Kunnen FIRST® LEGO® League teams de kwaliteit van leven verbeteren? Met het challenge thema van 2010 BODY FORWARD zullen kinderen in de leeftijd van 8 tot 15 jaar de grensverleggende wereld van de Biomedische Technologie verkennen door innovatieve manieren te ontdekken om letsel te genezen, genetische aanleg te overwinnen en de mogelijkheden van het menselijk lichaam te maximaliseren, met de insteek om een gelukkiger en gezonder leven te leiden.

 

Belangrijk: Tijdens de regiofinale en de Benelux finale moet je in staat zijn om tijdens je presentatie alle DRIE de fases van het project (welk probleem wil je oplossen, bedenk een vernieuwende oplossing en deel deze met anderen) aan te tonen. Dit moet je doen om tijdens de kwalificatie en het toernooi in aanmerking te komen voor de projectprijs. Raadpleeg de Projectsectie in het FLL Coach wegwijzer voor meer informatie. De totale lengte van je projectpresentatie mag niet langer dan 5 minuten duren, inclusief opbouwtijd.

 

DENK ER OVER NA
Wat hebben kippeneieren, cellen van een rups, zelfherstellende robots en viezigheid met elkaar te maken? Het antwoord? Biomedische Technologie! Je staat er misschien niet zo vaak bij stil. Maar iedere dag opnieuw zorgen wetenschappers, ingenieurs en dokters ervoor dat jullie beschermd zijn tegen ziektes, dat wonden snel genezen, dat aandoeningen bestreden worden en dat jullie een gezond leven kunnen leiden. Weet je dat deze wetenschappers onderzoek doen naar het gebruiken van cellen van rupsen in plaats van kippeneieren om sneller vaccins te kunnen maken? Of dat ze ontdekt hebben dat je met viezigheid uit Zuid-Amerika virussen kan bestrijden? Of dat nieuwe, snelle computerchips prothesen koud en warm aan laten voelen en beter  laten bewegen? Weet je trouwens dat Biomedische Technologie in de oudheid al bestond? Archeologen hebben een mummie ontdekt met een kunstteen van wel 3000 jaar oud! En een schedel van 5000 jaar oud, waar een hersenoperatie op is uitgevoerd!

Ga maar eens na. Je lichaam bestaat uit heel veel onderdelen. Sommige zo groot (huid, armen en benen) dat je ze niet over het hoofd kan zien. Anderen zo klein (bloedplaatjes, cellen en zenuwcellen) dat ze onmogelijk met het blote oog te zien zijn. Wat gebeurt er als een van deze onderdelen beschadigd raakt? Wie repareert dat? Welk gereedschap is daarvoor nodig? En hoe kom je daar aan? Wat gebeurt er als een lichaamsdeel bedreigd wordt door ziektekiemen of een ongeluk, of door vervuiling of ongezond voedsel. Wie heeft de microscoop uitgevonden? Hoe weet je welke spullen nodig zijn in een laboratorium? Hoe maak je kunstarmen en –benen, tongspatels? Pleisters?

Of denk eens aan iets gewoons als ademhalen. Voor mensen met astma of griep is dat niet zo vanzelfsprekend. Net als voor oude mensen met versleten longen. Zij hebben voortdurend hulp nodig bij het ademhalen. Hoe anders zou het leven van deze mensen zijn als dokters en wetenschappers niet ontdekt hadden dat ze extra zuurstof nodig hebben? Of zonder de natuurkundigen en ingenieurs die ontdekt hebben hoe je zuurstof in een tank kan opslaan? Zouden ze kunnen reizen, winkelen of buitenspelen zonder scheikundigen en mineralogen die een methode hebben gevonden om pure zuurstof uit de lucht te halen? Hoeveel moeilijker zou hun leven zijn zonder de elektrotechnici, werktuigbouwkundigen en computerprogrammeurs die uitgepuzzeld hebben hoe ze de filters klein en licht kunnen maken zodat je ze kunt dragen en dat ze het heel lang op een accu kunnen blijven werken.

Jullie uitdaging voor dit seizoen van de FLL is om de grenzen van de Biomedische Technologie op te zoeken. Ga op zoek naar hele nieuwe manieren om wonden te genezen, ziektes en handicaps te behandelen en te voorkomen dat mensen ziek worden. Zodra jullie begrijpen hoe wetenschappers, ingenieurs en dokters samenwerken om oplossingen te zoeken, gaan jullie zelf onderzoek doen. Waarom lukt het sommige mensen niet om lang gezond te blijven? Wat zouden jullie daaraan kunnen doen?

 

WELK PROBLEEM WILLEN JULLIE OPLOSSEN?
In de eerste fase van het project begin je met het samenstellen van een lijst met zoveel mogelijk lichaamsdelen, functies of systemen. Bedenk per onderdeel wat er allemaal mis kan gaan en hoe je lichaamsdelen kan beschermen, repareren of sterker maken. Denk niet te snel dat iets niet kan. Probeer heel creatief te zijn, natuurlijk wel serieus maar ook vernieuwend. Zolang het maar echt zou kunnen gebeuren in jouw lichaam.

Zodra jullie lijst compleet is, kiezen jullie een lichaamsdeel, een functie (horen, ademen) of een systeem (bloedsomloop) om verder te gaan onderzoeken. Er is keus genoeg: een arm, een oor, een been, de hersenen, de zenuwen, het hart, genen, tanden, longen , DNA, huidcellen, ogen, spieren, neus, botten, maag, handen of voeten. Een groep samenwerkende lichaamsdelen mag ook. Maak jullie keuze en ga op onderzoek uit! Hoe wordt er samengewerkt met andere lichaamsdelen, functies of systemen om gezond te blijven. Welke gevaren liggen er op de loer? Door welke wetenschappers, dokters en ingenieurs wordt het onderzoek gedaan? Ontdek hoe zij werken aan het gezond en sterk maken van het door jullie gekozen lichaamsdeel, functie of systeem. En hoe gebreken hersteld worden en ziektes bestreden. Ontdek met welke vraagstukken deze persoon bezig is en kies er een waar jullie aan gaan werken. Kijk in onderzoeksrapporten, lees boeken en tijdschriften, zoek op internet of hou een enquête. Zoek experts op in het ziekenhuis of medisch laboratorium bij jullie in de buurt. Kortom: gebruik ieder onderzoeksmiddel dat je tot je beschikking hebt. En vergeet niet om alle informatie met je teamgenoten te delen.

 

BEDENK EEN VERNIEUWENDE OPLOSSING
In de tweede fase van het project gaan jullie voor een van de problemen van jullie lichaamsdeel, functie of systeem een vernieuwende oplossing bedenken. Dat kan een geweldige uitvinding zijn of een spectaculaire verbetering van een bestaand middel. Hoe lost dit het probleem op? Wat moet er gebeuren om het echt uit te voeren. Hoe gaat jullie idee mensen een gezonder leven geven? Om een echt vernieuwende oplossing te bedenken moeten jullie al je fantasie en inventiviteit gebruiken. Weet je waaraan je een echt goed idee herkent? Als het zo logisch is dat je niet meer weet waarom het ooit een probleem was. Is dat met jullie idee ook zo?
 
Heeft jullie oplossing te maken met reparatie, genezing of verbetering van een lichaam? En….. vergeet niet om ook heel veel lol te hebben.

DEEL MET ANDEREN
In de derde fase van het project is het tijd geworden om anderen kennis te laten maken met jullie uitvinding en uit te leggen hoe het werkt. Jullie mogen zelf kiezen hoe jullie dat gaan doen, hier zijn enkele voorbeelden:

Geef een presentatie voor jullie ouders. Maak een website. Voer een grappig toneelstukje op. Maak een stripboek of een poster. Doe een rap. Deel folders uit. Schrijf een gedicht, liedje of verhaal.

Hou een spreekbeurt over jullie onderzoek voor mensen uit de politiek, voor dokters en ingenieurs of voor mensen die jullie geholpen hebben. Jullie presentatie mag heel eenvoudig zijn of heel uitgebreid, serieus of grappig. En wie weet gaat jullie idee de wereld veranderen!

 

DOE MEE AAN EEN FLL-FINALE
Om mee te dingen naar een echte FLL-prijs moeten jullie tijdens een FLL-finale een presentatie houden voor een jury, die:

  • goed duidelijk maakt welk lichaamsdeel, functie of systeem jullie onderzocht hebben, welk probleem jullie opgelost hebben en welk idee jullie bedacht hebben,

  • over tenminste één betrokken wetenschapper, ingenieur of dokter iets vertelt,

  • laat zien dat jullie zelf onderzoek gedaan hebben en welke tijdschriften, websites en rapporten jullie geraadpleegd hebben,

  • iets laat zien van de manier waarop  jullie onderzoek gedeeld is met anderen,

  • die maximaal 5 minuten duurt (incl. opbouw).

Jullie moeten zelf de hulpmiddelen meenemen die je nodig hebt tijdens de presentatie. (Vraag bij de organisatie na welke materialen beschikbaar zijn.)

Jullie mogen posters meebrengen, een powerpoint –presentatie houden, modellen neerzetten , videofilmpjes laten zien en jullie onderzoeksmateriaal uitstallen; alles mag zolang het jullie helpt om een goede indruk te maken op de jury. Het is de bedoeling dat minstens een van jullie tijdens de presentatie zelf iets vertelt.
 

HULP NODIG BIJ HET OPSTARTEN?
In de FLL Coach wegwijzer is meer informatie te vinden over de FIRST LEGO League, projectmatig werken, de finales, prijzen en puntentelling. Vergeet niet om ook Hoofdstuk 7 over het Project op bladzijde 43 in de Coach Wegwijzer goed door te nemen.

Informatie en bronnen zijn ook online beschikbaar. Op http://www.firstlegoleague.nl  vind je zowel meer algemene informatie als de themagids en links naar informatiebronnen die het team kunnen helpen met de start van jullie onderzoek.

Als je nog vragen hebt, stuur dan een email naar FLL@techniekpromotie.nl .

 

FLL teams...

  • onderzoeken samen gecompliceerde problemen vanuit verschillende invalshoeken

  • presenteren creatieve oplossingen en leren daarbij hoe zij zelf een verschil kunnen maken

  • bouwen en programmeren een robot en zetten zo hun eigen ideeën om in resultaten

Teams betalen 125 euro inschrijfgeld voor het project (een robotset schaffen ze zelf aan) en hebben tot half september de tijd om met hun robot en software te oefenen. Daarna worden de opdrachten (missies) bekendgemaakt en worden het wedstrijdveld en de missiemodellen van LEGO® verstuurd. Daarna hebben de teams minimaal acht weken de tijd om hun robot en onderzoekspresentatie voor te bereiden voor de finaledag in hun regio.

Biomedische technologie is de combinatie van verschillende technische disciplines die artsen en ziekenhuizen helpt zodat zij hun patiënten weer kunnen helpen. Chemische technologie, werktuigbouwkunde, elektrotechniek en andere vormen van techniek worden gemixt met de traditionele biologische en medische wetenschappen om de gezondheidszorg verder te ontwikkelen.

 

 

NORMAAL BOT HERSTELHet “gips” … Dit materiaal vormt zich als het zacht is naar jou lichaam, daarna wordt het zo hard als steen. Als het eraf komt, zal het proces jouw lichaam niet verbrijzelen, snijden, verbranden of laten oplossen! Welke soorten van techniek zijn er volgens jou bij betrokken?

 

 

 

 

Verplichte voorwaarde: Zet het bot in de juiste stand, en breng vervolgens het blauwe gips aan. Het gips moet helemaal naar beneden zijn en de breuk compleet bedekken.

Score: GIPS GEPLAATST – 25 punten

 

 

 

BIJZONDER BOT HERSTELSommige ernstige breuken, inclusief enkele gevallen waar stukjes bot missen, kunnen niet gerepareerd worden met gips. Biomedische ingenieurs ontwikkelen nu een manier om ontbrekende delen van bot te overbruggen door speciale cellen te plaatsen in een gebied met “ steigermateriaal” . Deze cellen kunnen het bot laten aangroeien, op een manier waartoe ons normale genezingsproces niet in staat is.  

 

 

 

 

Verplichte voorwaarde: Plaats de bot brug in het been bot. Test vervolgens het herstel door het been te bewegen zodat de voet de bal schopt en daarbij hopelijk een doelpunt scoort.

 

Score: BOT BRUG GEPLAATST = 15 punten

 

 

NB:  er zijn twee manieren om punten voor de bot brug te krijgen:

  1. De scheids kan de plaatsing van de bot brug aan het eind van de wedstrijd bekijken en zien dat de bot brug helemaal naar beneden is… OF

  2. Wanneer er een goal wordt gescoord telt de scheids automatisch het plaatsen van de bot brug.

 

Score: GOAL GESCOORD = 25 punten

  • Alleen het been en de bot brug mogen de voet bewegen (alleen de robot mag het been draaien).

  • Alleen de voet mag de bal laten bewegen.

  • De bot brug mag de mat niet aanraken.

  • De bal moet het groene gebied in de goal aanraken aan het einde van de wedstrijd.

 

 

 

SNEL BLOED ONDERZOEKOmdat witte bloedcellen het leger vormen dat het lichaam helpt te vechten tegen infecties, willen artsen deze altijd uit de bloedmonsters halen. Maar slechts 1 op de 700 bloedcellen is wit en daarom zijn steeds snellere methoden nodig om de witte er uit te filteren.

 

 

 

 

 

Verplichte voorwaarde: Breng de spuit naar de basis. Haal de witte en de rode bloedcellen uit elkaar (dit mag met de hand gedaan worden). Daarna is het de taak van de robot om ALLEEN de witte bloedcellen naar het gebied van de patiënt te brengen (het dit is het niet-oranje gedeelte aan de oostzijde van de mat). De spuit met bloedcellen mogen met de hand opgepakt/uit elkaar gehaald worden als de spuit , welk deel dan ook,  de basis bereikt.

Score: SPUIT IN DE BASIS = 25 punten

Score: ALLE DRIE DE WITTE BLOEDCELLEN IN HET GEBIED VAN DE PATIËNT = 15 punten

 

   

AANRAKINGSPENALTY OBJECTEN – Rode bloedcellen vormen in deze wedstrijd de “aanrakingspenalty objecten” zoals omschreven in de regels. Ze leveren punten op waar ze ook zijn op het veld. Maar elke keer wanneer de robot aangeraakt wordt buiten de basis zal de scheidsrechter een rode bloedcel van het veld halen, totdat ze allemaal weg zijn.

Score: RODE BLOEDCELLEN NIET WEGGENOMEN DOOR DE SCHEIDSRECHTER = 5 punten elk

 

 

VERNIETIGING VAN KWAADAARDIGE CELLENDodelijke ziekten kunnen ontstaan door cellen die veranderen in kwaadaardige cellen en zich vervolgens vermenigvuldigen. Helaas werken de meeste methodes voor het vernietigen van deze kwaadaardige cellen niet erg goed. en ze beschadigen veel van de andere cellen in je lichaam wat weer nieuwe ernstige problemen veroorzaakt. De oplossing voor dit probleem zal een historische doorbraak betekenen en het zal zeer waarschijnlijk gevonden worden  binnen de biomedische technologie.

Verplichte voorwaarde: Willekeurig worden kwaadaardige cellen (zwarte panelen) richting het zuiden geplaatst en de rest richting het noorden. Op elk moment dat de robot buiten de basis is, kan het model willekeurig verdeeld worden, tenzij de robot bezig met deze opdracht of ze in een scorende positie staan.

Laat zien dat je de kwaadaardige cellen hebt geïdentificeerd door sommige zwarte panelen naar boven te laten wijzen, terwijl de rest naar het noorden wijst.

Score: IDENTIFICATIE = 20 punten

Laat zien dat je de kwaadaardige cellen hebt vernietigd door alle zwarte panelen naar het noorden te laten wijzen.

Score: ALLE 5 ZWARTE PANELEN RICHTING HET NOORDEN = 25 punten

In beide gevallen moeten de posities volledig “geklikt” zijn.

 

 

 

MECHANISCHE ARM PATENTJe hand kan in je zak grijpen en er een sleutelbos uithalen, de juiste sleutel vinden, deze in het slot plaatsen en omdraaien, en dit allemaal in het donker. Geen ander mechanisme ter wereld kan dat ook. Voor mensen die een ledemaat missen, ontwikkelen biomedische ingenieurs steeds betere kunstmatige exemplaren. Wie zal de eerste zijn om het volgende nieuwe idee te bedenken?

Verplichte voorwaarde: Laat de mechanische hand het patent/octrooi vasthouden. Als twee handen het patent vasthouden, krijgen beide teams het volledige aantal punten.

Score: HET PATENT IS GEGREPEN DOOR DE HAND AAN JOUW KANT = 25 punten

 

 

  

 

HART PLEISTERHet hebben van een gaatje in je hart wordt door sommigen als een zeldzame aandoening gezien, maar als je een van de paar honderdduizend mensen bent met deze aandoening, dan ben je blij dat biomedische ingenieurs hier steeds betere oplossingen voor bedenken. Een oplossing is om speciale hart cellen op een gaasje te plaatsen waar ze nieuw hartweefsel vormen dat het gat kan dichten. Momenteel groeit deze pleister niet zoals het hart van een kind groeit zodat de operatie keer op keer herhaald moet worden… daar ligt een uitdaging voor de biomedische ingenieur van de toekomst!

Verplichte voorwaarde: Plaats de hart pleister in het hart

Score: PLEISTER GEPLAATST = 20 punten

 

 

 

LEES OOK ANDERE BELANGRIJKE PAGINA’Sje leest nu het “missie” document, maar dit is eigenlijk maar de helft van wat je zou moeten weten om op je best te kunnen presteren tijdens een toernooi. Er zijn drie andere documenten waar je met je team in moet duiken: de opbouw van het veld, de regels, en de geplaatste/bijgewerkte bepalingen/regels. Wijd er één bijeenkomst aan om ze door te nemen, zelfs als je een ervaren team bent. Stel vragen over alles wat niet duidelijk is.

Verplichte voorwaarde: lees alle vier de robot wedstrijd documenten, en neem ze vaak door. Ze zullen je steeds duidelijker worden en meer voor je gaan betekenen.

Score: EXPERTS OP HET GEBIED VAN DE DOCUMENTEN IN JOUW TEAM = VAN GROOT BELANG

 

PACEMAKERDit is een van de eerste voorbeelden van de moderne biomedische technologie. Kun je alle verschillende technische en medische disciplines opsommen die nodig zijn voor het maken en plaatsen van een pacemaker?

Verplichte voorwaarde: Plaats de pacemaker in het hart op zo’n manier dat het vrije uiteinde van de zwarte slang in het hart zit, maar de grijze behuizing van de pacemaker niet.

Score: PACEMAKER SLANG UITEINDE IN HET HART, BEHUIZING ER UIT = 25 punten

 

 

 

IN KAART BRENGEN VAN ZENUWENAls je een persoon een elektromechanische handprothese ziet gebruiken, heb je je dan nooit afgevraagd hoe de hersenen van deze persoon het apparaat vertellen wat het moet doen? Op een of andere manier moeten zenuwen vanuit de hersenen aan de bedrading van de nieuwe hand een signaal geven. Maar hoe weet de chirurg welke zenuwen aan welke draden moeten worden vastgemaakt? Als het brein denkt “beweeg kleine vinger naar buiten”, welk gebied van welke zenuw krijgt dan dat signaal?

Verplichte voorwaarde: Verplaats het westelijke zenuwuiteinde (rode pinnetje) om te zien welk zenuwuiteinde aan de oostelijke kant een reactie (output) geeft. Het rode gedeelte van één van de oostelijke zenuwuiteinden moet duidelijke uit het brein bewogen worden, maar het maakt niet uit hoe ver.

Score: ZENUW REACTIE ONTHULD = 15 punten

 

 

 

CONTROLE OVER OBJECT MET BEHULP VAN GEDACHTENNu we weten dat het in kaart brengen van de zenuwen en fysiotherapie (oefening) de hersenen van een persoon in een handprothese kunnen laten bewegen, zou het dan ook mogelijk zijn om het brein een afstandbediening te laten activeren, die weer andere apparaten kan bedienen in de leefomgeving van mensen met een lichamelijke beperking?

Verplichte voorwaarde: Open de deur ten minste halverwege door alleen het zuidelijke zenuwuiteinde van het brein te verplaatsen/bewegen.

Score: DEUR TEN MINSTE HALVERWEGE OPEN = 20 punten

 

 

AUTOMATISCH TOEDIENEN VAN MEDICIJNEN – Als je een keer vergeet om je vitamines in te nemen en er is verder niemand die het je helpt te herinneren, dan maakt dat niets uit. Maar wat als je verschillende medicijnen moet innemen, allemaal op andere momenten van de dag, in verschillende doseringen? En wat als het overslaan of het nemen van de verkeerde hoeveelheid ernstige problemen kan veroorzaken? Voor veel oudere mensen betekent dit dat ze niet meer zelfstandig kunnen wonen en ergens moeten gaan wonen waar verpleegsters voor hen zorgen. Kun je een apparaat bedenken dat dit probleem kan oplossen?

Verplichte voorwaarde: Dien alle blauwe en witte medicijnen toe behalve de roze vanuit de doseerder/houder. Zorg dat de houder met blauwe en witte medicijnen (ten minste één van iedere kleur) naar het gebied van de patiënt gaat.

Score: BLAUWE EN WITTE ERAF, ROZE EROP= 25 punten

Score: BLAUWE EN WITTE IN DE HOUDER IN HET GEBIED VAN DE PATIËNT = 5 punten

 

 

ROBOTISCHE GEVOELIGHEIDHet vraagt veel verfijning en therapie om een kunsthand en zijn gebruiker de juiste hoeken te laten vinden voor de vele draaiingen en strekkingen van beweging, maar hoe zit het met kracht? Het vraagt veel minder kracht om een broodje te pakken dan een steen … Hoe ga je om met eieren – of jonge poesjes? Hoe wordt de juiste kracht gevonden?

Verplichte voorwaarde: Breng het gewicht helemaal naar boven door alleen tegen het blauwe paneel te duwen.

Score: GEWICHT HELEMAAL NAAR BOVEN = 25 punten

 

 

 

 

PROFESSIONELE SAMENWERKING – Toepassingen uit de biomedische technologie moeten precies goed zijn, soms voor veel verschillende patiënten, en soms voor een patiënt in het bijzonder. In ieder geval is het van het grootst belang dat biomedische ingenieurs zeer goed communiceren met zowel de artsen als de patiënten wanneer er nieuwe oplossingen ontwikkeld worden.

Verplichte voorwaarde: Verplaats zowel de arts als de biomedische ingenieur om de patiënt te ontmoeten, op ieder willekeurige plaats in het gebied van de patiënt.

Score: ALLE DRIE DE MENSEN BIJ ELKAAR IN HET PATIENTGEBIED = 25 punten

 

 

 

BIONISCHE OGENOogprotheses in hun huidige vorm geven enig gevoel voor licht en patronen en hebben de belofte in zich om de mobiliteit en onafhankelijkheid van een blinde te verbeteren. Hoe ver zullen ze gaan om mensen in de toekomst te helpen?

Verplichte voorwaarde: Verplaats ten minste één bionisch oog zodat deze het bovenlichaam (vast of omlijning) van de persoon op het midden van de mat raakt.

Score: TEN MINSTE EEN OOG RAAKT HET BOVENLICHAAM = 20 punten

 

 

 

 

 

 

STENTEr zijn verschillende redenen waarom een vat dat vloeistof door je lichaam voert, verstopt kan raken. Dat is altijd slecht nieuws! Gelukkig hebben biomedische ingenieurs de stent (metaal buisje) uitgevonden. Een stent is een smal stukje buis dat in een verstopt vat kan worden geplaatst om deze wijder te maken en te versterken. Dit eenvoudige, briljante idee heeft vele, vele levens gered.

 

 

 

 

 

 

Verplichte voorwaarde: Rek de verstopte slagader op door een stent te plaatsen. De wanden van de slagader moeten duidelijk parallel lopen.

Score: STENT GEPLAATST / SLAGADER OPGEREKT = 25 punten

 

 

Veldopbouw.

OVERZICHT

 

  • Het veld is de plek waar de robotcompetitie plaatsvindt.

  • Het bestaat uit een wedstrijdmat, op een tafel, met missiemodellen daarop opgesteld.

  • De wedstrijdmat en de LEGO stenen voor het bouwen van de missiemodellen maken onderdeel uit van de "Challenge Set".

  • De instructies voor het bouwen van de missiemodellen staan op een CD, in dezelfde doos als de LEGO stenen.

  • De instructies voor hoe je de tafel moet bouwen, en hoe de missiemodellen geplaatst moeten worden, vind je hier.

 

CONSTRUCTIE TAFEL

 

 

De robotcompetitie vindt plaats op een speciaal ontworpen tafel. Als je nog niet de beschikking hebt over zo’n tafel, zul je er dus één moeten bouwen. Met veiligheid, gewicht, hoogte en de kosten in het achterhoofd wordt hier een simpel ontwerp geboden. Maar, zolang het oppervlak glad is en de randen goed geplaatst zijn, is het aan jou hoe de ondergrond gebouwd wordt. De constructie is eenvoudig, maar vereist wel wat werkplaatsvaardigheden.

Tijdens een toernooi worden twee tafels naast elkaar opgesteld, maar je komt maar aan één kant in actie, dus je hoeft maar een kant te bouwen om op te oefenen. Aangezien een toernooi opstelling een dubbele wand heeft op het interactieve gebied waar de twee tafels elkaar raken, moeten oefentafels een extra wand van het type B hebben aan de gemeenschappelijke zijde. Daarom zijn hier instructies voor het bouwen van een "halve tafel" met een dubbele noordzijde:

 

 

Materialen

 

 

 

Materiaal

Hoeveelheid

Challenge Set (LEGO onderdelen missiemodellen, mat, CD, Dual Lock)

1

Gezandstraald multiplex of triplex (of een ander board met een glad oppervlak) 244 x 123 x 1 cm (of dikker)

1

2-by-4,8' (daadwerkelijke afmeting = 4 x 9 cm)

4

2-by-3,8' (daadwerkelijke afmeting = 4 x 6,5 cm)

2

Zwarte verf

1 pot of spuitbus

Kruiskopschroeven 6 x 60 mm

250 gram

Schragen, ongeveer 60 cm hoog en 90 cm breed

2

 

 

Onderdelen

 

 

 

Onderdelen

Maken van

Afmetingen

Verf

Hoeveelheid

A

Tafeloppervlak

Multiplex/triplex

244 x 122

Nee

1

B

Lange afscheidingsmuur

2-by-4 (4 x 9 cm)

244 cm

Ja

3

C

Korte afscheidingsmuur

2-by-4 (4 x 9 cm)

114 cm

Ja

2

D

Versteviging

2-by-3 (4 x 6,5 cm)

122

Nee

4

 

Schragen

Kopen

H ≈ 60 cm

Nee

2

B ≈ 90 cm

 

 

 

Montage

 

Stap 1 Bepaal welke kant van het triplex of multiplex tafel oppervlak (A) de minst vlakke is, en gebruik deze als de onderkant. Schroef de versteviging (D) vast aan de onderkant (ongeveer iedere 45 cm). Controleer of de schroeven volledig zijn aangedraaid en niet uitsteken. Schuur eventuele splinters.

 

Stap 2 Schroef de randen (B, C) vast aan de bovenkant rond de bovenomtrek van het triplex of multiplex tafeloppervlak (A). De muur-tot-muur afmetingen moeten voldoen aan de maten 2362 ± 3 mm / 1143 ± 3 mm.

 

Stap 3 Plaats met de hulp van een andere persoon deze tafel op korte schragen (of melk kratten, of iets anders dat kort en stevig is).

 

 

PLAATSING WEDSTRIJDMAT

 

Stap 1 Maak het tafeloppervlak schoon met een stofzuiger. Zelfs het kleinste onderdeeltje onder de mat kan problemen veroorzaken voor de robot. Na het stofzuigen wrijf je met de hand over het oppervlak en schuur of vijl alle uitstekende oneffenheden die je tegenkomt. Daarna nog een keer stofzuigen.

 

Stap 2 Rol de mat uit op het gezogen oppervlak (rol nooit de mat uit op een gebied waar het losse onderdeeltjes kan oppikken), zodat de afbeelding naar boven wijst en de noordzijde naar de noord (dubbele) wand van de tafel wijst (let op de plaatsing van de dubbele zijde op alle tafelafbeeldingen hieronder).

 

Stap 3 De mat is kleiner dan het speeloppervlak zoals ontworpen. Schuif en richt de mat zo dat er geen ruimte is tussen de zuidzijde van de mat en de zuidelijke afscheidingswand. Centreer de mat in oost-westelijke richting (let op gelijke ruimten aan de linker en rechterkant).

 

Stap 4 Met behulp van anderen, trek je aan beide uiteinden van de mat en wrijf iedere golving weg vanuit het midden en controleer nog een keer de vereisten van stap 3. Naar verwachting zal er enige golving blijven, maar dat zou geleidelijk minder moeten worden. Er zijn teams die een haardroger gebruiken om de vermindering van het golven te versnellen.

 

 

 

CONSTRUCTIE MISSIEMODELLEN

 

 

Bouw de missiemodellen – Gebruik de LEGO elementen en instructie CD uit de Challenge set. Het kost één persoon ongeveer 2 tot 3 uur om de modellen te bouwen, dus we raden je aan om het in teamverband te doen. Als er teamleden zijn die weinig tot geen ervaring hebben met het bouwen van LEGO, is het bouwen van de missiemodellen een goede oefening. Het bouwen in teamverband is ook een goede gelegenheid om de teamleden aan elkaar te laten wennen.

 

OPSTELLING MISSIEMODELLEN

 

Dual Lock

Voor de modellen waar "Dual Lock Nodig" vermeld staat in de Missiemodel details hieronder, betekent dit dat het model vastgemaakt moet worden aan de mat tijdens gebruik. De verbinding wordt gemaakt door gebruik van herbruikbaar bevestigingsmateriaal van 3M genaamd Dual Lock, dat meegeleverd wordt in de doorzichtige zakjes bij de LEGO onderdelen bij je Challenge set. Dual Lock is ontworpen om vast te plakken of te "locken" aan zichzelf, als twee zijden van de tape tegen elkaar aangedrukt worden, maar je kunt het ook weer loshalen voor het gemak van vervoer en opslag. Het bevestigingsproces voor de Dual Lock hoeft maar één keer te gebeuren – daarna kunnen de modellen eenvoudig aan de mat gehecht worden en weer losgemaakt.

 

Om Dual Lock te bevestigen:

 

Stap 1 Plak één vierkantje met de plakkende zijde op de mat op ieder vakje aangeduid met een "X".

Stap 2 Druk een tweede vierkantje bovenop deze stukjes, zet ze vast, met de plakkende zijde naar boven. Tip: in plaats van je vinger te gebruiken, gebruik je een stukje wax-papier waarop de plakkertjes zaten.

Stap 3 Plaats het model op de plakkertjes.

Waarschuwing: Let er op dat je ieder vierkantje precies op zijn vakje plaatst en ieder model precies op de markering.

Waarschuwing: Als je het model aandrukt, druk dan op de laagste vaste onderdelen in plaats van het hele model in elkaar te duwen. Trek aan diezelfde onderdelen als je het model later van de mat moet verwijderen.

 

Tip: Voor grote / flexibele modellen breng de Dual Locks in één of twee paren tegelijkertijd aan.

 

Model specificaties

Slagader Dual Lock Nodig – Plaats dit model precies op de gemarkeerde plek aan de noordwest zijde van de mat.

 

Helling - Dual Lock Nodig - Plaats dit model precies op de gemarkeerde plekken aan de noordwest zijde van de mat, met de lage kant naar de basis. Er zijn geen additionele instructies of waarschuwingen voor dit model. 

 

Spuit - Geen Dual Lock -  Plaats de rode en witte bloedcellen in de volgorde zoals in het plaatje hiernaast is afgebeeld (gezien vanaf de laagste kant van de spuit: wit, rood, wit, 2 rode, wit, 2 rode en 2 x 3 open plekken). Beweeg de hefboom van de helling naar de hoogste mogelijke positie. Plaats dan de spuit aan de hoge kant van de helling, zodanig dat de rode stop voorkomt dat de spuit wegrolt. Controleer of de wielen aan de westkant allebei de rode rand raken.  Let er op dat je zo nu en dan de onderdelen van de naald vast drukt, vooral de naald.

 

 

 

Klein bot Dual Lock Nodig – Plaats het kleinere (westelijke) deel van dit model precies op de gemarkeerde plek in het midden van de westelijke zijde van de mat. Zet dan het grotere (oostelijke) deel van het bot op zijn plek en duw het in noordelijke richting zodat er 1,5 mm ruimte ontstaat tussen beide delen. In de startpositie staat het oostelijke deel uitgelijnd op de kruisende lijn er onder. 

 

  

 

 

 

 

Groot bot Dual Lock Nodig  (voor het grote deel maar niet voor het kleine deel) – Plaats het grote deel van het model precies op de gemarkeerde plek in het midden van de zuidelijke zijde van de mat. In de uitgangspositie is het kleinere deel geplaatst zoals op de afbeelding hiernaast, waarbij beide delen uitgelijnd staan tegen de grijze rand, met 1,5 mm  tussen beide delen. Plaats de blauwe bal in de zwarte ring bij de voet.

 

 

 

Doel -  Dual Lock Nodig – Plaats dit model precies op de gemarkeerde plek in het midden van de mat, met de groene LEGO streep gericht op het zuid-zuidwesten.

 

Weefsel gebied (goedaardige en kwaadaardige cellen)Dual Lock Nodig – Plaats dit model precies op de gemarkeerde plek op de zuidoostelijke zijde van de mat. In de uitgangspositie staan alle panelen verticaal en elk willekeurig met de witte of zwarte zijde naar voren. Uitzondering:  je zult nooit tegenkomen dat alle zwarte zijdes  in noordelijke richting staan. Dit model wordt in positie geplaatst als de robot actief is en zich dus buiten de basis bevindt. Hierdoor kan je van te voren niet weten in welke volgorde de panelen geplaatst zijn, op het moment dat de robot zich binnen de basis bevindt.

 

 

Hersenen en deur Dual Lock nodig – Plaats dit model precies op de gemarkeerde plek op de oostzijde van de mat. Let er op dat de as, die de hersenen verbindt met de deur, parallel loopt met de ondergrond. In de startpositie is de deur helemaal gesloten.

 

 

 

DrukmeterDual Lock nodig – Plaats dit model precies op de gemarkeerde plek in de noordoost zijde van de mat. Het model staat in startpositie als het wiel-gewicht helemaal naar beneden staat. Let er op dat de rubberen band alleen over de groef loopt van de gele  lager (zie foto hieronder). De band mag niet tegen de blauwe balkjes aan komen of tegen de bruinige kruis-as. Hoe meer wrijving er ontstaat, hoe makkelijker de missie lijkt te zijn. Wees er dus alert op dat je oefent met een goed uitgevoerd model, want bij de finales zal deze zeker goed opgesteld staan.

 

 

Dokter en patient Geen Dual Lock – Plaats de dokter, zittend en kijkend naar de basis, in het midden van het kompas op de noordwest zijde van de mat. Plaats de patient, zittend en kijkend naar het westen, op de kern van de meest westelijke zenuw cel. Het maakt niet uit hoe de armen van de poppetjes gepositioneerd zijn en de koffer van de dokter hoeft niet gebruikt te worden. Het haar van beide poppetjes  moet fantastisch zitten!

 

 

 

 

 

Medicijn verdeler  - Dual Lock Nodig (voor de verdeler maar niet voor de blauwe container) -  Plaats
de modellen precies op hun gemarkeerde plaats op het noordoost gedeelte van de mat, waarbij het zwarte
paneel van de verdeler richting het oost zuidoosten wijst. In de uitgangspositie staat  het zwarte paneel
helemaal naar buiten en liggen de medicijnen in rijen. Vanaf het oosten gezien eerst een rij roze, dan een rij
witte en dan een rij blauwe medicijnen. De medicijnen hoeven niet met precies op een rij te liggen, zolang ze
maar op het plaatje blijven liggen.

 

Mechanische hand  - Dual Lock Nodig –  Plaats het model precies op de gemarkeerde plaats in het midden van de noordkant van het veld. De hand moet naar het noorden gericht staan. In de uitgangspositie staat de hand naar beneden en naar achteren. Het is het makkelijkst om de hand te plaatsen als het patent er nog niet ligt. Duw de basis van de arm (de rode onderarm) zo ver mogelijk naar het noorden. Draai dan de arm naar de mat tot hij niet verder kan. Schuif hem vervolgens helemaal naar het zuiden, zonder dat de arm terugdraait.


Patent  - Dual Lock Nodig –  Dit model staat voor de helft op jouw veld en voor de helft op het veld van je tegenstander. Als je maar 1 oefenveld hebt, zoals de meeste teams, betekent dit dat twee voetjes in de lucht bungelen tenzij je er iets onder plaatst. Plaats twee voeten van het grijze frame op de gemarkeerde plekken van jouw veld. De voeten moeten in oost - west richting precies uitgelijnd worden, maar het maakt niet uit als daardoor de voeten niet precies op de gemarkeerde plekken komen in noord-zuidelijke richting. De hand kan het patent vanaf verschillende afstanden vastpakken. Plaats tenslotte het patent in de houder.    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hart - Dual Lock Nodig –  Plaats dit model precies op de gemarkeerde plek in het midden van de noordwest zijde van het veld met de punt naar het zuidwesten.

 

Overige modellen- Geen Dual Lock–  Zet de twee bionische ogen, de stent, drie rode bloedcellen, de pacemaker, het gips, de biomedische technicus, de hartpleister en de botbrug in de basis. Je kan ze ook in het voorraad doosje doen zolang deze in het zicht van de scheidsrechter staat.

 

 

 

ONDERHOUD WEDSTRIJDVELD

 

Grens muren

Verwijder alle zichtbare splinters en bedek alle duidelijke gaten.

 

Wedstrijdmat

Let er op dat de mat de zuidelijke grensmuur raakt en gecentreerd ligt van oost naar west. Vermijdt schoonmaken van de mat met alles dat resten achter kan laten. Alle aanslag/restanten, plakkerig of glad, zal de prestatie van de robot beïnvloeden in vergelijking met een nieuwe mat (veel toernooien gebruiken nieuwe matten). Gebruik een stofzuiger en/of vochtige doek om stof en vuil (boven en onder de mat) te verwijderen. Let er op, bij het verplaatsen van de mat voor transport en opslag, dat de mat niet in een scherpe knik buigt, want dit zou de beweging van de robot kunnen beïnvloeden. Toernooien die nieuwe matten gebruiken, zouden hun matten zo ruim van tevoren als mogelijk moeten uitrollen. Om extreem krullen van de oost of west uiteinden van de mat te beperken, wordt tape toegestaan, met een maximum van ongeveer 6 mm overlap. Schuimtape is niet toegestaan!

 

Missiemodellen

Houdt de modellen in hun oorspronkelijke staat door vaste verbindingen vaak recht te zetten en vast te maken. Zorg ervoor dat draaiende assen vrij kunnen draaien door te controleren of ze soepel draaien en vervang alles wat verbogen is.

Wedstrijdreglement: 

1. Lees alles

Over het algemeen presteren de teams die de vier documenten van de Robot Wedstrijd goed kennen beter en hebben ze meer plezier. Lees ze dus regelmatig nog een keertje goed door: Veldopbouw, Missies, Regels, en Bepalingen.

 

2. Doel

  1. Leer in teamverband meer over wetenschap, techniek, technologie en innovatie.

  2. Daag jezelf uit en heb er lol in 

 

3. Sportieve deelneming (Gracious Professionalism) 

  1. Jullie zijn ‘sportieve deelnemers’. Dit betekent dat jullie fanatiek strijden om PROBLEMEN op te lossen, maar dat jullie MENSEN met respect en vriendelijkheid behandelen – mensen van jullie eigen team én mensen van andere teams.

  2. Je bouwt voort op ideeën van andere mensen in plaats van ze tegen te werken of te dwarsbomen.

 

4. Deelname

  1. Het maximum aantal deelnemers per team is tien, exclusief de coach en/of mentor.

  2. Raadpleeg voor toegestane leeftijden de ‘FIRST LEGO League voorwaarden’ (zie het teampakket of de website, klik op ‘VOOR TEAMS’, en vervolgens op ‘OPSTARTEN’).

  3. Tijdens het toernooi worden slechts twee teamleden tegelijk aan de wedstrijdtafel toegelaten, behalve bij noodreparaties.

  4. De rest van het team moet wegblijven van de tafel, maar mag wel dichtbij genoeg staan om te kunnen wisselen tijdens de wedstrijd (taggen). De hoofdscheidsrechter die het toernooi leidt, bepaalt de precieze plek waar jullie kunnen staan.

 

5. Verklaring/ Uitleg

  1. In de Robot wedstrijd teksten staat precies wat er wordt bedoeld, dus vat alle tekst letterlijk op.

  2. Bedenk geen verklaringen op basis van vermoedens over de inhoud, of hoe een situatie in het “dagelijks leven” zou zijn. Vertaal teksten niet naar eigen inzicht of naar hoe het in de werkelijkheid zou gaan.

  3. Voorbeeld: als een missie vraagt “het huis binnen te gaan", dan mag dat net zo goed via het raam als de deur gaan.

  4. Als iets niet specifiek genoemd wordt, dan is het dus niet belangrijk.

  5. Voorbeeld: als een missie vraagt “een kopje op de tafel te zetten”, dan maakt het niet uit of dat ondersteboven is of rechtop.

  6. Er zijn geen verborgen vereisten of beperkingen, maar er zijn verborgen vrijheden, en je wordt uitgedaagd om ze te vinden!

 

6. Materiaal 

  1. Je materiaal (robot, hulpstukken en andere accessoires) moet van LEGO onderdelen gemaakt zijn in hun oorspronkelijke staat.

    1. Uitzondering: het is toegestaan om een papieren overzicht van welke programma’s bij welke missies horen mee te nemen naar de wedstrijdtafel.

    2. Uitzondering: LEGO touwtjes en slangen mogen op maat worden afgesneden.

  2. Er zijn geen beperkingen aan de hoeveelheden van niet-elektrische LEGO elementen. Uitgezonderd fabrieksmatige opwindbare en terugtrek “motoren” : die zijn niet toegestaan. Pneumatische onderdelen zijn wel toegestaan.

  3. De elektrische elementen die gebruikt worden, moeten van het LEGO MINDSTORMS type zijn.

  4. Het totaal aantal elektrische onderdelen dat je mag gebruiken in een wedstrijd staat opgesomd in onderstaande lijst. Om de limieten op deze aantallen te begrijpen nemen we de motoren als voorbeeld:

    1. Stel je voor dat de scheidsrechter (een scheids) jouw hele team tegenhoudt als je naar een wedstrijd gaat en iedere motor telt die ieder teamlid bij zich heeft – iedere motor op de robot, en op alle afzonderlijke hulpstukken en van iedere kar, en doos en in al je zakken … Het totaal mag niet meer dan drie zijn.

    2. Als je meerdere gemotoriseerde hulpstukken hebt, maar er zijn twee motoren nodig om de robot aan te drijven, dan moet je een manier vinden om de derde/laatste toegestane motor van een hulpstuk op de volgende over te zetten.

    3. Een vierde motor is nooit toegestaan, maakt niet uit hoe.

    4. Zelfs als je alleen maar van plan bent drie motoren tegelijkertijd te laten draaien, is de vierde motor niet toegestaan.

    5. Zelfs als de vierde motor een reserve-exemplaar is, of dient als versiering, dan is de vierde motor nog altijd niet toegestaan.

       Voor RCX gebruikers:

      Voor NXT gebruikers:

        RCX (1)

      NXT (1) 

       Motoren (3)

      Motoren (3)

       Druksensors (2)

      Druksensors (2)

       Lichtsensors (2)

      Lichtsensors(2)

       Lampje (1)

      Lampje (1) 

       Rotatiesensors (3)

      Rotatiesensors (3 min het aantal gebruikte NXT motoren)

       3e druk- OF licht sensor (1) 

      Ultrasone sensor (1) 

    6. Door de bovenstaande beperkingen, mag je niet meer dan een robot per wedstrijd gebruiken, maar je mag wel een andere robot in een andere wedstrijd gebruiken, eerder of later op de dag.

    7. LEGO draad en convertor kabels zijn toegestaan waar nodig.

    8. Reserve/hulp/alternatieve elektrische onderdelen zijn toegestaan in de PIT area.

    9. Computers zijn niet toegestaan in de wedstrijdgedeelte.

    10. Voorwerpen die dienen als afstandsbediening zijn nergens en op geen enkel moment toegestaan.

    11. Een markeerstift mag gebruikt worden voor eigendomsidentificatie maar alleen op verborgen plaatsen.

    12. Verf, tape, lijm, olie, etc. zijn niet toegestaan.

    13. Stickers zijn niet toegestaan behalve LEGO stickers die volgens LEGO instructies moeten worden aangebracht.

    14. Als de robot in overtreding is – wat betreft deze regels of regel 7 – en deze kan niet gecorrigeerd worden, dan rust de beslissing bij de hoofdscheidsrechter van het toernooi over wat er precies gaat gebeuren, maar deze robot mag geen prijzen winnen.

 

 7. Software

  1. De robot moet geprogrammeerd worden met behulp van LEGO MINDSTORMS, RoboLab of NXT software (ongeacht welke versie). Andere software is niet toegestaan.

  2. Patches, randapparatuur en nieuwe versies van de toegestane software van de fabrikanten (LEGO en National Instruments) zijn toegestaan, maar toolkits, inclusief de LabVIEW toolkit, zijn niet toegestaan.

 

8. Missie

De missie wordt gekenmerkt door een resultaat of actie die punten waard is.

  1. Hoe meer missies de robot uitvoert, en hoe waardevoller iedere missie is, hoe hoger jouw score is.

  2. Jij beslist in welke volgorde je de missies wilt volbrengen en hoeveel je er in ieder robot programma wilt proberen.

  3. Het is toegestaan om missies opnieuw te proberen, maar het veld wordt niet opnieuw in de oorspronkelijk staat gebracht voor dat doel.

  4. De meeste teams voeren ergens tussen “enkele” en “het grootste deel” van de missies uit. Slechts een klein aantal van de teams doen ze allemaal.

 

9. Wedstrijd

Bij een toernooi grenzen twee wedstrijdvelden aan elkaar en word je tegenover een ander team opgesteld om tegen elkaar te strijden in een wedstrijd. Elke wedstrijd duurt 2 ½ minuut. Hier volgt het proces:

  1. Je komt aan bij de wedstrijdtafel en hebt tenminste één minuut om je robot klaar te maken. Zie regel 17.

  2. De wedstrijd begint en je start de robot. Eenmaal gestart, is de robot “actief” en wordt er van hem verwacht met de missies bezig te zijn, op eigen kracht en programmering. Zie regels 20, 21 en 16.

  3. De robot kan een hoop gedaan krijgen, maar misschien ook maar een beetje, maar op een zeker moment zul je waarschijnlijk de robot moeten/willen vastpakken. Hij kan bijvoorbeeld vast komen te zitten, of je wilt misschien een hulpstuk toevoegen, of wat vracht afladen.

  4. Als je besluit hem aan te raken, ongeacht waar dit is of wat de robot aan het doen was, is hij “inactief” en moet hij met zijn vracht worden teruggebracht naar de basis als hij daar nog niet is. Zie regels 16, 17 en 22.

  5. Terwijl de robot in de basis is, maak je hem klaar voor de volgende actieve periode en herstart hem. Zie regel 17.

  6. Deze stappen herhalen zich (vaak met muziek, een omroeper en gejuich op de achtergrond), totdat de 2½ minuut wedstrijdtimer klinkt (de timer pauzeert nooit tijdens een wedstrijd).

  7. Je speelt tenminste drie wedstrijden en elke wedstrijd is een nieuwe kans voor jou om je beste score te halen.

  8. Geen wedstrijd heeft iets te maken met een andere en alleen jouw beste score telt voor de Robot Performance Award. Uitzonderingen: beslissingswedstrijden en tie-breaks. Zie regel 29.

  9. Als het vooraf bekend is dat een team geen team tegenover zich zal hebben, zal een vrijwillig of “thuis” team invallen. Als je strijdt tegen een lege tafel, krijg je de punten van iedere interactieve missie.

 

10. Ronde

Het proces dat alle teams één wedstrijd hebben gespeeld, wordt een ronde genoemd.

  1. Toernooien draaien ten minste drie rondes.

  2. Je hebt tussen jouw wedstrijd in de ene ronde en de volgende meestal tijd om naar de pit area te gaan en aan jouw robot te werken en het zo nodig te programmeren, maar de tijd kan beperkt zijn, afhankelijk van het schema van wedstrijden en jureringen.

 

11. Basis 

De basis is een denkbeeldige doos gevormd door verticale muren die omhoog komen vanaf de omtrek van het basisgebied, inclusief de binnenzijde van de randen van de tafel en door een onzichtbaar plafond van 40 cm hoog.

  1. De basis is een volume. De basis is niet alleen een plek op de mat.

  2. Meestal is er een ruimte tussen de mat en de rand van de tafel. Deze ruimte maakt onderdeel uit van de basis.

  

12. Veld

Het veld is de plek waar de robotwedstrijd plaatsvindt. Het bestaat uit een missiemat, op een tafel met de missiemodellen in positie er bovenop.

  1. De missiemat en de LEGO stenen voor het bouwen van de missiemodellen zijn onderdeel van jouw ‘Challenge Set’.

  2. De instructies voor het bouwen van de missiemodellen staan op een CD, in dezelfde doos als de LEGO stenen.

  3. Alle andere veldopbouw instructies zijn te vinden in de veldopbouw instructie (zie op de website ‘CHALLENGE’ en vervolgens op ‘VELDOPBOUW’)

 

13. Missiemodellen

De missiemodellen zijn de objecten die al op een wedstrijdveld staan vóór aanvang van de wedstrijd.

  1. Je mag geen kopieën van de missiemodellen meebrengen naar de tafel.

  2. Je mag geen missiemodellen uit elkaar halen, ook niet tijdelijk.

  3. Je bent beperkt in hoe je iets aan een missiemodel mag vastmaken. Voorzichtig draaien en /of schudden (de zwaarste als de twee verschillend zijn) moet de zwaartekracht in staat stellen om ze helemaal van elkaar te laten komen. De scheids staat geen start toe met een illegale verbinding. Zie regel 20.

  4. Let goed op dat je de wedstrijdomgeving verlaat ZONDER missiemodellen. Breng ze terug als dit toch gebeurt. Alvast bedankt.

 

14. Vracht

Vracht is alles wat de robot bij zich heeft voor transport.

 

15. Autonooom

De FLL Robotcompetitie moet gespeeld worden door een “autonome” robot.

  1. Dit betekent dat de robot niet beïnvloed mag worden door jou, terwijl deze actief is. Je bereidt de robot voor, maar hij werkt zelfstandig.

  2. De robot mag overal werken, maar mag alleen in de basis worden geprepareerd.

  3. Ieder moment dat je de robot aanraakt, wordt gezien als een moment dat de robot je hulp nodig heeft om in de basis geprepareerd te worden. Zie regel 16.

    1. Als dit de bedoeling was en de robot en zijn vracht zijn al in de basis, dan is er geen probleem.

    2. Maar het aanraken van de robot buiten de basis wordt gezien als een redding, dus er kunnen strafpunten (penalty) worden toegekend. Zie regel 22.

 

16. Actieve robot <> inactieve robot

  1. Op het moment dat jouw robot wordt gestart, wordt deze “actief” en dat blijft het tot de volgende keer dat je hem raakt.

  2. Op het moment van die aanraking wordt de robot inactief en moet het teruggebracht worden naar de basis tenzij het al daar is. Zie regel 22.

  3. De inactieve robot in de basis mag dan vastgepakt worden en geprepareerd en opnieuw gestart, waarna deze weer actief is en de cyclus weer opnieuw begint (zie regel 17).

 

17. Aanraking toegestaan

  1. Voor de wedstrijd en op ieder moment dat de robot inactief is, mag je deze met de hand vastpakken en in de basis prepareren voor de volgende actieve periode.

    1. Typische robot aanraking en preparatie omvatten reparatie, wisseling van hulpstukken, selecteren van programma’s, resetten van toepassingen, laden/uitladen van vracht en richten.

    2. Deze werkzaamheden moeten in de basis plaatsvinden, maar als enige ruimte net buiten de basis nodig is, dan mag dat, zorg er wel voor het veld niet op de een of andere manier wordt verstoord

  2. Voorwerpen in de basis moet je zelf opslaan, prepareren, of klaarzetten voor interactie met de actieve robot. Zorg ervoor dat ze stationair zijn en dat je ze los laat voordat de robot ze aanraakt.

  3. De enige dingen die je met de hand buiten de basis mag doen, zijn:

    1. Stoppen en optillen van de robot, op ieder moment. Gevolgen: zie regel 16.

    2. Redden van afgebroken onderdelen als gevolg van robotschade door ongelukken op ieder moment, waar nodig. Zie regel 22.

    3. Kalibreren van licht sensoren (alleen voor aanvang van de wedstrijd). Zie regel 9.

 

18.  Aanraken niet toegestaan

  1. Je mag geen dingen verlengen/uitsteken, verlaten, of buiten de basis plaatsen, zelfs niet gedeeltelijk of voor eventjes, behalve zoals wordt beschreven in de regels 19 en 21.

  2. Voor, tijdens en na de wedstrijd mag je buiten de basis niets verplaatsen of aanpassen.

  3. Je mag niet vragen om een veldopstelling buiten het bereik van de aangewezen opstellingen, maar je mag de scheids vragen om nogmaals te controleren of een bepaalde opstelling wel correct en volgens de voorschriften is opgesteld.

  4. In het geval van eerlijke (onopzettelijke) ongelukken: als je met elleboog, heup of kleding iets verknoeit, dat overkomt zelfs de scheids wel eens, wordt dit – indien mogelijk - zo snel mogelijk en nauwkeurig hersteld. Wijzigingen die aan het veld worden toegebracht of worden toegestaan door het weghalen van jouw inactieve robot , worden op dezelfde manier behandeld.

  5. Voorwerpen die na een aanraking achterblijven op het veld moeten worden neergelegd om zo dicht mogelijk bij de plek en locatie te blijven waar ze waren op het moment van aanraken.

 

19. Opslag

  1. Als de scheids je uitrusting controleert, mag je de spullen opslaan in de basis in de volgorde waarin ze nodig zijn. Ze mogen ook in een doos bewaard worden, die door een of twee mensen bij de tafel wordt vastgehouden. Als er tafels worden toegestaan bij jouw evenement (dit wordt besloten door de hoofdscheidsrechter – vraag dit van te voren bij hem/haar na), kan je ze ook op een tafeltje zetten.

  2. In zeldzame gevallen dat voorwerpen zich ophopen in de basis, keurt de scheids het goed om ze ergens anders dan op de tafel in de basis op te slaan, maar alleen als het duidelijk is dat het plaatsen alleen voor opslag is bedoeld.

  3. Andere teamleden dan de twee aan de tafel mogen zonder goedkeuring van de scheids geen uitrusting vasthouden.

  4. Niets mag zonder goedkeuring van de scheids op de grond worden neergezet.

  5. Missiemodellen en voorwerpen die in de basis punten waard zijn, moeten altijd zichtbaar blijven voor de scheids.

  6. Als voorwerpen zich in de basis bevinden, mogen ze te allen tijde vastgepakt of opgeslagen worden, of zelfs klaargezet worden voor de robot om later mee te werken. Let er echter op dat jouw handeling geen directe invloed op de robot heeft (dat zou hetzelfde zijn als het aanraken ervan). Zie regel 22.

 

20. Start positie

  1. Voor alle startmomenten aan het begin en gedurende de wedstrijd geldt dat ieder deel van jouw robot en zijn hulpstukken en alle objecten die het gaat verplaatsen of gebruiken, volledig binnen de basis moeten passen.

  2. Jouw robot mag, maar hoeft niet, objecten aanraken die het gaat verplaatsen of gebruiken.

  3. Je mag geen voorwerpen aanraken die jouw robot gaat verplaatsen of gebruiken.

  4. Je mag geen voorwerpen aanraken die jouw robot aanraakt.

  5. Alles moet bewegingloos zijn.

  6. Er mogen geen illegale verbindingen zijn (zie regel 13).

 

21. Startprocedure 

Als voor de scheids duidelijk is dat de startpositie juist is …

  1. Voor de start van de wedstrijd …

    1. De scheids vraagt of je klaar bent, en geeft dan een signaal naar de omroeper.

      1. Als het aftellen begint, reik je een hand om òf een knop in te drukken, òf een signaal te geven naar een sensor, om het programma van jouw robot te starten of hervatten.

      2. Als je het geluid hoort, start je de robot. Het juiste moment om te starten is aan het begin of tijdens het laatste woord van het aftellen, bijv. “Op uw plaatsen, klaar, AF!”

      3. Als een onafgebroken signaal wordt gebruikt, zoals een pieper of zoemer, dan is de start aan het begin van dat signaal.

    2. Voor alle andere starten in dezelfde wedstrijd (herstarten) …

      1. Wordt niet afgeteld. De scheids ziet dat de startpositie correct is en je start jouw robot.

  2. Je mag de robot, of iets dat het gaat verplaatsen of gebruiken, gedurende het aftellen niet aanraken. Als dit wel het geval is, laat de scheids je opnieuw starten. De reden van deze regel is om te garanderen dat jouw enige invloed op jouw robot is dat het programma op gang wordt gebracht.

 

 

22. Aanraakpenalties
Als je de actieve robot aanraakt of iets dat de robot aanraakt, terwijl:

  1. De robot buiten de basis is, verlies je een “aanraak penalty object”(omschreven in de missies), als deze beschikbaar is.

  2. Als een stuk vracht buiten de basis is, verlies je dat stuk vracht, behalve als de robot de vracht bij zich had toen deze de laatste keer de basis verliet.

    Als er een onderdeel van je actieve robot dat duidelijk alleen als uitsteeksel bedoeld is (zoals een koord, draad, buis, ketting of touw), in de basis is op het moment dat je hem aanraakt, dan wordt de robot gezien alsof hij volledig buiten de basis is.

    Wanneer je de actieve robot aanraakt, zorg er dan voor dat je direct de robot stopt. Als een inactieve robot een verandering aan het veld teweeg brengt zal de scheids dit proberen te verhelpen. Als de verandering niet ongedaan gemaakt kan worden:

  3. Blijven negatieve resultaten zoals ze zijn.

  4. Worden in jouw voordeel uitgevallen missies als onvoltooid gezien.

 


23. Handelingen van de robot zijn blijvend

Alles wat buiten de basis wordt veroorzaakt door jouw actieve robot, blijft zo, tenzij de robot dit weer verandert.

  1. Voorwerpen worden niet gerepareerd, gereset, gered, of verplaatst met de hand.

  2. Dit betekent dat de robot zijn eigen kansen kan verspelen op het volbrengen van taken, en het kan zelfs eerdere resultaten verspelen.

  3. Als een niet aangeraakte robot contact verliest met de vracht, blijft dat object waar het is tenzij/totdat de robot het contact ermee hersteld. Zulke objecten mogen niet met de hand gepakt worden. Alles wat valt of van de tafel verwijderd wordt, wordt ingenomen door de scheids.

Uitzondering: onderdelen die niet ontworpen zijn om van de robot af te komen, maar verwijderd worden door overduidelijk onopzettelijke schade, mogen door jou met de hand gepakt worden, op ieder moment – zelfs als ze vracht hebben (cadeau: je mag de vracht houden).

24. Beïnvloeding

Jouw robot mag geen invloed hebben op de robot, het veld of de strategie van het andere team.

  1. Bij de modellen die tussen de teams gedeeld worden:

    1. Uitzondering: als jouw robot gewoon probeert daar missies te volbrengen, wordt beïnvloeding verwacht en is deze toegestaan.

    2. Als robot X opzettelijk de vorderingen/resultaten van robot Y blokkeert of teniet doet, worden de missies in dat gebied als niet-compleet gemarkeerd en die van robot Y worden gemarkeerd als compleet.

    3. Het is een kwestie van geluk of het andere team je weet te verslaan in het gedeelde gebied of dat het hen niet lukt om daar met jou samen te werken. Dit wordt niet gezien als beïnvloeding.

25. IN

A is “in” gebied B als (een gedeelte van) A op (een gedeelte van) gebied B is.

  1. “In” een gebied zijn betekent in het volume van dat gebied zijn. De basis is een speciaal geval; zie regel 11.

  2. Nauwelijks “in” wordt beschouwd als “in” tenzij het woord “volledig” wordt gebruikt.

  3. Direct contact (aanraken) maakt geen onderdeel uit van de omschrijving “in”.

  4. Objecten in een container worden individueel beoordeeld, en onafhankelijk van hun container.

 

 

26. Aanraken (voor voorwerpen anders dan de robot)

  1. A “raakt” B aan alleen als A direct contact maakt met B.

  2. Iedere mate van direct contact telt als aanraken.

  3. Uitzondering: zie regel 19f

 

27. Uiteindelijke toestand van het veld

Om controverse te beperken over wat er tijdens een wedstrijd is gebeurd, WORDT DE SCORE AAN HET EIND VAN DE WEDSTRIJD BEPAALD, TIJDENS DE MOMENTOPNAME VAN HET VELD OP PRECIES DAT MOMENT.

  1. Dit betekent dat er geen punten worden gegeven voor resultaten die jouw robot heeft behaald maar voor het einde van de wedstrijd worden verspeeld.

  2. In zeldzame gevallen wordt zowel een methode als een resultaat vereist. In dat geval zal de scheids aangeven of de gevraagde methode is gebruikt.

 

 

28. Na de wedstrijd

Niemand mag ook maar iets op het veld aanraken …

  1. Eerst heeft de scheids tijd nodig om de situatie van het veld op te nemen, en in overeenstemming te komen met jou (alleen kinderen) over welke punten er gescoord zijn of gemist en waarom (en om er zeker van te zijn dat je niet met enig missiemodel wegloopt!). De gegevens worden genoteerd op papier dat door een teamlid wordt afgetekend.

  2. De scores worden berekend op de computer, waarbij de winnaar wordt bepaald met behulp van de hoogste scores uit resp. de 1e, 2e of 3e ronde. Als er meer dan één team een perfecte score haalt in alle reguliere rondes, dan beslissten de scheidsrechters wat er gaat gebeuren. Een van de mogelijkheden is een "dichtste bij perfect"play-offs, een andere om meerdere Challenge Awards toe te kennen.

 

 

29. Voordeel van de twijfel

Je krijgt het voordeel van de twijfel als:

  1. Een fractie van een seconde of de dikte van een (dunne) lijn een factor is.

  2. Een situatie alle kanten op kan gaan door verwarring, conflict, of ontbrekende informatie.

  3. Een scheids beslist op zijn eigen interpretatie van de ‘bedoeling’ van een vereiste of beperking.

  4. Niemand precies weet wat er gebeurd is!

Als jij (kinderen, niet de coach) het niet eens bent met de scheids en dat op een beleefde manier bij de scheids kenbaar kan maken, zodat hij gaat twijfelen, dan overlegt de scheids samen met de hoofdscheidsrechter. Het resulterende besluit is definitief.

Deze regel is er niet om de scheidsrechters soepel te laten zijn, maar geeft hen de mogelijkheid om een oordeel in jouw voordeel te vellen, als dit redelijk is.

 

30. Downloaden en draadloze signalen

  1. Het downloaden van programma’s naar de robot mag alleen in de pit area plaatsvinden – nooit in het wedstrijdgedeelte.

  2. Teams die gegevens downloaden naar een RCX robot moeten zich er van verzekeren dat het proces is afgeschermd, dat er geen andere RCX robots binnen bereik zijn en robots moeten uitgeschakeld zijn wanneer ze niet in gebruik zijn.

  3. Teams die gegevens downloaden naar een NXT robot moeten dit via de USB kabel doen. Bluetooth moet te allen tijde uitgeschakeld zijn.


31. Veranderlijkheid

Onthoudt bij het bouwen en programmeren dat onze fabrikanten, sponsoren en vrijwilligers alle moeite doen om te garanderen dat alle velden juist en identiek zijn, maar je moet altijd rekenen op enige variabiliteit, zoals:

  1. Scheurtjes of andere oneffenheden in de grensmuren.

  2. Verschil in de lichtcondities, van uur tot uur en van tafel tot tafel …

  3. Textuur/bobbels onder de mat.

  4. Golving van de mat zelf – bij veel toernooien is het onmogelijk om de matten ruim van tevoren uit te rollen om hun golving kwijt te raken. De plaats en hevigheid van het golven varieert. Je bent hierbij gewaarschuwd. Houdt hier rekening mee bij het ontwerpen.

  5. (geringe) Maatverschillen in de maatvoering van de tafel en hoogte van de grensmuren.

  6. Twee belangrijke bouwtechnieken die je kunt gebruiken om de gevolgen van de variabiliteit te beperken zijn:

    1. Vermijd sturende systemen die gebruik maken van het laten glijden over de mat.

    2. Bedek je lichtsensoren voor omgevingslicht.

  7. Vragen over de condities bij een specifiek toernooi moeten gesteld worden aan de hoofdscheidsrechter van dat evenement.

 

32. Voorrang

  1. Je krijgt informatie over de robot wedstrijd vanaf meer dan één plek. Af en toe komt informatie van verschillende plaatsen met elkaar in conflict. Daarom volgt hier de volgorde van voorrang voor de bronnen:

    1. 1 = Vraag & Antwoord pagina

    2. 2 = Missies en Veldopbouw pagina’s

    3. 3 = Regels pagina

  2. Als iets op een pagina in conflict is met iets anders op dezelfde pagina, dan wordt de gunstigste uitleg voor het team aangenomen.

  3. Op alle pagina’s dienen video’s en afbeeldingen uitsluitend als hulp en voorbeeld. Vaak kunnen ze niet de volledige informatie uitdrukken en zijn daarom misleidend … Als er een conflict is tussen afbeeldingen/video’s en tekst, dan krijgt de tekst voorrang!

  4. De hoofdscheidsrechter van een toernooi moet zijn besluiten baseren op de bovenstaande informatie in de volgorde zoals die hier wordt aangegeven. Geen enkele andere informatiebron is officieel, inclusief e-mails van de Challenge ondersteuning.

 

 

33. Challenge ondersteuning

Officiële robot wedstrijd ondersteuning is beschikbaar via FLL@techniekpromotie.nl (gebruikelijke reactie binnen 1-2 werkdagen).

  1. Als je een e-mail verstuurt, vermeldt dan jouw rol in de FLL (lid, coach, ouder, mentor, scheidsrechter) en het teamnummer.

  2. Je krijgt een antwoord met gepersonaliseerde hulp die je kan helpen de op regels gebaseerde paden der redelijkheid te hanteren om speciale strategieën of situaties toe te passen.

  3. De scheids is niet verplicht om e-mails te lezen, maar FLL@techniekpromotie.nl kan het antwoord op jouw vraag op de V&A delen als de vraag populair is, ontbrekende of verwarrende teksten onthult, een fout in het spel onthult, een onoplosbaar conflict onthult of verbazingwekkend of vermakelijk is.

  4. Na woensdag 10 november 2010, 12:00 uur worden er geen nieuwe V&A’s gepubliceerd i.v.m. de start van de regiofinales. De V&A pagina wordt heropend op maandag 13 december 2010, 09:00 uur en vervolgens gesloten op vrijdag 21 januari 2010, 12:00 uur i.v.m. de Benelux finale.

  5. FLL@techniekpromotie.nl antwoordt niet op vragen over het bouwen of programmeren van de robot (dat is jullie uitdaging).

  6. Voor niet-FLL-gerelateerde technische ondersteuning van LEGO producten (RIS, Robolab, NXT), neem dan contact op met: LEGO BENELUX BV op 00800 – 5346 5555 (LET OP: dubbel nul! gratis nummer).

  7. FLL@techniekpromotie.nl antwoordt niet op vragen die in het discussieforum worden gesteld. Het forum is perfect voor het delen van ideeën en het krijgen van tips van andere teams, maar het is GEEN OFFICIËLE BRON VAN ANTWOORDEN.

 

34. COACH BIJEENKOMST

  1. Als er een vraag rijst vlak voor het toernooi, is jouw laatste kans deze te stellen tijdens de “Coach Bijeenkomst” (als er een is) op de ochtend van het toernooi.

  2. De hoofdscheidsrechter en de coaches komen dan bij elkaar om zich bekend te maken en enige onduidelijkheden vóór welke wedstrijd te verduidelijken.

  3. Gedurende de rest van de dag zijn de beslissingen van de scheidsrechter definitief als je de tafel verlaat.


SAMENVATTING VAN BELANGRIJKE WIJZIGINGEN VOOR 2010

  1. Geen noodzaak meer voor definities over de robot, hulpstukken, of strategische objecten – “Vracht” geïntroduceerd, regel 14.

  2. Kalibreren van licht sensoren wordt specifiek toegestaan, regel 17.

  3. Huishouding en Spierkracht actie zijn opgenomen in regels 17, 18 en 19.

  4. Verlies van contact is opgenomen in regel 23.

  5. Scheidsrechters hoeven niet langer veldschade door een actieve robot te herstellen, regel 24.

  6. Zwervende objecten regel is verwijderd, regel 24.

  7. Schappelijkheid die het meenemen van voorwerpen naar de basis aanmoedigt, als de robot de basis bereikt, is verwijderd, regel 22.

  8. Vastmaak regel is versterkt om ook vaste verlengstukken te omvatten en verder uitwegen te verwijderen, regel 22.

Data finales

 

Finales FIRST® LEGO® League Benelux seizoen 2010/2011 'Body Forward'

 

Hieronder vind je alle data van de regiofinales van de FIRST® LEGO® League (FLL) Benelux seizoen 2010/2011 'Body Forward', voor zover deze al bekend zijn. Wil je meer informatie over jouw regiofinale, kijk dan op de pagina Regiopartners voor de contactpersoon van jouw regio.

 

 

Regio

Datum finale 

Locatie

Achterhoek

vrijdag 10 december 2010

Doetinchem

Arnhem/Nijmegen

nnb

Nijmegen

Delft

zaterdag 11 december 2010

Hogeschool INHolland, Delft

Eindhoven

zaterdag 11 december 2010

Fontys Hogeschool ICT, Eindhoven

Flevoland

zaterdag 27 november 2010

ROC Flevoland, Lelystad

Haaglanden 

zaterdag 11 december 2010

Haagse Hogeschool, Den Haag

Kennemerland

woensdag 8 december 2010

Hogeschool INHolland, Haarlem

Limburg 

woensdag 24 november 2010

Discovery Center Continium, Kerkrade

Midden- en Noordoost-Brabant

zaterdag 27 november 2010

Juridische Hogeschool Avans Fontys, Tilburg

Noord-Holland-Noord

woensdag 24 november 2010

Hogeschool INHolland, Alkmaar

Noord-Nederland

zaterdag 27 november 2010

Hanze Institute of Technology, Assen

Oost-Nederland 

zaterdag 11 december 2010

Twents Carmel College de Thij, Oldenzaal

Rijnmond 

vrijdag 10 december 2010

ROC Zadkine, Alexanderlaan, Rotterdam

Valleiregio 

Vlaanderen (B)

zaterdag 13 november 2010

KH Leuven, Departement G&T

West-Brabant

vrijdag 26 november 2010

Avans Hogesschool, Breda

Westland

zaterdag 11 december 2010

Priva-campus, de Lier

Zwolle 

                         

Benelux finale

zaterdag 19 februari 2011

Discovery Center Continium, Kerkrade

 

 

Internationale toernooien

 

De data voor de internationale toernooien zijn inmiddels allemaal bekend, zie hieronder. Kijk voor meer informatie over de internationale toernooien en hoe jouw team zich hiervoor kan kwalificeren op de pagina Internationale toernooien.

 

Data internationale toernooien

Datum

Locatie

World Festival 2009/2010

15-17 april 2010 

Atlanta, Verenigde Staten

Open International Championship 2009/2010

6-8 mei 2010

Kaohsiung, Taiwan

Open European Championship 2009/2010

2-3 juni 2010

Istanbul, Turkije

World Festival 2010/2011

28-30 april 2011

St. Louis, Missouri, Verenigde Staten

World Festival 2011/2012

26-28 april 2012

St. Louis, Missouri, Verenigde Staten

World Festival 2012/2013

25-27 april 2013

St. Louis, Missouri, Verenigde Staten

Nieuwsberichten:

Beneluxfinale First LEGO League: de voorbereidingen (21-02-2011)

Beneluxfinale First LEGO League: de jurering (21-02-2011)

Beneluxfinale First LEGO League: de teamfoto's 388 t/m 497 (21-02-2011) [Teamnummers]

Beneluxfinale First LEGO League: de teamfoto's 516 t/m 590 (21-02-2011) [Teamnummers]

Beneluxfinale First LEGO League: de teamfoto's 600 t/m 681 (21-02-2011) [Teamnummers]

Beneluxfinale First LEGO League: de teamfoto's 706 t/m 740 (21-02-2011) [Teamnummers]

Beneluxfinale First LEGO League: de halve finale (21-02-2011)

Beneluxfinale First LEGO League: de finale (21-02-2011)

Beneluxfinale First LEGO League: de uitslag (21-02-2011)

Beneluxfinale First LEGO League: op TV! (21-02-2011)

Miniland naar Benelux finale First LEGO League (17-02-2011)

First LEGO League zoekt vrijwilligers (13-01-2011)

Deltion First LEGO League (29-11-2010)

Team Zernike Haren tweede bij LEGO League (29-11-2010)

Uitslag regiofinale Noord Nederland FLL (28-11-2010)

LEGO Robots in de clinch (26-11-2010)

Datum en plaats First LEGO League Benelux finale bekend! (29-09-2010)

Kick off First LEGO League in Breda op 9 sept. (28-08-2010)

Inschrijving First LEGO League van start (21-04-2010)

Thema FLL 2010-2011 bekend: Body Forward (10-11-2009)

Inschrijving First LEGO League 2010-2011 start in april (07-03-2010)

5 teams First LEGO League Benelux naar wereldwijde finales (07-03-2010)