voedsel voor opslag en transport naar winkels gebeurt er vaak van alles mee. De dozen worden op pallets en in vrachtwagens gegooid, waarbij verpakkingen kunnen beschadigen en er lucht en/of licht bij het voedsel kan komen. Het vervoer duurt vaak lang en gaat over hobbelige wegen, soms uren in de zon. Verbazingwekkend genoeg raakt slechts een heel klein percentage van het voedsel tijdens dit proces besmet. Het probleem is alleen dat dit kleine percentage neerkomt op tienduizenden tonnen per jaar! Het meeste hiervan wordt, gelukkig, ontdekt en weggegooid, maar “een beetje” wordt niet gevonden.

Score: je krijgt alleen punten wanneer aan één van onderstaande voorwaarden voldaan is…

… de oplegger in de Basis is 12 punten waard.
…of…
… de oplegger met het vlees en zonder bacteriën erin, die met één van de wielen de havenkade raakt ten noorden van de witte lijn is 20 punten waard en 3 extra punten voor iedere grote vis die in de oplegger zit.

Missie: boodschappen – Hier is jullie kans om onbeschadigde goederen te kopen, zo vers mogelijk, met zo min mogelijk ingrediënten, van betrouwbare plaatsen. Zorg dat je je koude spullen naar huis brengt en zo snel mogelijk opbergt!

Score: IEDERE boodschap-eenheid is 2 punten waard als de tafel al het gewicht draagt en geen ander gewicht dan de boodschap-eenheden (en eventueel het bloemstukje).

 

 

 

 


Missie: Ontsmetten – Het zou erg moeilijk zijn om voedselbesmetting, vanuit alle bronnen, te voorkomen, maar je kunt waarschijnlijk meer dan je denkt. Je kunt in ieder geval vermijden dat het erger wordt en dat is al een stap in de goede richting.

Score: Lege dispensers zijn elk waard…
12 punten als geen enkele bacterie van een willekeurige kleur de mat waar dan ook buiten de basis raakt.
… of …
7 punten als één of meer bacteriën van een willekeurige kleur de mat buiten de basis raakt.

Missie: Handen wassen/Bacterieel – Innovatieve ideeën kunnen ons in de toekomst mogelijk helpen om bacteriën, chemicaliën en deeltjes te verminderen. Op de boerderij of in natuurlijke, bereiding of verwerkingsplaatsen. Onderzoeken hebben echter aangetoond dat een van de grootste bronnen van besmetting voor je voedsel je eigen handen zijn. Dus was ze! Voorkant en achterkant, met zeep, in warm water, drie keer zo lang als je nu doet! Zoals deze missie laat zien, kun je nooit te vaak je handen wassen.

Score: Bacteriën in of op de wasbak zijn 3 punten waard, alleen als aan alle voorwaarden hieronder voldaan is:

  • Ze waren allemaal in de basis op enig moment voorafgaand aan het moment dat ze in de wasbak kwamen.
  • Terwijl ze zich tussen de basis en de wasbak bevonden, was er maar één tegelijkertijd in beweging.
  • Alle gereedschappen die betrokken waren bij elke tocht van de bacteriën naar de wasbak waren
    - geheel in de basis aan het begin van de tocht
    - geheel buiten de basis aan het einde van de tocht
  • De wasbak ondersteunt al het gewicht van iedere bacterie en geen ander gewicht behalve dat van de bacteriën.

Bacteriën in de wasbak die niet aan al deze voorwaarden voldoen, worden verwijderd door de scheidsrechter (de “scheids”).

Missie: Handen wassen/viraal – Virussen hebben bijna altijd een “gastheer” (een ander levend wezen) nodig om in leven te blijven. Ze zijn bijna altijd slecht voor je en ze zijn ook moeilijker kwijt te raken dan bacteriële ziektekiemen. Alcohol, bleekmiddel, en verhitting zijn de beste wapens tegen virale ziektekiemen, maar handen wassen helpt ook.

Score: verdien punten met slechts één van deze …
… één tot acht virale ziektekiemen in de wasbak zijn precies 6 punten waard
… of …
… negen of meer virale ziektekiemen in de wasbak zijn precies 13 punten waard

Missie: Goede bacteriën – Niet alle bacteriën zijn slecht. Er zijn zo’n duizend soorten goede bacteriën die in en op je lichaam leven, in totaal tientallen miljarden! Bacteriën doen allerlei goede dingen voor je en helpen je voedsel te verteren, zowel voor als nadat je het eet. Hoe komen we van de slechte bacteriën af zonder de functie van de goede bacteriën te beïnvloeden? Bacteriën zijn dit jaar de “Aanraak Penalty Objecten” zoals omschreven in de regels. Als je een aanraak penalty veroorzaakt, neemt de scheids een gele bacterie weg uit de wasbak mits deze aanwezig is, anders, mits aanwezig, uit de basis anders daar waar dit het beste uitkomt.


Score: Gele bacteriën, in de basis, zijn 6 punten waard. 

 

Veldopbouw.

OVERZICHT
• Het veld is de plek waar de robotcompetitie plaatsvindt.
• Het bestaat uit een wedstrijdmat, op een tafel, met missiemodellen daarop opgesteld.
• De wedstrijdmat en de LEGO stenen voor het bouwen van de missiemodellen maken onderdeel uit van de “Challenge Set”.
• De instructies voor het bouwen van de missiemodellen zitten, op een CD, in dezelfde doos als de LEGO stenen.
• De instructies voor het bouwen van de tafel en hoe de missiemodellen geplaatst moeten worden, vind je hier.


CONSTRUCTIE TAFEL
De robotcompetitie vindt plaats op een speciaal ontworpen tafel. Als je nog niet de beschikking hebt over zo’n tafel, zul je er dus één moeten bouwen. Met veiligheid, gewicht, hoogte en de kosten in het achterhoofd wordt hier een simpel ontwerp geboden. Maar, zolang het oppervlak glad is en de randen goed geplaatst zijn, is het aan jou hoe de ondergrond gebouwd wordt. De constructie is eenvoudig, maar vereist wel wat werkplaatsvaardigheden.
Tijdens een toernooi worden twee tafels naast elkaar opgesteld, maar je komt maar aan één kant in actie, dus je hoeft maar een tafel te bouwen om op te oefenen. Aangezien een toernooi opstelling een dubbele wand heeft op het interactieve gebied waar de twee tafels elkaar raken, moeten oefentafels een extra wand van het type B hebben aan de gemeenschappelijke zijde. Daarom zijn hier instructies voor het bouwen van een “halve tafel” met een dubbele noordzijde:

Materialen

 
 Materiaal Hoeveelheid 
 Challenge Set (LEGO onderdelen missiemodellen, mat, CD, Dual Lock)  1
 Gezandstraald multiplex of triplex (of een ander board met een glad oppervlak) 244 x 123 x 1 cm (of dikker)  1
 2-by-3, 96’, houten balken (daadwerkelijke afmeting 4 x 6,5 x 244 cm)  6
 Zwarte verf   1 pot of spuitbus
 Kruiskopschroeven 6 x 60 mm  250 gram
 Schragen, ongeveer 60 cm hoog en 90 cm breed  2

 

Onderdelen 

 
   Onderdelen Maken van Afmetingen  Verf Hoeveelheid
 A  Tafel oppervlak Multiplex/triplex  244 cm x 122 cm Nee  1
 B  Lange afscheidingsmuur 2-by-3 (4 x 6,5 cm) 244 cm Ja  3
 C  Korte afscheidingsmuur 2-by-3 (4 x 6,5 cm) 114 cm Ja  2
 D  Versteviging 2-by-3 (4 x 6,5 cm) 122 cm Nee  4
   Schragen Kopen H ˜ 60cm, B ˜ 90cm Nee   2


Montage
Stap 1 Bepaal welke kant van het triplex of multiplex tafel oppervlak (A) de minst vlakke is, en gebruik deze als de onderkant. Schroef de versteviging (D) vast aan de onderkant (ongeveer iedere 45 cm). Controleer of de schroeven volledig zijn aangedraaid en niet uitsteken. Schuur eventuele splinters.


Stap 2 Schroef de randen (B, C) vast aan de bovenkant rond de bovenomtrek van het triplex of multiplex tafeloppervlak (A). De muur-tot-muur afmetingen moeten voldoen aan de maten 2362 ± 3 mm / 1143 ± 3 mm, en de hoogte van B en C moet voldoen aan de maat 77 ± 13 mm, waarbij alle randen  een gelijke hoogte moeten hebben.

 
Stap 3 Plaats met de hulp van een andere persoon deze tafel op korte schragen (of kratten, of iets anders dat kort en stevig is).


PLAATSING WEDSTRIJDMAT
Stap 1 Maak het tafeloppervlak schoon met een stofzuiger. Zelfs het kleinste onderdeeltje onder de mat kan problemen veroorzaken voor de robot. Na het stofzuigen wrijf je met de hand over het oppervlak en schuur of vijl alle uitstekende oneffenheden die je tegenkomt. Daarna nog een keer stofzuigen.

Stap 2 Rol de mat uit op het gezogen oppervlak (rol nooit de mat uit op een gebied waar het losse onderdeeltjes kan oppikken), zodat de afbeelding naar boven wijst en de noordzijde naar de noord (dubbele) wand van de tafel wijst (let op de plaatsing van de dubbele zijde op alle tafelafbeeldingen hieronder).

Stap 3 De mat is kleiner dan het speeloppervlak zoals ontworpen. Schuif en richt de mat zo dat er geen ruimte is tussen de zuidzijde van de mat en de zuidelijke afscheidingswand. Centreer de mat in oost-westelijke richting (let op gelijke ruimten aan de linker en rechterkant).

Stap 4 Met behulp van anderen, trek je aan beide uiteinden van de mat en wrijf iedere golving weg vanuit het midden en controleer nog een keer de vereisten van stap 3. Naar verwachting zal er enige golving blijven, maar dat zou geleidelijk minder moeten worden. Er zijn teams die een haardroger gebruiken om de vermindering van het golven te versnellen.

            
                            Halve oefentafel                                                                                    Hele Wedstrijdtafel         
 

CONSTRUCTIE MISSIEMODELLEN
Bouw de missiemodellen – Gebruik de LEGO elementen en instructie CD uit de Challenge set. Het kost één persoon ongeveer twee tot vier uur om de modellen te bouwen, dus we raden je aan om het in teamverband te doen. Voor teamleden die weinig tot geen ervaring hebben met het bouwen van LEGO, is het bouwen van de missiemodellen een goede oefening. Het bouwen in teamverband is ook een goede gelegenheid om de teamleden aan elkaar te laten wennen.


OPSTELLING MISSIEMODELLEN
Dual Lock
Voor de modellen waar “Dual Lock Nodig” vermeld staat in de Missiemodel details hieronder, betekent dit dat het model vastgemaakt moet worden aan de mat tijdens gebruik. De verbinding wordt gemaakt door gebruik van herbruikbaar bevestigingsmateriaal van 3M genaamd Dual Lock, dat meegeleverd wordt in de doorzichtige zakjes bij de LEGO onderdelen bij je Challenge set. Dual Lock is ontworpen om vast te plakken of te “locken” aan zichzelf, als twee zijden van de tape tegen elkaar aangedrukt worden, maar je kunt het ook weer loshalen voor het gemak van vervoer en opslag. Het bevestigingsproces voor de Dual Lock hoeft maar één keer te gebeuren – daarna kunnen de modellen eenvoudig aan de mat gehecht worden en weer losgemaakt.

 
Om Dual Lock te bevestigen
Stap 1 Plak één vierkantje met de plakkende zijde op de mat op ieder vakje aangeduid met een “X”.

Stap 2 Druk een tweede vierkantje bovenop deze stukjes, zet ze vast, met de plakkende zijde naar boven. Tip: in plaats van je vinger te gebruiken, gebruik je een stukje wax-papier waarop de plakkertjes zaten.

Stap 3 Plaats het model op de plakkertjes.

Waarschuwing: Let er op dat je ieder vierkantje precies op zijn vakje plaatst en ieder model precies op de markering.

Waarschuwing: Als je het model aandrukt, druk dan op de laagste vaste onderdelen in plaats van het hele model in elkaar te duwen. Trek aan diezelfde onderdelen als je het model later van de mat moet verwijderen.

Tip: Voor grote en/of flexibele modellen breng de Dual Locks in één of twee paren tegelijkertijd aan.


Dual-Locked modellen 
Wasbak – Dual Lock Nodig – zie foto’s en  markeringen op de mat.


Hekken – Dual Lock nodig – één wordt geplaatst in de noordwest hoek, naar het zuiden gericht. De overige twee worden geplaatst in het midden aan de noordzijde, een aan de linkerkant van de kade en een aan de rechterkant. Het rechterhek naar het westen gericht, het linkerhek is naar  het oosten gericht.  


Tafel en bloemen – Dual Lock Nodig – zie foto’s en  markeringen op de mat.


Timer – Dual Lock Nodig – zie foto’s en  markeringen op de mat.

Thermometer – Dual Lock Nodig – zie foto’s en  markeringen op de mat.


Interactieve modellen (ratten glijbanen) – zie foto’s en  markeringen op de mat voor de oostelijke glijbaan. Dit model is dual-locked zowel op de noordwand als op de mat. Dual Lock de glijbaan op de mat, op een afstand ter dikte van een muntje vanaf de kant.  Bevestig daarna de Dual Lock tussen de wand en het model, zoals op het plaatje. Het tweede model plaats je op de achterzijde van de (dubbele) noordwand, gespiegeld ten opzichte van het eerste model. Plaats het midden op de dikke zwarte lijn. Gebruik zoveel Dual Lock als je nodig hebt om het model tegen de wand te bevestigen, aangezien er nu geen tafelwand aanwezig is om het model vast te houden.


  
Besmettingsgevaar (dispenser) -  Voordat je deze dual locked, verplaats je twee balken op elke dispenser op de volgende manier:
Stap 1 – Neem de lange balk uit de buitenkant van de voet van het model
Stap 2 – Verwijder de zwarte pin het dichtst bij het einde van voet van het model
Stap 3 – Zet de pin een gat verder terug dan waar je deze verwijderde (ondanks dat de balk zelf 2 plaatsen verschuift)
Stap 4 – Zet de balk terug, zodat de opnieuw geplaatste zwarte pin in het eind gat valt
Stap 5 – Herhaal stap 1 tot en met 4 voor de andere kant van de voet van het model
Stap 6 – Plaats de Dual Lock zoals op de mat gemarkeerd, maar ook aan de voorkant van deze markeringen  zoals op het plaatje. De locatie van het model wordt niet veranderd door de beweging van de balk. Richt de originele achterkant van de basis gelijk aan de markeringen op de mat, voordat je deze aandrukt. Wees ervan bewust dat twee van deze modellen gespiegelde versies zijn van de andere voordat je het model aandrukt, en zorg dus dat de rode as in het model over een rood kruis op de mat valt. 


     
Modellen die zonder Dual Lock geplaatst worden

Boerderijdieren – zie foto’s en  markeringen op de mat. Wees voorzichtig – één van de kippen is compleet gestoord.

 

 

Bacteriën en virussen – Bacteriën moeten in de dispensers geplaatst worden in de hoeveelheden en locaties zoals op het plaatje te zien is, uitgezonderd de gele bacteriën deze horen in de basis, en twee rode die in de gekoelde aanhangwagen horen. Acht virussen worden geplaatst bij de roze bacteriën en acht bij de groene.


  

 

Vergif (blauwe en gele ballen) – zie foto’s en  markeringen op de mat.


Koelvrachtwagen – de achterkant van de witte koelvrachtwagen wordt tegen de noordwand gezet, tussen de twee hekken, gecentreerd op de markering.


Voedsel (boodschappen) – Er zijn twaalf eenheden van boodschappen: tien in de Basis en twee specifieke in de gele vrachtwagen.


Vlees en Vis – De krat vlees wordt geplaatst in de basis en de vissen precies op hun gemarkeerde positie ten oosten van de basis.

 
Oogstmachine (combine) en mais – zie foto’s en  markeringen op de mat. Plaats de oogstmachine op het schip aan de oostkant naar het oosten gericht, en rol het langzaam naar achteren totdat het zich verzet. Pak de oogstmachine op zonder de achterwielen te laten draaien. Laad de vier stukken maïs achterin. Alle vier de stukken moeten individueel los liggen. Plaats de oogstmachine voorzichtig op de markering en zet het neer. TIP: Om de kans te verminderen dat de mais vast komt te zitten in de oogstmachine, oefen bij het laden van het maïs elke keer voorzichtig wat spreidingskracht uit tussen de zijkanten om de opening een beetje te verwijden. De benodigde ruimte is zo klein, met het blote oog is het verschil niet te zien.

 
Vrachtwagen (gele boerderij vrachtwagen) – Alleen de bananen, tomaten en wortels staan in twee kratten op de bodem van de truck.

 
Lussen (pizza en ijs) – Zorg ervoor dat de lussen een gelijke vorm hebben en niet 1 kant op leunen.


Ratten – Plaats de ratten op hun respectievelijke glijbanen in het midden van de noordwand. De ratten kunnen willekeurig naar het noorden of zuiden gericht zijn, en worden zo ver mogelijk naar achteren geduwd tegen het gekleurde einde van de glijbanen aan. Zorg ervoor dat de lussen een gelijke vorm hebben en niet 1 kant op leunen.  

                                         Oostzijde

   Westzijde

  

 

Oefentafel

 

ONDERHOUD WEDSTRIJDVELD
Afscheidingsmuren – Verwijder alle zichtbare splinters en bedek alle duidelijke gaten.


Wedstrijdmat – Let er op dat de mat de zuidelijke grensmuur raakt en gecentreerd ligt van oost naar west. Vermijdt schoonmaken van de mat met alles dat resten achter kan laten. Alle aanslag/restanten, plakkerig of glad, zal de prestatie van de robot beïnvloeden in vergelijking met een nieuwe mat (veel toernooien gebruiken nieuwe matten). Gebruik een stofzuiger en/of vochtige doek om stof en vuil (boven en onder de mat) te verwijderen. Let er op, bij het verplaatsen van de mat voor transport en opslag, dat de mat niet in een scherpe knik buigt, want dit zou de beweging van de robot kunnen beïnvloeden. Toernooien die nieuwe matten gebruiken, zouden hun matten zo ruim van tevoren als mogelijk moeten uitrollen. Om extreem krullen van de oost of west uiteinden van de mat te beperken, wordt tape toegestaan, met een maximum van ongeveer 6 mm overlap. Schuimtape is niet toegestaan!


Missiemodellen – Houd de modellen in hun oorspronkelijke staat door vaste verbindingen vaak recht te zetten en vast te maken. Zorg ervoor dat draaiende assen vrij kunnen draaien door te controleren of ze soepel draaien en vervang alles wat verbogen is.

Wedstrijdreglement: 

1. Gracious Professionalism

a. Jullie zijn ‘sportieve deelnemers’ met een professionele houding. Dit betekent dat jullie fanatiek strijden om PROBLEMEN op te lossen, maar dat jullie MENSEN met respect en vriendelijkheid behandelen – mensen van jullie eigen team én mensen van andere teams.

b. Je bouwt voort op ideeën van andere mensen in plaats van ze tegen te werken of te overtreffen.

2. Deelname

a. Het maximum aantal deelnemers per team is tien, exclusief de coach en/of mentor.

b. Raadpleeg voor toegestane leeftijden de ‘FIRST® LEGO® League voorwaarden’ (zie het teampakket of de website, klik op ‘VOOR TEAMS’, en vervolgens op ‘TEAM OPSTARTEN’, onder het kopje deelnameregels).

c. Tijdens het toernooi worden slechts twee teamleden tegelijk aan de wedstrijdtafel toegelaten, behalve bij noodreparaties.

d. De rest van het team moet wegblijven van de tafel, maar mag wel dichtbij genoeg staan om te kunnen wisselen tijdens de wedstrijd (taggen). De hoofdscheidsrechter die het toernooi leidt, bepaalt de precieze plek waar jullie kunnen staan.

3. Verklaring/Uitleg

a. In de missieteksten staat precies wat er wordt bedoeld, dus vat alle tekst letterlijk op.

b. Vertaal teksten niet naar eigen inzicht of naar hoe het in de werkelijkheid zou gaan.

c. Voorbeeld: als een missie vraagt “het huis binnen te gaan", dan mag dat net zo goed via het raam als via de deur gaan.

d. Als iets niet specifiek genoemd wordt, dan is het dus niet belangrijk.

e. Voorbeeld: als een missie vraagt “een kopje op de tafel te zetten”, dan maakt het niet uit of dat ondersteboven is of rechtop.

f. Er zijn geen verborgen vereisten of beperkingen, maar er zijn verborgen vrijheden, en je wordt uitgedaagd om ze te vinden!

4. Materiaal

a. Je robot, hulpstukken en andere accessoires moeten van door LEGO gefabriceerde onderdelen gemaakt zijn in hun oorspronkelijke staat. Stickers zijn niet toegestaan, behalve LEGO stickers die volgens LEGO instructies moeten worden aangebracht. Verf, tape, lijm, olie etc. zijn niet toegestaan.

i. Uitzondering 1: het is toegestaan om een papieren overzicht te raadplegen om bij te houden welke robot programma’s bij welke missies horen.

ii. Uitzondering 2: LEGO touwtjes en slangen mogen op maat worden afgesneden.

iii. Uitzondering 3: Voor eigendomsidentificatie mag een stift gebruikt worden, maar alleen op verborgen plaatsen.

b. Standaard onderdelen

i. Je mag zoveel niet-elektrische LEGO elementen gebruiken als je wilt, inclusief de pneumatische onderdelen, en ze mogen van iedere oorsprong of (missie)set zijn. Uitzondering: fabrieksmatige opwindbare en terugtrek “motoren” zijn niet toegestaan.

c. Elektrische elementen

i. Je mag maximaal zes niet-draaiende sensoren in het wedstrijdgebied gebruiken. Kies je favoriete combinatie uit de LEGO-gefabriceerde Mindstorms tastsensoren, lichtsensoren, kleursensoren en ultrasonesensoren. Kies, kies, kies, kies, kies, kies.

ii. Er zijn maximaal drie motoren toegestaan in het wedstrijdgebied. Kies jouw favoriete combinatie. Kies, kies, kies.

iii. Deze aantal limieten gelden niet alleen voor wat er “op dit moment” op je robot zit. De scheids telt alles bij elkaar dat je in je kratten bij je hebt en in je handen, op dienbladen, en ook wat er op de tafel ligt. Het telt allemaal mee voor jouw totaal.

1. Voorbeeld: Als je meerdere gemotoriseerde hulpstukken hebt, maar er zijn twee motoren nodig om de robot aan te drijven, dan moet je een manier vinden om de derde/laatste toegestane motor van het ene hulpstuk op het andere te zetten.

2. Een vierde motor in het wedstrijdgebied wordt nooit toegestaan, het maakt niet uit hoe.

3. Zelfs als je alleen maar van plan bent om drie motoren tegelijkertijd te laten draaien, is de vierde motor niet toegestaan.

4. Zelfs als de vierde motor een reserve-exemplaar is, of dient als extra gewicht, of als versiering, dan is de vierde motor nog altijd niet toegestaan.

iv. “RCX” robots zijn toegestaan, met een maximum van acht sensoren bestaande uit tast-, rotatie- en lichtsensoren.

v. Je mag niet meer dan één robot per wedstrijd gebruiken, maar je mag wel een andere robot in een andere wedstrijd gebruiken.

vi. LEGO draad en convertor kabels zijn toegestaan waar nodig.

vii. Er mogen geen andere elektrische onderdelen of apparaten worden gebruikt in het wedstrijdgebied, op welke manier dan ook.

viii. Elektrische reserve onderdelen zijn toegestaan in de PIT area.

ix. Voorwerpen die dienen als afstandsbediening zijn nergens en op geen enkel moment toegestaan.

d. NIET-robot onderdelen

i. Je uitrusting mag naast je robot en hulpstukken andere LEGO onderdelen en/of apparaten bevatten.

1. Voorbeeld 1: je mag een meetinstrument gebruiken om in de basis een noodzakelijk onderdeel op de robot te plaatsen.

2. Voorbeeld 2: de robot mag een talud (helling) meedragen om zichzelf te helpen over een obstakel te komen.

ii. Als je buiten de basis bent, moeten zulke “strategische objecten” blijven liggen waar de robot ze achterlaat.

e. Software

i. De robot moet geprogrammeerd worden met behulp van LEGO MINDSTORMS, NXT-G, of Robolab software (ongeachte welke versie). Andere software is niet toegestaan.

ii. Patches, randapparatuur, en nieuwe versies van de toegestane software van de fabrikanten (LEGO en National Instruments) zijn toegestaan, maar toolkits, inclusief de LabVIEW toolkit, zijn niet toegestaan.

f. Als de robot regel 4 overtreedt en dit niet gecorrigeerd kan worden, dan rust de beslissing bij de hoofdscheidsrechter van het toernooi over wat er precies gaat gebeuren, maar het is mogelijk dat het team niet in aanmerking kan komen voor prijzen.

5. Missie
De missie is één of meer bereikbare doelstellingen die punten waard zijn, zoals deze beschreven worden in de missietekst.

a. Jij beslist in welke volgorde je de missieopdrachten wilt proberen, en hoeveel je er met ieder programma op de robot wilt proberen.

b. Je kunt missies opnieuw proberen als het mogelijk is, maar het veld wordt niet voor dat doel hersteld. Voorbeeld: als het de bedoeling is dat de robot een hooiberg in oostelijke richting moet laten omvallen en de robot bereikt de hooiberg niet, dan kun je het later opnieuw proberen, aangezien de hooiberg ongemoeid is gebleven. Maar als de actieve robot de hooiberg in westelijke richting omgooit, kan de missie niet opnieuw gedaan worden, en de hooiberg wordt niet terug gezet.

6. Wedstrijd
Tijdens een wedstrijd grenzen twee wedstrijdvelden aan elkaar, en word je tegenover een ander team opgesteld om tegen elkaar te strijden in een wedstrijd. Er zijn ten minste drie wedstrijden. Elke wedstrijd duur 2 ½ minuut. Hier volgt het proces:

a. Je komt aan bij de wedstrijdtafel en hebt ten minste één minuut om je robot klaar te maken.

b. De wedstrijd begint en je start de robot vanuit de basis. Eenmaal gestart, is de robot “actief” en wordt er van hem verwacht “zelfstandig” met missies bezig te zijn, op eigen kracht en programmering, en mag groeien naar iedere omvang en overal gaan waar hij wil.

c. De robot kan een hoop gedaan krijgen, of een beetje, maar op een zeker moment zul je waarschijnlijk de robot moeten/willen vastpakken. Hij kan bijvoorbeeld vast komen te zitten, of je wilt misschien een hulpstuk toevoegen, of wat vracht afladen.

d. Als je besluit de robot aan te raken terwijl deze actief is, ongeacht waar hij is, of wat hij doet, wordt hij hierdoor “inactief” en moet hij onmiddellijk naar de basis gebracht worden als hij daar nog niet is. Er zal dan een aanraakpenalty object van het veld worden verwijderd (zie regel18)

e. Terwijl de robot in de basis is, maak je hem klaar voor zijn volgende actieve periode, en herstart je hem.

f. Deze stappen herhalen zich (vaak met muziek, een omroeper, en gejuich op de achtergrond!), totdat het signaal klinkt voor het einde van de wedstrijd. De timer pauzeert nooit tijdens een wedstrijd).

g. Je speelt ten minste drie wedstrijden tijdens een toernooi,  en elke wedstrijd is een nieuwe kans voor jou om je beste score te halen.

h. Geen wedstrijd heeft iets te maken met een andere, en alleen jouw beste score telt, specifiek voor de Robot Prestatie Award. Uitzonderingen: beslissingswedstrijden en tie-breaks.

i. Als het vooraf bekend is dat een team geen team tegenover zich zal hebben, zal een vrijwillig of “thuis” team invallen. Zo niet en je moet strijden tegen een lege tafel, dan krijg je de punten van iedere missie die met het ontbrekende team te maken zou hebben gehad.

j. Na de wedstrijd mag niemand iets aanraken op het veld totdat de scheids de conditie van het veld heeft vastgelegd en tot overeenstemming is gekomen met jullie (alleen kinderen) over de punten die behaald of misgelopen zijn en waarom.

k. Gegevens worden op een formulier genoteerd welke door jullie goedgekeurd en ondertekend wordt.

l. De scores worden opgeteld door de computer, waarbij gelijkspel wordt beslist met gebruik van de 2e en 3e hoogste scores.

m. In het zeldzame geval dat gelijkspel in alledrie de wedstrijden van toepassing is, beslist de hoofdscheidsrechter wat er gaat gebeuren. Bijvoorbeeld een serie beslissingswedstrijden, of simpelweg het toekennen van meerdere gelijkwaardige prijzen.

7. Ronde

Het proces van het spelen van één wedstrijd door alle teams, wordt een ronde genoemd.

8. Basis
De basis is een denkbeeldige doos gevormd door verticale muren die omhoog komen vanaf de omtrek van het basisgebied, inclusief de binnenzijde van de randen van de tafel en door een onzichtbaar plafond op 40 cm hoogte.

a. Dit houdt in dat de basis niet alleen een gebied is op de mat – het is een volume.

b. Meestal is er een ruimte tussen de mat en de rand van de tafel. Deze ruimte maakt onderdeel uit van de basis.

c. Alles wat in het bezit is van het team wordt gezien alsof het in de basis is en mag opgeslagen of vastgehouden worden.

9. Veld
Het veld is de plek waar de robotwedstrijd plaatsvindt. Het bestaat uit missiemodellen op een missiemat op een tafel .

a. De missiemat en de LEGO onderdelen voor het bouwen van de missiemodellen zijn onderdeel van jouw ‘Challenge Set’.

b. De instructies voor het bouwen van de missiemodellen staan op een CD, die in dezelfde doos zit als de LEGO onderdelen en de mat.

c. Alle andere veldopbouw instructies zijn te vinden op de veldopbouw instructie pagina op www.firstlegoleague.nl

10. Missiemodellen
De missiemodellen zijn de objecten die al op een wedstrijdveld staan vóórdat je er naar toe loopt.

a. Je mag geen kopieën van de missiemodellen meebrengen naar de tafel.

b. Je mag geen missiemodellen uit elkaar halen, zelfs niet eventjes.

c. Je mag geen missiemodellen toevoegen of vast zetten waardoor ze de “zwaartekracht test”(regel 10d) niet zouden doorstaan.

d. Zwaartekracht test – Iedere keer dat je er (met de hand) voor zorgt dat een individueel missiemodel wordt aangeraakt, vastgezet of vast komt te zitten door een ander object (inclusief de robot), geldt dat het alleen door zwaartekracht mogelijk moet zijn ze van elkaar te scheiden als de zwaarste van de twee opgepakt wordt en/of wordt omgedraaid.

i. In het geval dat het om identieke modellen gaat, maakt het niet uit welke er opgepakt wordt.

ii. Het team voert deze zwaartekracht test alleen uit op verzoek van de scheidsrechter en alleen als mislukken waarschijnlijk lijkt.

iii. De scheids geeft geen toestemming om te beginnen tenzij alle missiemodellen de zwaartekracht test zouden kunnen doorstaan.

iv. Alleen als er helemaal geen sprake is van aanraking door handen, mag de robot ervoor zorgen dat modellen zakken voor de zwaartekracht test .

e. Let goed op dat je de wedstrijdomgeving verlaat ZONDER missiemodellen. Breng ze terug als dit toch gebeurt. Alvast bedankt.

11. Vracht
Vracht is alles wat de robot bij zich heeft voor transport of afgifte.

12. Autonoom
De robotwedstrijd wordt gespeeld met een “autonome” robot.

a. Dit betekent dat de robot niet beïnvloed mag worden door jou, terwijl deze actief is. Je bereidt de robot voor, maar hij werkt zelfstandig.

b. De robot mag overall autonoom werken, maar mag alleen in de basis worden geprepareerd.

c. Elke keer dat je de robot aanraakt, wordt gezien als een moment dat de robot je hulp nodig heeft om in de basis geprepareerd te worden, en dus moet het naar de basis gedragen worden.

d. Als dit de bedoeling was en de robot en zijn vracht zijn al in de basis, dan is er geen probleem.

e. Maar als het aanraken van de robot buiten de basis wordt gezien als een redding, dan kunnen er aanraak penalty’s (penalty’s, zie regel 18) worden toegekend.

13. Actieve robot <> inactieve robot

a. Op het moment dat jouw robot wordt gestart, wordt deze “actief” en dat blijft hij tot de volgende keer dat je hem aanraakt of beïnvloedt.

b. Op het moment van die aanraking wordt de robot inactief en moet met de hand worden geprepareerd voor herstart vanuit de basis.

14. Aanraking (diversen)

a. Kalibreren – Alleen tijdens de voorbereidingstijd voor de wedstrijd mag je licht- en kleursensoren buiten de basis kalibreren.

b. Kwaliteitscontrole – Alleen tijdens de voorbereidingstijd voor de wedstrijd mag je de scheids vragen om nog eens te controleren of een bepaalde opstelling in het wedstrijdveld correct is en aan de eisen voldoet, maar je mag niet om een persoonlijke aanpassing van de opstelling vragen, binnen noch buiten het bereik van de beschreven opstelling instructies.

c. Wijzigingen van dingen buiten de basis – Je mag niet met de hand dingen plaatsen, verlengen, rollen, omgooien, laten vallen, gooien, lanceren, laten glijden en schieten naar ergens buiten de basis, zelfs niet deels. Je mag niet met de hand de positie, beweging, hoeveelheid of andere status van dingen buiten de basis veranderen. Alleen de robot mag wijzigingen aanbrengen buiten de basis, inclusief het toevoegen en verwijderen van objecten. Raadpleeg voor de uitzonderingen de “Aanraak Penalties, regel 18”, “Opslag en Werkplaats, regel 15” en de “Mislukken en Verlies, regel 19” regels.

d. Illegale wijzigingen – Als jij of je robot illegale wijzigingen in het veld aanbrengt anders dan beschadiging van de missiemodellen, per ongeluk of expres, dan wordt deze handeling zo snel en accuraat als mogelijk “ongedaan” gemaakt – indien mogelijk. Maar als de oorspronkelijke conditie onbekend is, of de wijzigingen zijn te verwarrend of ernstig om ongedaan te maken, dan worden de wijzigingen gelaten zoals ze zijn. Vanzelfsprekend kunnen hierdoor eerder bereikte resultaten geruïneerd worden, maar voorgenomen missies kunnen ook geruïneerd worden en missies die duidelijk voordeel hebben van zo’n vernieling, scoren 0 punten.

e. Missiemodel Vernietiging – Als jij of de robot een missiemodel beschadigt of de Dual Lock verbinding verbreekt, per ongeluk of expres, dan wordt de situatie gelaten zoals deze is. Natuurlijk kunnen hierdoor eerder behaalde resultaten geruïneerd worden en voorgenomen missies kunnen geruïneerd worden en missies die overduidelijk voordeel hebben van zulke vernieling, scoren 0 punten.

f. Inactieve Robot Aanraking – Tijdens het opstellen en op ieder ander moment dat de robot inactief is, mag je deze repareren, richten, hulpstukken verwisselen, programma’s selecteren, instellingen herstellen en laden en uitladen van vracht – in de basis of elders waar je uitrusting wordt opgeslagen.

g. Verwijderde/Opgeslagen objecten – Je mag te allen tijde, in de basis, of waar je uitrusting wordt bewaard, dingen vastpakken die de robot op dat moment niet aanraakt of gebruikt. Behalve zoals beschreven in de start/herstart procedure regel (regel 16).

h. Richten – Je mag een hulpmiddel gebruiken om de robot te richten, maar het moet op ieder moment volledig in de basis zijn en je moet het loslaten voor de start/herstart.

i. Opstellen – Het is toegestaan om objecten op het pad van de robot te plaatsen, alleen als het volledig in de basis is.

j. Ketting reacties – Als het met de hand verplaatsen van de robot buiten de basis onvermijdelijk leidt tot of zorgt voor beweging van een niet-vracht object, zoals iets dat omhoog of tegen wordt gehouden, dan moet de beweging van dat betreffende object (de ketting reactie) tot een absoluut minimum worden beperkt. Laat de opgeslagen energie langzaam verdwijnen over een zo klein mogelijke afstand.

k. Strategische Redding – Het is niet toegestaan om de robot te stoppen tijdens een strategische gouden kans op succes bij een missieopdracht en zorgt ervoor dat gerelateerde missies 0 punten scoren.

l. Kapotte Robot – Je mag altijd stukken pakken van een duidelijk kapotte robot.

15. Opslag en werkplaats

a. Als de scheids je uitrusting controleert, mag je waar nodig spullen in de basis opslaan, of in een doos, die door twee mensen aan de tafel wordt vastgehouden, of mogelijk op een tafeltje worden gezet, als tafeltjes bij jouw evenement worden toegestaan (dit wordt besloten door de hoofdscheidsrechter – overleg vooraf met hem/haar).

b. Andere teamleden dan de twee aan de tafel mogen zonder goedkeuring van de scheids geen uitrusting vasthouden.

c. Als je het gevoel hebt te weinig ruimte te hebben in de basis dan mag opslag en het hanteren van de robot en andere objecten over de grenzen van de basis uitstrekken, zolang er totaal niets strategisch van toepassing is op deze tijdelijke overloop.

d. Missiemodellen en objecten die in de basis punten waard zijn, moeten altijd zichtbaar blijven voor de scheids.

e. Er mag niets op de grond gezet worden.

16. Start/herstart positie

a. Voor de start van de wedstrijd en alle herstarten geldt dat ieder deel van de robot, inclusief de geïnstalleerde hulpstukken en draden, alles dat hem aanraakt, en alle objecten die hij gaat verplaatsen of gebruiken, volledig binnen de basis moeten passen.

b. De robot mag objecten aanraken die het gaat verplaatsen of gebruiken.

c. Je mag geen objecten aanraken die de robot gaat verplaatsen of gebruiken.

d. Je mag geen objecten aanraken die de robot aanraken.

e. Alles moet bewegingloos zijn.

f. Alle missiemodellen in de basis moeten de ‘zwaartekracht test, regel 10d, kunnen doorstaan.

 17. Start/herstartprocedure

a. Als het voor de scheids duidelijk is dat de startpositie juist is …

i. Voor de eerste start van de wedstrijd …

1. Vraagt de scheids of je klaar bent en geeft dan een signaal naar de omroeper.

a. Als het aftellen begint, reik je eén hand om òf een knop in te drukken, òf  een sensor te activeren, zodat het programma van jouw robot start of hervat.

b. Als je het geluid hoort, start je de robot. Het juiste moment om te starten is aan het begin vanhet laatste woord van het aftellen, bijv. “Op uw plaatsen, klaar, AF!”

c. Als een signaal wordt gebruikt, zoals een pieper of zoemer, dan is de start aan het begin van dat signaal.

2. Voor alle andere starten in dezelfde wedstrijd (herstarten) …

a. Wordt niet afgeteld. De scheids ziet dat de startpositie correct is en je start jouw robot.

b. Je mag de robot, of iets dat het gaat verplaatsen of gebruiken, gedurende het aftellen niet aanraken, behalve voor de enige handeling die nodig is om het programma op gang te brengen. Als dit wel het geval is, laat de scheids je opnieuw starten.

18. Aanraak penalty’s (Deze regel gaat over wat er gebeurt als je de robot aanraakt)

a. Als je de actieve robot of iets waar het mee in contact staat, aanraakt terwijl de robot volledig buiten de basis is, verlies je een “aanraak penalty  object” (beschreven in de missies).

b. Als je de actieve robot of iets waar het mee in contact staat, aanraakt terwijl de vracht volledig buiten de basis is …

i. Als de vracht bij de robot was tijdens de laatste keer dat de robot de basis verliet, gaat het naar de basis.

ii. Als de vracht niet bij de robot was toen hij de laatste keer de basis verliet, neemt de scheids het af.

c. Waarschuwing: vermijdt aanraking van de robot als deze de basis binnenkomt tot de vracht ook de basis heeft bereikt!
d. Als het enige deel van de robot in de basis op het moment van aanraking een touw, slang, draad, kabel, buis, ketting, snaar of ander onderdeel dat duidelijk alleen voor verlenging is, dan wordt de robot behandeld alsof het buiten de basis is.

19. Mislukken en verlies (Deze regel heeft niets te maken met het door jou aanraken van de robot)

a. Alles wat buiten de basis gebeurt met jouw veld door jouw legaal actieve robot blijft zo, tenzij de robot dit verandert.

b. Objecten die verplaatst zijn, worden niet met de hand teruggezet of  verwijderd.

c. Objecten die beschadigd zijn worden niet met de hand gerepareerd of teruggezet.

d. Vracht waarmee de robot het contact verliest, wordt achtergelaten waar het komt te liggen (als het van de tafel valt, houdt de scheids het).

e. Dit betekent dat de robot zijn eigen kansen kan ruïneren op het volbrengen van missies, en hij kan zelfs eerder behaalde resultaten verpesten.

Uitzondering: Onderdelen die niet ontworpen zijn om los te komen van de robot, maar welke losraken door overduidelijke onopzettelijke schade mogen door jou gered worden, met de hand, op ieder moment – zelfs als er vracht aan vastzit (cadeau: je mag de desbetreffende vracht houden).

20. Beïnvloeding

a. Jouw robot mag geen invloed hebben op de robot, het veld of de strategie van het andere team, behalve bij de modellen die tussen de teams gedeeld worden, en waar onopzettelijke beïnvloeding verwacht kan worden en is toegestaan.

b. Als robot X opzettelijk de voortgang/resultaten van robot Y blokkeert of teniet doet, worden de missies van robot X in dat gebied gemarkeerd als ‘geen score’en die van robot Y worden gemarkeerd als compleet.

c. Als twee robots verstrengeld raken, mogen ze allebei zonder penalty herstarten. Alle betrokken vracht wordt aan het team in de basis gegeven, of het daar nu vooraf al was of niet.

d. Wat kan gebeuren is dat het andere team jou kan overtreffen tijdens een concurrerende interactieve missie, maar het andere team kan het ook laten afweten te helpen bij een interactieve missie waar moet worden samengewerkt. Het netto resultaat is hetzelfde en het wordt niet gezien als beïnvloeding.

21. IN

a. A is “in”, of “gaat in” of heeft gebied B “bereikt” als, een gedeelte van, A in B is.

b.  “In” een gebied zijn, betekent in het volume van dat gebied te zijn.

c. Nauwelijks “in” wordt beschouwd als “in” tenzij het woord “volledig in” wordt geëist in de missietekst.

d. A kan “in” B zijn zonder B te raken

 

 

22. Aanraken (voor voorwerpen anders dan de robot)

a. A “raakt” B alleen als A direct contact maakt met B. Uitzondering: als B jouw hand was, zou het 1e voorbeeld, wat betreft raken. een ja zijn, aangezien zelfs een indirecte aanraking van jouw hand wordt gezien als een aanraking.

b. Iedere mate van direct contact telt als raken.

 

23. Scoren
Zeldzame uitzonderingen daargelaten, wordt jouw score alleen beoordeeld, op basis van de condities op het exacte moment van het einde van de wedstrijd.

a. Er worden geen punten toegekend voor resultaten die de robot heeft gehaald tijdens de wedstrijd maar vervolgens ongedaan heeft gemaakt voor het einde van de wedstrijd.

b. Er worden geen punten toegekend noch afgenomen voor resultaten die behaald zijn nadat het signaal ’einde wedstrijd’ heeft geklonken.

24. Na de wedstrijd

Niemand mag ook maar iets op het veld aanraken, nog niet …

a. De scheids heeft eerst tijd nodig om de situatie van het veld op te nemen en tot overeenstemming te komen met jullie (alleen kinderen) over de punten die zijn behaald of misgelopen en waarom (en om er zeker van te zijn dat jullie niet weglopen met iets dat onderdeel uitmaakt van de missiemodellen op het veld!). Gegevens worden op een formulier genoteerd welke jullie moeten ondertekenen en waarmee de behaalde resultaten definitief worden vastgesteld.

b. De scores worden opgeteld door de computer, waarbij gelijk spel wordt beslist met gebruik van de 2e en 3e hoogste scores. Als meer dan één team een perfecte score heeft in alle reguliere rondes, beslist de hoofdscheidsrechter wat er gaat gebeuren. Tot de mogelijkheden behoren een serie beslissingswedstrijden of simpelweg het toekennen van meerdere gelijkwaardige prijzen.

25. Voordeel van de twijfel
Je krijgt het voordeel van de twijfel als:

a. Een fractie van een seconde of de dikte van een (dunne) lijn een factor is.

b. Een situatie alle kanten op kan gaan door verwarring, conflict, of ontbrekende informatie.

c. Een scheids beslist op basis van de ‘bedoeling’ van een vereiste of beperking.

d. Niemand precies weet wat er gebeurd is!

Als jij (kinderen, niet de coach) het niet eens bent met de scheids en dat op een beleefde manier bij de scheids kenbaar kan maken tijdens het gesprek na de wedstrijd, wanneer de scheids gaat twijfelen, dan overlegt de scheids samen met de hoofdscheidsrechter. Het resulterende besluit is definitief.

Deze regel is er niet om de scheidsrechters soepel te laten zijn, maar geeft hen de mogelijkheid om een oordeel in jouw voordeel te vellen, als dit redelijk is en ze alles gedaan hebben wat ze kunnen om correct te oordelen, maar het antwoord nog steeds onduidelijk is.

26. Downloaden

a. Het downloaden van programma’s naar robots mag alleen in de pit area plaatsvinden – nooit in het wedstrijdgedeelte.

b. Downloaden mag alleen per (USB)kabel. Bluetooth moet te allen tijde uitgeschakeld zijn.

27. Veranderlijkheid

Onthoud bij het bouwen en programmeren dat onze fabrikanten, sponsoren en vrijwilligers alle moeite doen om te garanderen dat alle velden juist en identiek zijn, maar je moet altijd rekenen op enige variabiliteit, zoals:

a. Gebreken in de muren

b. Verschil in lichtcondities, van uur tot uur en/of van tafel tot tafel.

c. Het aanwezig zijn van textuur of bobbels onder de mat.

d. Het ontbreken van tape aan oost en west randen van de mat.

e. Golving van de mat zelf – bij veel toernooien is het onmogelijk om de matten ruim van te voren uit te rollen zodat ze hun golving kwijt raken. De plaats en hevigheid van het golven varieert. Je bent hierbij gewaarschuwd. Houdt hier rekening mee bij het ontwerpen.

f. Twee belangrijke bouwtechnieken die je kunt gebruiken om de gevolgen van de variabiliteit te beperken, zijn:

i. Vermijd sturende systemen die gebruik maken van het laten glijden over de mat of de aangrenzende muren.

ii. Bedek je lichtsensoren voor omgevingslicht.

g. Vragen over condities bij een specifiek toernooi moeten gesteld worden aan de hoofdscheidsrechter van dat evenement.

28. Voorrang/autoriteit

a. Je krijgt informatie over de robot wedstrijd vanuit meer dan één plek. Af en toe komt informatie van verschillende plaatsen met elkaar in conflict. Daarom volgt hier de volgorde van voorrang voor de bronnen:1. Vraag & Antwoord pagina, 2. Missies en Veld opbouw pagina, 3. Regels pagina

b. Als iets op een pagina in conflict is met iets anders op dezelfde pagina, dan wordt de meest logische uitleg aangenomen. Als twee verklaringen gelijkwaardig lijken, dan wordt de meest gunstige uitleg voor het team aangenomen.

c. Op alle pagina’s dienen video’s en afbeeldingen uitsluitend als hulp en voorbeeld. Vaak kunnen ze niet de volledige informatie uitdrukken en zijn daarom misleidend. Als er een conflict is tussen afbeeldingen/video’s en tekst, dan krijgt de tekst voorrang!

d. De hoofdscheidsrechter van een toernooi moet zijn besluiten baseren op de bovenstaande informatie in de volgorde zoals die hier wordt aangegeven. Geen  enkele andere informatiebron is officieel, inclusief emails van de Challenge ondersteuning.

29. Challenge ondersteuning

a. Professionele robot wedstrijd ondersteuning is rechtstreeks beschikbaar via FLL@techniekpromotie.nl (gebruikelijke reactie binnen 1-2 werkdagen).

b. Als je een email verstuurt, vermeld dan jouw rol in de FLL (lid, coach, ouder, mentor, scheidsrechter) en een teamnummer.

c. Je krijgt een persoonlijk antwoord waarin wordt gerefereerd naar de bestaande informatie, zoals regels, missieteksten en/of de Vraag en Antwoordpagina.

d. De scheids is niet verplicht de individuele antwoord in de emails te lezen, maar jouw vraag kan plaatsing op de V&A pagina tot gevolg hebben als het een populaire vraag is, ontbrekende of verwarrende teksten onthult, een fout in het spel onthult, een onoplosbaar conflict onthult of zo innovatief is, dat het iedereen omver blaast.

e. Er worden géén nieuwe V&A's gepubliceerd:

            i.  Tussen vrijdagmiddag vóór de eerste regiofinale en maandag na de laatste regiofinale.

            ii. Vanaf vrijdagmiddag 12.00 uur voor de Beneluxfinale.

f. Je krijgt geen hulp/advies over het bouwen en programmeren (dat is jullie uitdaging)

g. Voor vragen over LEGO producten in het algemeen wordt verwezen naar LEGO BENELUX BV op 00800-5346 5555 (let op: dubbel nul!, gratis nummer).

h. Vragen die in het discussieforum worden gesteld, worden niet door FLL@techniekpromotie.nl beantwoord.

LET OP: het forum is perfect voor het delen van ideeën en het krijgen van tips van andere teams, maar het is geen officiële bron van antwoorden over wat dan ook.

30. Coach bijeenkomst

a. Als er een vraag rijst vlak voor het toernooi, dan is jouw laatste kans deze te stellen tijdens de “Coach Bijeenkomst” (als er één is) op de ochtend van het toernooi.

b. De hoofdscheidsrechter en de coaches komen dan bij elkaar om zich bekend te maken en mogelijke onduidelijkheden vóór de eerste wedstrijd te verduidelijken.

c. Gedurende de rest van de dag zijn de beslissingen van de scheidsrechter definitief als je de tafel verlaat.

31. Belangrijke wijzigingen voor 2011

1. De limieten op de sensoren zijn gewijzigd van soort en hoeveelheid naar alleen een beperking in hoeveelheid.

2. Teamleden die niet aan de tafel staan, mogen voortaan uitrusting vasthouden na controle van de scheidsrechter.

Data finales

 

Finales FIRST® LEGO® League Benelux seizoen 2010/2011 'Body Forward'

 

Hieronder vind je alle data van de regiofinales van de FIRST® LEGO® League (FLL) Benelux seizoen 2010/2011 'Body Forward', voor zover deze al bekend zijn. Wil je meer informatie over jouw regiofinale, kijk dan op de pagina Regiopartners voor de contactpersoon van jouw regio.

 

 

Regio

Datum finale 

Locatie

Achterhoek

vrijdag 10 december 2010

Doetinchem

Arnhem/Nijmegen

nnb

Nijmegen

Delft

zaterdag 11 december 2010

Hogeschool INHolland, Delft

Eindhoven

zaterdag 11 december 2010

Fontys Hogeschool ICT, Eindhoven

Flevoland

zaterdag 27 november 2010

ROC Flevoland, Lelystad

Haaglanden 

zaterdag 11 december 2010

Haagse Hogeschool, Den Haag

Kennemerland

woensdag 8 december 2010

Hogeschool INHolland, Haarlem

Limburg 

woensdag 24 november 2010

Discovery Center Continium, Kerkrade

Midden- en Noordoost-Brabant

zaterdag 27 november 2010

Juridische Hogeschool Avans Fontys, Tilburg

Noord-Holland-Noord

woensdag 24 november 2010

Hogeschool INHolland, Alkmaar

Noord-Nederland

zaterdag 27 november 2010

Hanze Institute of Technology, Assen

Oost-Nederland 

zaterdag 11 december 2010

Twents Carmel College de Thij, Oldenzaal

Rijnmond 

vrijdag 10 december 2010

ROC Zadkine, Alexanderlaan, Rotterdam

Valleiregio 

Vlaanderen (B)

zaterdag 13 november 2010

KH Leuven, Departement G&T

West-Brabant

vrijdag 26 november 2010

Avans Hogesschool, Breda

Westland

zaterdag 11 december 2010

Priva-campus, de Lier

Zwolle 

                         

Benelux finale

zaterdag 19 februari 2011

Discovery Center Continium, Kerkrade

 

 

Internationale toernooien

 

De data voor de internationale toernooien zijn inmiddels allemaal bekend, zie hieronder. Kijk voor meer informatie over de internationale toernooien en hoe jouw team zich hiervoor kan kwalificeren op de pagina Internationale toernooien.

 

Data internationale toernooien

Datum

Locatie

World Festival 2009/2010

15-17 april 2010 

Atlanta, Verenigde Staten

Open International Championship 2009/2010

6-8 mei 2010

Kaohsiung, Taiwan

Open European Championship 2009/2010

2-3 juni 2010

Istanbul, Turkije

World Festival 2010/2011

28-30 april 2011

St. Louis, Missouri, Verenigde Staten

World Festival 2011/2012

26-28 april 2012

St. Louis, Missouri, Verenigde Staten

World Festival 2012/2013

25-27 april 2013

St. Louis, Missouri, Verenigde Staten

Prijzen:

Tijdens de wedstrijddag laten alle teams zien wat ze in acht weken hebben voorbereid: wat voor robot hebben ze gebouwd en hoe doet deze het in de wedstrijden? Hoe hebben ze hun onderzoek uitgevoerd en functioneren ze als team?

 

Let op: Onderstaande prijzen zijn onder voorbehoud.

Niet op elke regiofinale worden al deze awards uitgereikt, dat is onder andere afhankelijk van het aantal deelnemende teams! Vraag bij je regiopartner na welke awards er tijdens de regiofinale worden uitgereikt!

 

Champion's Award / Hoofdprijs

Er kan er maar één de allerbeste zijn. De Champion’s Award is de prijs voor het team dat op álle onderdelen het beste heeft gepresteerd. De prestatie van de robot tijdens de wedstrijden, de techniek achter de robot, het uitgevoerde onderzoek en de presentatie hiervan bij de onderzoeksjury, het teamwork op de dag zelf, dit alles wordt meegenomen in de beoordeling.

De Champion’s Award beloont samenwerken, technisch inzicht en gedegen onderzoek. De winnaar van deze prijs is een team dat gedemonstreerd heeft op al deze terreinen thuis te zijn. Het is niet voor niets de meest gewilde prijs op de Benelux finaledag.

 

Robotprestatieprijs

Eén van de leukste onderdelen van de FLL® is de robotcompetitie. De Robotprestatieprijs is voor het team dat zich een weg naar de finale weet te banen en ook hier de meeste missies succesvol uitvoert.

 

Robotontwerpprijs

Het winnen van de robotcompetitie is geen garantie voor het winnen van de prijs voor het beste Robotontwerp. De winnende robot springt eruit door zijn innovatieve en robuuste ontwerp en een juist en creatief gebruik van sensoren, motoren, enz. Aan de technische jury de taak om de robot op deze punten te beoordelen.

 

Robotprogrammeerprijs

Een robot kan nog zo knap ontworpen zijn, zonder de juiste aansturing komt hij nergens. Deze prijs is voor het team die de robot het slimst en creatiefst heeft geprogrammeerd.

 

Food Factor Projectprijs

Elk team heeft het onderwerp van voedselveiligheid verkend. Het team dat het beste onderzoek heeft gedaan en de resultaten daarvan ook bij de presentatie weet over te brengen, wint de Food Factor Projectprijs. De onderzoeksjury kijkt onder andere naar de kwaliteit van het onderzoek, de creativiteit en kwaliteit van de presentatie en het gebruik van hulpmiddelen en bronnen.

 

Food Factor Onderzoeksprijs

Waar de projectprijs een beloning is voor het beste onderzoek in combinatie met de presentatie, is de onderzoeksprijs een prijs voor het team dat een bijzonder goed onderzoek heeft weten neer te zetten.

 

Food Factor Presentatieprijs

Misschien wel het tegenovergestelde van de onderzoeksprijs; de presentatieprijs is de prijs voor het team met de beste presentatie. Wie overtuigt de onderzoeksjury met de beste, leukste of creatiefste presentatie?

 

Teamworkprijs

Teamwork is essentieel om te slagen in de FLL, het is het hoofdingrediënt voor ieder team. Deze prijs wordt uitgereikt aan het team dat laat zien het beste te kunnen samenwerken. Niet alleen met elkaar, maar ook met anderen. Voor de jury is een belangrijke vraag: “draagt iedereen zijn steentje bij?” Echter, er wordt ook gekeken naar enthousiasme, professionaliteit en zelfvertrouwen.

 

Beste Teamcoach

Misschien wel de moeilijkste prijs om te verdienen. Een team goed aansturen, maar het toch zijn eigen ding laten doen. Misschien wel te vergelijken met een goede voetbalcoach, die zal het veld ook niet snel betreden. Deze prijs is dan ook voor de coach die zijn of haar team zijn gang laat, maar toch aanwezig is.

 

Doorzetterprijs

De doorzettersprijs is alles behalve een troostprijs. Dit is de prijs voor het team dat niet opgeeft. Alles mag dan tegenzitten; zij zullen niet bij de pakken neer zitten! Met recht mogen zij zich doorzetters noemen.

 

Beste Vrijwilliger

Zonder vrijwilligers geen FLL. Zo simpel is het. Deze prijs is dan ook voor de vrijwilliger die zich volledig heeft ingezet op of voor de finaledag. Een kleine blijk van dank vanuit de organisatie, eigenlijk voor alle vrijwilligers.

 

Nieuwsberichten:

Foodkidz halen derde plaats op LEGO EK (19-06-2012)

Robot en leerlingen oefenen voor LEGO EK (05-05-2012)

Team FIRST LEGO League op audiëntie bij burgemeester (28-03-2012)

Foodkids toch naar LEGO finale (31-01-2012)

Veendammers 20ste bij First LEGO League (31-01-2012)

Techniek promotie wordt WOW! (30-01-2012)

Foodkids geen winnaar LEGO League? (30-01-2012)

Foodkids winnaar First LEGO League Benelux finale (30-01-2012)

Techneuten helpen banaan (26-01-2012)

De Achtsprong winnaar regiofinale LEGO League (14-12-2011)

First LEGO League finale Breda (01-12-2011)

LEGO robots winnen prijzen (01-12-2011)

LEGO teams onderzoeken voedselveiligheid (01-12-2011)

Uitslag van de regiofinale van de First LEGO league Groningen/Drenthe (26-11-2011)

Verslag van de finales van de regiofinale van de FLL (26-11-2011)

Verslag van de regiofinale Groningen/Drenthe First LEGO League (26-11-2011)

First LEGO League finale in Assen dit weekend (23-11-2011)

Food Factor Benelux finale in Eindhoven (23-11-2011)

First LEGO League van start! (05-09-2011)

A World of First Day (18-08-2011)

Kick-off First LEGO League verplaatst (06-07-2011)

First LEGO League Open Europees Kampioenschap (21-06-2011)

Robocup junior op zoek naar vrijwilligers (28-04-2011)

Thema 2011-2012 First LEGO League bekend! (21-02-2011)