De FIRST LEGO® League 2008/2009 staat in het teken van klimaat verandering. Het spel bevat allerlei mini-taken of missies, voor je geprogrammeerde robot.   Aan het begin van elke ronde van twee en halve minuut begin je robot vanaf de basis, maar de missies die je kiest om te doen, en hoe je dat doet, maken de Challenge opwindend en vereist strategisch denken en plannen.

 

Belangrijk: Tijdens de regio- en Beneluxfinale moet je in staat zijn om tijdens je presentatie alle DRIE de delen van het project (stel een probleem vast, creëer een oplossing en deel deze met anderen) aan te tonen. Dit moet je doen om tijdens de kwalificatie en het toernooi in aanmerking te komen voor de projectprijs. Raadpleeg de Projectsectie in het FLL Coach Handboek voor meer informatie. De totale lengte van je projectpresentatie mag niet langer dan 5 minuten duren, inclusief opbouwtijd.

 

Project introductie

Het weer is de conditie van de atmosfeer die in korte tijd wordt gemeten (uren en dagen). Het klimaat, echter, is het gemiddelde weer, gemeten in decennia en eeuwen op een specifieke locatie. We kunnen door het raam naar buiten kijken en dan zien hoe het weer elke dag verandert, maar we hebben gegevens nodig, gemeten over honderden jaren om te begrijpen hoe het klimaat kan veranderen. Het volgen van het klimaat is belangrijk voor gemeenschappen over de hele wereld, omdat de informatie gebruikt wordt om activiteiten zoals het planten van gewassen, jagen en vissen te plannen, te voorspellen en hierover beslissingen te nemen. De mensen gebruiken deze gegevens ook om de invloeden van het klimaat op de economie te voorspellen, bijvoorbeeld: beschikbaarheid van water en voedsel, toerisme, controleren van ziektes, en vele milieukwesties. Waarom is het klimaat belangrijk voor ons? Doordat we steeds meer gaan begrijpen van de complete klimaatsystemen van de aarde, zullen we in staat zijn om nu beter samen te werken en naar de toekomst toe het maken van innovatieve oplossingen waar we allemaal van zullen profiteren en op die

manier proberen om van de wereld een betere plek te maken. Zijn FLL teams in staat om de nodige “Climate Connections” te maken?

 

FLL teams...

  • onderzoeken samen gecompliceerde problemen vanuit verschillende invalshoeken

  • presenteren creatieve oplossingen en leren daarbij hoe zij zelf een verschil kunnen maken

  • bouwen en programmeren een robot en zetten zo hun eigen ideeën om in resultaten

Teams betalen 125 euro inschrijfgeld voor het project (een robotset schaffen ze zelf aan) en hebben tot half september de tijd om met hun robot en software te oefenen. Daarna worden de opdrachten (missies) bekendgemaakt en worden het wedstrijdveld en de missiemodellen van LEGO® verstuurd. Daarna hebben de teams minimaal acht weken de tijd om hun robot en onderzoekspresentatie voor te bereiden voor de finaledag in hun regio.

 

Het Project

 

1. Onderzoek hoe het klimaat je eigen gemeenschap, dorp of stad beïnvloedt. Stel een klimaatprobleem vast in jouw omgeving, analyseer klimaatgegevens over het probleem en ontdek

wat jouw gemeenschap er al aan doet. Zoek daarnaast een ander gebied ergens in de wereld met hetzelfde probleem en kijk of zij aan oplossingen werken voor het probleem.

Bespreek de verschillende manieren waarop het klimaat van invloed kan zijn op je omgeving en je eigen leven. Kijk naar klimaatgegevens die beschikbaar zijn voor jouw omgeving en het

klimaatprobleem. Overweeg om te praten met experts die in of met het klimaat werken, zoals klimatologen, boeren, boswachters of ambtenaren. Bekijk en analyseer een andere gemeenschap of

stad in een ander geografisch gebied die een overeenkomstig probleem ervaren. Raadpleeg de FLL Topic Guide voor aanvullende informatiebronnen.

 

2. Creëer een originele oplossing gebaseerd op de informatie die jullie verzameld hebben en welke gebruikt kan worden op lokaal of zelfs mondiaal niveau om het klimaatprobleem op te lossen of een bestaande oplossing te verbeteren.

Overweeg alle mogelijke oplossingen voor jullie klimaatprobleem en bedenk hoe groot je invloed kan zijn. Praat met experts om te zien welke oplossingen al worden ontwikkeld of gebruikt. Ontwerp

je eigen ‘climate connection’ door een innovatieve oplossing te bedenken voor je gekozen klimaatprobleem, dat toegepast kan worden in beide steden of gemeenschappen en zelfs in nog meer gebieden in de wereld die hetzelfde probleem ervaren.

 

3. Deel je onderzoek en oplossing.

Zodra je oplossing is onderzocht en ontwikkeld, deel het dan met anderen! Neem wat je hebt geleerd en probeer je probleem kenbaar te maken en promoot je oplossing. Laat je onderzoek en

oplossing zien en gebruik het project om te laten zien hoeveel invloed jij kan hebben op je gemeenschap en je wereld!

 

 

Download bouwvoorbeeld

Begraaf Koolstofdioxide:

Missie: Begraaf Koolstofdioxide:
Opdracht: Verplaats kooldioxide (de grijze ballen) naar een ondergronds reservoir.  Elk stuk kooldioxide moet het reservoir van het model aanraken en / of de mat binnen het model, maar het mag de mat buiten het model niet aanraken. Scorende kooldioxide (ballen) zijn elk 5 punten waard.


Download bouwvoorbeeld

Vloed blokken:

Missie: De aanleg van dijken:
Opdracht: Verplaats de vloed blokken om laaggelegen kusten en probeer daarbij geen schade aan te brengen aan degenen die op een goede positie staan om te scoren. Elk vloed blok moet moet rechtop staan en een verbinding leggen tussen laaggelegen kusten op de mat. Scorende vloed blokken hebben een waarde van 5 punten als ze een rood gebied raken en 4 punten als ze een groen gebied raken. Vloed blokken die zowel rode en groene oevers raken worden gescoord alsof ze een rode raken (5 punten).

OPMERKING:  De vloed blokken zijn dit jaar de boete objecten. Wanneer een actieve robot wordt aangeraakt terwijl het helemaal uit de basis is, zal de scheidsrechter zal een vloed blok buiten het veld plaatsen, buiten het spel, te beginnen met die in de basis. Als er geen in de basis is, zal die in het verste westen worden genomen. Als er alleen vloed blokken beschikbaar zijn die worden verplaatst door de robot op het moment van de aanraking,  zal een van die vloed blokken  worden genomen nadat de robot de missie heeft uitgevoerd en terug is in de basis. Als alle 8 vloed blokken al zijn geplaatst, is er geen verlies.

Download bouwvoorbeeld

Test de vloed blokken:

Missie: Bekijk hoe de dijken het uithouden als er een storm aan komt (activeer het wiel). Het wiel moet blijven draaien tot het een vloedblok raakt of mist. Het activeren is 15 punten waard of het nu iets raakt of mist, maar je krijgt geen punten als het wiel is geblokkeerd door iets anders dan de vloed blokken. 

Download bouwvoorbeeld

Breng de dam in positie:

Missie: De dam in positie (rode schakelaar is naar beneden) lever 15 punten op.

Download bouwvoorbeeld

Verplaats het huis:

Missie: Het huis in de goede positie (rode hendel op het oosten) levert 25 punten op.

Schakel het licht uit:

Missie: Als de zwarte kant van het raam naar buiten is, levert dat 20 punten op. 

Zet een raam open:

Missie: Als het raam helemaal open is, levert je dat 25 punten op.

Download bouwvoorbeeld

Breng de mensen samen:

Missie: Als drie of meer rood/witte inwoners het roze gebeid aanraken verdien je 10 punten. Drie of meer blauwe/grijze leiders die de grote groene berg aanraken of de stad aanraken zijn 10 punten waard en drie of meer zwart/witte wetenschappers die het onderzoek gebied aanraken zijn 10 punten waard.

Download bouwvoorbeeld

Kom tot overeenstemming: (De pijlen wijzen dezelfde kant uit)


Missie: Voor de wedstrijd begint zal de scheidsrechter de twee gele pijlen in een willekeurige positie zetten, zo dat ze ongelijk staan. Als je beide gele pijlen in dezelfde richting kunt zetten, krijg je hiervoor 40 punten voor beide teams. Hierbij maakt het niet uit in welke richting ze wijzen of dat je het hebt gedaan met behulp van een of twee robots. 

Sponsor onderzoek of een oplossing:

Missie: Verplaats het geld (de gele bal) naar het onderzoeksgebied of naar de ondergrondse opslag. Om te scoren moet de bal het ondergrondse reservoir of onderzoeksgebied (ijs) modellen of mat binnen deze modellen aanraken. De bal mag de mat buiten deze gebieden niet aanraken. De score voor goed geplaatst geld is 15 punten.

Download bouwvoorbeeld

Bezorg een IJsboormachine:

Missie: Verplaats de zware boor machine naar het onderzoeksgebied. Om te scoren moet de machine direct contact maken met het onderzoeksgebied of de mat binnen het model, het mag de mat buiten het model niet aanraken. De score voor een goed geplaatste machine is 20 punten, als de boor ook nog eens in de goede positie is gezet (verticaal) levert dat nog eens 10 extra punten op. 

Download bouwvoorbeeld

Neem een monster van het ijs:

Missie: Als het lukt om een ijsmonster compleet uit het holletje te trekken verdien je 20 punten. Als je het monster ook nog mee neemt naar de basis krijg je 10 punten extra.

Download bouwvoorbeeld

Lever een ijs boei af:

Missie: Verplaats een ijs boei naar het onderzoeksgebied. Voor het scoren moet de boei overeind staan en contact maken met onderzoeksgebied of de mat binnen dit model. Contact met de mat buiten het model is niet toegestaan. Als je deze missie goed uitvoert verdien je 25 punten. 

Download bouwvoorbeeld

Isoleer een huis:

Missie: Verplaats het isolatie naar het groene gebied. Als beide isolatiepakketten het groene gebied aanraken verdien je 10 punten.

Download bouwvoorbeeld

Rij op de fiets:

Missie: Verplaats de fiets naar het groene gebied. Als de fiets het groene gebied aanraakt verdien je daarmee 10 punten.

Download bouwvoorbeeld

Telecommunicatie:

Missie: Verplaats de computer naar het groene gebied. Als de computer het groene gebied raakt levert dat 10 punten op. 

Download bouwvoorbeeld

 

 

 

 

Download bouwvoorbeeld

Bestudeer de wilde dieren:

Missie: Verplaats de ijsbeer en/of de sneeuwscooter naar het onderzoeksgebied. Om te scoren moeten ze direct contact maken met het onderzoeksgebied of het gebied binnen het model, de mat buiten het model mag niet geraakt worden. Als de beer rechtop staat is dat 15 punten waard, als hij slaap (op zijn zij ligt) verdien je daarmee 10 punten, de sneeuwscooter levert 10 punten op. 

 

Download bouwvoorbeeld

Strijd tegen de klok:

Missie: Als je robot aan het eind van de wedstrijd contact maakt met het model van het onderzoeksgebied of de mat binnen dit model, verdien je daarmee 15 punten. Als de robot aan het eind van het spel het gele gebied aanraakt verdien je daarmee 10 punten.

 

De exploratie van het Challenge thema en de ontwikkeling van een onderzoeksproject is een kritisch deel van de totale FLL ervaring. FLL gaat niet alleen over de opbouw en de concurrentie met robots. FIRST moedigt goed op elkaar inspelende teams aan, omdat voor een succesvol project een brede waaier van vaardigheden vereist is.

Via het project onderzoek, komen de teams meer te weten over de wetenschap achter het Challenge thema en leren ze het werk van  professionals op dat gebied beter te begrijpen. Teams zullen uitdagingen tegen komen vergelijkbaar met die waarmee wetenschappers en ingenieurs worstelen als zij een probleem ontdekken en een innovatieve oplossing ontwikkelen. Blootstelling aan deze gebieden van de wetenschap en de verwante beroepen opent de ogen van kinderen waardoor ze misschien in de toekomst een beroep kiezen waarbij ze het verschil kunnen maken voor de maatschappij.

Opmerking: Om in aanmerking te komen voor de awards van het project, en mee te doen aan het kampioenschap,  moet u tijdens een presentatie uitleggen hoe je alle drie de onderdelen van het project heb afgesloten: het identificeren van een probleem, bedenken van een oplossing, informatie delen. De totale lengte van de presentatie van uw project mag niet langer dan vijf minuten zijn, met inbegrip van de tijd om dingen op te stellen.

Het Project
Weer is de toestand van de atmosfeer gemeten in korte tijd (uren en dagen). Klimaat, echter, is het gemiddelde weer over decennia en eeuwen op een specifieke locatie. Als we uit ons raam naar buiten kijken zien we hoe het weer elke dag verandert, maar we moeten de gegevens die gedurende honderden jaren zijn genoteerd bekijken om te begrijpen hoe het klimaat verandert.

Klimaat bijhouden is belangrijk voor gemeenschappen over de hele wereld, omdat de informatie wordt gebruikt voor het plannen, voorspellen, en het nemen van besluiten over activiteiten zoals het planten van gewassen of de jacht en de visserij. Mensen maken ook gebruik van de gegevens om te anticiperen op de gevolgen van de klimaatverandering  met betrekking tot de economie, voedsel en de beschikbaarheid van water, toerisme, ziekten, en vele milieuproblemen.

Waarom is klimaat belangrijk voor ons? Door het verkrijgen van een beter begrip van het aardse klimaat, dat bestaat uit complexe systemen, zullen we in staat zijn om samen te werken bij de ontwikkeling van innovatieve oplossingen die ons allen ten goede zullen komen en door te gaan met het verbeteren van de wereld waarin wij leven.

Kunnen de FLL teams de nodige Klimaat Connections begrijpen en opsporen?

1. Onderzoek hoe het klimaat van invloed is op uw eigen gemeenschap. Identificeer een probleem veroorzaakt door het klimaat in uw regio, analyseer klimaat gegevens en ontdek wat uw gemeenschap doet tegen klimaat verandering. Zoek een andere gemeenschap ergens in de wereld met hetzelfde probleem en ga na aan welke oplossingen ze werken.

Bespreek de verschillende klimaateffecten waarmee uw gemeenschap te maken heeft. Kijk naar de klimaat gegevens die beschikbaar zijn voor uw buurt en betrekking hebben tot uw klimaat-probleem. Praat met deskundigen die werken in een klimaat-gerelateerd beroep, zoals klimatologen, landbouwers, boswachters, en de leiders van gemeenschappen. Probeer vervolgens een andere gemeenschap in een ander geografisch gebied te vinden met een soortgelijk probleem.

2. Maak een innovatieve oplossing, gebaseerd op de informatie die u heeft verzameld. Kijk of anderen, op een lokaal of zelfs mondiaal niveau uw oplossing zouden kunnen gebruiken bij het oplossen van dit klimaat probleem of de verbeter een bestaande oplossing.

Houd rekening met alle mogelijke oplossingen voor uw probleem en ga na hoe groot de impact kan zijn. Overleg met deskundigen om te zien welke ideeën al worden ontwikkeld of gebruikt. Bouw uw klimaat verbindingen door het creëren van een innovatieve oplossing voor uw gekozen klimaat probleem dat zou kunnen worden toegepast in beide gemeenschappen en goedgekeurd door nog meer gemeenschappen die te maken krijgen met een soortgelijke kwestie.

3. Deel uw onderzoek en de oplossing. Zodra u uw idee heeft onderzocht en ontwikkeld, deel hem met anderen! Gebruik dit project om te laten zien wat een grote impact u kunt hebben op uw gemeenschap en uw wereld!

Wedstrijdreglement: 

 

Competitiewaarden

 

1. Jullie zijn ‘sportieve deelnemers’ die fanatiek aan het leren en aan het strijden zijn, maar behandelen de andere deelnemende teams met respect.

2. In de gedachte van de innovatieve wedstrijden, zolang er geen regels overtreden worden, bestaan er geen om ‘foute’ of ‘illegale’ strategieën, alleen ‘geldige’ en strategieën die ongedaan gemaakt kunnen worden.

 

Deelname

3. De maximaal toegestane teamgrootte is 10 teamleden, exclusief coach en mentors.

4. Kijk in de teamhandleiding voor de toegestane leeftijden.

5. Op de (regio)finale mogen maar twee teamleden tegelijkertijd bij de wedstrijdtafel zijn, behalve tijdens noodreparaties.

6. De rest van het team mag in de buurt blijven, maar niet aan de tafel. Op ieder moment mag gewisseld worden welke mensen aan de tafel staan, zodat de betrokkenheid van alle leden groot is.

 

Speelveld

7. Op het speelveld zal de robotcompetitie gespeeld worden.

8. Het speelveld bestaat uit een wedstrijdmat, met hierop de missiemodellen.

9. De wedstrijdmat en de LEGO missie modellen maken deel uit van de Challenge set (9699).

10. De bouwinstructies van de missiemodellen worden op een CD-ROM meegeleverd bij de Challenge set.

11. Voor specifieke opbouw gegevens van het speelveld, zie veldopbouw.

 

Robot

12. De robot is gedefinieerd als de RCX of NXT met alles wat er op dat moment mee verbonden is of aan vast zit.

13. Missie modellen, strategische

 

Strategische objecten

14. Strategische objecten zijn toegestaan en zijn gedefinieerd als objecten die ontworpen zijn door het team, anders dan de robot en zijn hulpstukken.

15. Er mogen dus uitlijnhulpmiddelen met de hand worden gebruikt om de robot te richten in de startpositie, maar deze moeten geheel losgelaten worden voor de robot mag starten.

16. Een actieve (regel 91) robot mag de strategische objecten overal gebruiken.

 

Missie

17. Een missie is een opdracht die de robot kan proberen uit te voeren op het speelveld.

18. De robot start volledig binnen de basis en verlaat deze om één of meerdere missies per rit uit te voeren.

19. De missies mogen in willekeurige volgorde worden uitgevoerd. Enkele missies, of meerdere in één keer. Missies mogen vaker geprobeerd worden (indien mogelijk) of eventueel overgeslagen.

20. De punten voor de missie worden gegeven wanneer het benodigde eindresultaat zichtbaar is aan het einde van de wedstrijd.

 

Wedstrijd

21. Op een (regio)finale liggen twee speelvelden tegen elkaar aan en wordt ieder team gekoppeld aan een ander team om een wedstrijd tegen te spelen.

22. Gedurende 2,5 minuten proberen de robots zo goede mogelijke resultaten te behalen door het uitvoeren van de missies.

23. De klok wordt nooit stilgezet tijdens een wedstrijd.

24. Je speelt minimaal drie wedstrijden en elke wedstrijd is een nieuwe kans voor het team om hun beste score te behalen.

25. De verschillende wedstrijden hebben niets met elkaar te maken, uiteindelijk telt alleen het beste resultaat voor de voortgang naar de finales of de Robotprestatieprijs.

 

Ronde

26. Onder een ronde wordt verstaan dat er zoveel wedstrijden worden gespeeld dat elk team één keer aan de beurt is geweest.

27. Tijdens de (regio)finales worden tenminste 3 rondes gespeeld.

28. Tussen de rondes hebben de teams tijd om hun robot te herprogrammeren of te verbouwen als dat nodig is. Deze tijd is wel gelimiteerd, afhankelijk van het programma van de andere onderdelen.

 

Materialen

29. Deze regel geldt niet alleen voor de robot…Deze regel beheert alles wat je meebrengt naar het wedstrijdgebied.

30. De robot, alle opzetstukken en alle strategische objecten worden als één pakket gezien. Dit pakket moet volledig uit originele LEGO elementen bestaan die niet zijn aangepast, alleen draden en buisjes mogen op lengte geknipt worden.

31. Er mag onbeperkt gebruik worden gemaakt van bedrading en niet-elektrische LEGO onderdelen. Uitzondering zijn opwind / ‘pullback’ motoren, deze zijn niet toegestaan. (pneumatische onderdelen zijn wel toegestaan)

32. De gebruikte elektrische onderdelen moeten van het LEGO MINDSTORMS type zijn. Het totaal toegestane elektrische onderdelen die tijdens de wedstrijd gebruikt mogen worden zijn:

 

Voor RCX gebruikers:  Voor NXT gebruikers:
RCX (1)  NXT (1)
Motoren (3)  Motoren (3)

Druksensors (2) 

Druksensors (2)
Lichtsensors (2) Lichtsensors (2)
Lampje (1)  Lampje (1)
Rotatiesensors (3)

Rotatiesensors

(3 min het aantal gebruikte motoren)

Extra druksensor OF lichtsensor (1)  Ultrasone sensor (1)

 

33. Voorbeeld 1: Als de robot is voorzien van 3 motoren, dan is het niet toegestaan om nog een motor mee te nemen naar het speelveld. Zelfs niet als de motor alleen voor gewicht of decoratie dient, zelfs niet als het in een doos naast het speelveld zit.

34. Voorbeeld 2: Als de robot is voorzien van twee motoren, maar meerdere hulpstukken heeft die aangedreven moeten worden, moet er een manier gevonden worden om met de derde motor de verschillende hulpstukken aan te drijven.

35. Er mag onbeperkt gebruik worden gemaakt van LEGO bedrading en LEGO verloopkabels.

36. Reserveonderdelen zijn toegestaan in de pit area.

37. Apparaatjes die dienstdoen als afstandsbediening zijn nergens toegestaan.

38. Het is toegestaan om de LEGO onderdelen op niet zichtbare plaatsen te markeren (in geval van gebruik van LEGO van teamleden).

39. Gebruik van verf, plakband, lijm, olie, etc. is niet toegestaan.

40. Gebruik van stickers is niet toegestaan, behalve LEGO stickers, die volgens LEGO instructie gebruikt moeten worden.

41. Het is dus niet toegestaan om meerdere robots te gebruiken tijdens een wedstrijd. Het is echter wel toegestaan om voor de verschillende wedstrijden verschillende robots te gebruiken.

42. Wanneer de robot in overtreding (van bovenstaande regels of van de software regels) is en dit niet gewijzigd kan worden, ligt de uiteindelijke beslissing bij de toernooi organisatie. Maar deze robot mag geen prijzen meer winnen.

 

Software

43. De robot moet geprogrammeerd zijn met LEGO software die geleverd is bij robotsets. Je mag elke versie gebruiken.

44. Patches, add-ons en nieuwe versies van de toegestane software van de fabrikanten (LEGO en National Instruments) zijn toegestaan.

45. Gebruik van ‘Text-based’ en/of software van andere fabrikanten is niet toegestaan.

46. Het doel van bovenstaande regel is hetzelfde als het doel van de MATERIALEN regels; Omdat we niet kunnen verzekeren dat ieder team gelijkwaardige begeleiding krijgt, proberen we dit verschil te beperken door de gebruikte middelen en software voor iedereen gelijk te houden.

 

Draadloze signalen (alleen op (regio)finales)

47. Het is niet toegestaan programma’s te downloaden in het wedstrijdgedeelte.

48. Teams die programma’s naar een RCX robot downloaden, moeten ervoor zorgen dat robot en zender afgeschermd zijn, er geen andere RCX robots binnen het bereik van de zender staan. Robots die niet gebruikt worden moeten uitgeschakeld zijn.

49. Teams die programma’s naar een NXT robot downloaden, moeten dit doen met de USB-kabel. Bluetooth moet te allen tijde uitgeschakeld zijn.

 

Basis

50. De basis is een denkbeeldige doos die gevormd wordt door de lijnen op de mat, de binnenste randen van de tafel en een denkbeeldig plafond dat 40 cm hoog is.

51. De basis is dus een VOLUME, geen oppervlakte.

52. De basis is de plek waar de robot voorbereid wordt, start en eventueel gerepareerd kan worden.

Huishouding

53. Alle objecten in de basis die in de weg kunnen komen te liggen bij de voorbereiding of de missies van de robot mogen “in de buurt van” de basis bewaard worden, zolang dit geen veranderingen in het speelveld tot gevolg heeft en ze niet op een strategische plaats worden gezet.

54. Objecten mogen ook in de hand gehouden worden of in een doos, door één van de twee teamleden die aan het speelveld staan.

55. Objecten die scoren in de basis, moeten daar aan het eind van de wedstrijd terug gelegd worden, zodat de scheidsrechter de score kan bepalen.

56. Teamleden die niet aan het speelveld staan mogen geen wedstrijd onderdelen vasthouden.

 

Vereiste methoden

57. Meestal is er geen vastgestelde methode waarop een missie volbracht moet worden, en is het team vrij om te bepalen hoe een missie wordt opgelost. Als er voor een missie wel een vereiste methode beschreven staat, moet deze methode gebruikt worden, anders zal de scheidsrechter de actie ongedaan maken.

Als geen details vermeld worden, is het niet van belang

58. Lees nauwkeurig alle missies, regels en de V&A pagina.

59. Als er geen bepaalde methode wordt voorgeschreven, is iedere methode toegestaan.

60. Als iets niet nodig is, hoeft het niet gedaan te worden.

61. Als er geen beperkingen genoemd worden, is het toegestaan.

62. Er zijn geen verborgen regels of verbergingen.

 

Prioriteiten

63. Wanneer er een conflict bestaat tussen een missie en een regel, dan geldt de missie, maar de actuele V&A pagina heeft de hoogste prioriteit (ZORG ERVOOR DAT JE HIER REGELMATIG EEN KIJKJE NEEMT).

64. De hoofdscheidsrechter is niet verplicht beslissingen genomen op eerdere toernooien over te nemen, mits deze beslissingen zijn toegevoegd op de V&A pagina.

 

Variatie

65. De leveranciers, vrijwilligers en sponsoren doen er alles aan om te zorgen dat de wedstrijdvelden in orde en identiek zijn, maar een kleine mate aan variatie, zoals:

a. Oneffenheden onder de wedstrijdmat.

b. Bobbels in de wedstrijdmat zelf.

c. Oneffenheden in de wanden van de wedstrijdtafel.

d. Variatie in belichting.

e. Variatie in aansluitingen van verlichtingsarmaturen of schroeven aan de wedstrijdtafel.

f. Houdt hier rekening mee tijdens het programmeren.

g. Vragen en opmerkingen over the omstandigheden tijdens (regio)finales kunnen gericht worden aan de organisatie van de betreffende (regio)finale.

 

Procedure

Wedstrijd voorbereiding

66. Wanneer je naar het speelveld loopt om een wedstrijd te spelen, heb je tenminste één minuut om de robot voor te bereiden en eventuele hulpstukken klaar te leggen.

67. Tijdens de wedstrijden moeten de missiemodellen gebruikt worden die opgesteld zijn door de organisatie. Het is niet toegestaan ‘eigen’ missiemodellen mee te nemen naar het wedstrijdgedeelte.

68. Het is niet toegestaan de missiemodellen uit elkaar te halen.

69. Het is niet toegestaan om missiemodellen te bevestigen of te locken (m.b.v. duallock) aan de robot.

70. Het is niet toegestaan om missiemodellen aan elkaar te bevestigen.

71. Het is niet toegestaan om hulpstukken te bevestigen aan missiemodellen.

72. Het is niet toegestaan om missiemodellen buiten de basis aan te raken met een strategisch doel.

73. Het is niet toegestaan om programma’s te downloaden in het wedstrijdgedeelte.

 

De ‘bevestigd of gelockt’ test

74. De scheidsrechter moet ieder apart missiemodel (niet gelockt aan wedstrijdmat) vrij kunnen oppakken met de zwaartekracht als enige weerstand, en weglopen zonder dat er andere objecten meekomen.

75. Of, andersom, moet de scheidsrechter ieder object vrij kunnen oppakken met de zwaartekracht als enige weerstand, en weglopen zonder dat er een missiemodel meekomt.

 

Spierkracht

76. Het is niet toegestaan om de robot of iets anders uit de basis te verplaatsen behalve door de acties die beschreven staan onder START PROCEDURE en HUISHOUDING.

77. Wanneer er toch iets ongeoorloofd de basis verlaat, plaatst de scheidsrechter dit terug.

78. Het is toegestaan om objecten (geheel) in de basis te zetten, zodat een actieve robot deze kan oppikken, het moet alleen wel duidelijk (voor de scheidsrechter) zijn dat het object losgelaten wordt voor het door de robot wordt aangeraakt.

79. Echter, een object laten vallen op een actieve robot, wordt gezien als indirect contact en is niet toegestaan.

 

Startpositie

80. Bij alle starts moet de robot volledig in de basis staan en niet alleen de onderdelen die de mat raken. Dit betreft de robot en alle erop aangebrachte onderdelen, strategische voorwerpen en af te leveren objecten.

81. Het is niet toegestaan dat één van de onderdelen van de robot of gebruikte missiemodellen of hulpstukken buiten de denkbeeldige doos steekt.

82. Het is toegestaan, maar niet verplicht, dat de robot contact heeft met objecten die het gaat gebruiken of verplaatsen.

Startprocedure

83. Om te mogen starten moet de robot volledig stilstaan in startpositie en mag het team hem, of het object of missiemodel dat verplaatst of gebruikt gaan worden, op geen enkele manier aanraken.

84. Wanneer duidelijk zichtbaar is en het team aangeeft klaar te zijn, zal de scheidsrechter aangeven dat er afgeteld en gestart kan worden. Er mag dan met één hand een startsignaal aan de robot gegeven worden. Dit kan door middel van een druk op een knop, of door het activeren van één van de sensoren.

85. Het is niet toegestaan om de robot, of het te verplaatsen object of missiemodel aan te raken tijdens het aftellen.

86. Wanneer dit toch gebeurt, zal de scheidsrechter het aftellen opnieuw starten.

87. Het doel van deze regels is dat de enige invloed van het team op de robot is het starten van het programma.

 

Aftellen

88. Wanneer de teams en de scheidsrechter klaar zijn, zal de presentator beginnen met aftellen, bijvoorbeeld “ 3 – 2 – 1 – START”.

89. Het exacte startmoment is dan aan het begin van het laatste woord (START).

90. Wanneer er een ander geluid wordt gebruikt, dan aan het begin van dit geluid.

 

Actieve robot

91. Wanneer een robot gestart is, wordt deze gezien als “actief” en blijft actief tot het moment waarop het team de robot, of een object of missiemodel dat het verplaatst of gebruikt, met de hand aanraakt.

 

Actieve robot aangeraakt

92. Wanneer een actieve robot, of een object of missiemodel dat het verplaatst of gebruikt, met de hand wordt aangeraakt, dan wordt de robot direct “inactief” en moet teruggeplaatst worden in de basis (als deze hier niet al is).

93. De inactieve robot in de basis, mag (met de hand) aangepast en voorbereid worden voor de volgende missie.

94. Wanneer missiemodellen of strategische objecten strategisch worden verplaatst door de robot, tijdens aanraking met de hand:

a. Modellen en objecten die buiten de basis worden gebracht, maar zich nog gedeeltelijk binnen de basis bevinden, gaan terug naar de basis met de robot, en mogen opnieuw gebuikt worden.

b. Modellen en objecten die geraakt worden terwijl deze modellen zich geheel buiten de basis bevinden, worden door de scheidsrechter uit het veld weggenomen.

95. Verder, als de robot wordt geraakt terwijl deze zich buiten de basis bevindt op het moment van aanraken, zal de scheidsrechter een “bonus objectenverlies” van het speelveld halen, als deze beschikbaar zijn.

96. Elke actie die door een inactieve robot wordt gedaan, zal door de scheidsrechter ongedaan gemaakt worden, zodra én wanneer dit mogelijk is.

 

Verlies van contact

97. Wanneer een actieve robot contact verliest met een object, dan blijft dit object waar het is, tot de robot er opnieuw contact mee maakt.

98. Het contact van deze objecten mogen niet met de hand hersteld worden.

99. Voor uitzonderingen hierop zie ZWERVENDE OBJECTEN (regel 100 – 102) en SCHADE AAN DE ROBOT (regel 103)

 

Zwervende objecten

100. Ieder object dat door toedoen van de robot in de weg ligt om verdere missies uit te voeren voor een van beide teams, mag op verzoek van een van de teams door de scheidsrechter verplaatst worden, als dit mogelijk is zonder de score te beïnvloeden.Objecten die in een scorende positie liggen.

101. Objecten die op een plek liggen waar punten kunnen worden gescoord, mogen verplaatst worden naar een equivalente positie.

102. Objecten zonder waarde mogen verwijderd worden van het speelveld.

 

Schade aan de robot

103. Op elk moment tijdens de wedstrijd kunnen onderdelen die duidelijk als gevolg van onbedoelde schade van de robot afgevallen zijn, door het team worden teruggenomen. Het team mag dit zelf doen of hulp vragen aan de scheidsrechter.

 

Schade aan het speelveld

104. Het is niet toegestaan dat de robot missiemodellen demonteert, of de duallock losmaakt.

105. Als een missiemodel kapot gaat, niet meer werkt, verplaatst of geactiveerd wordt door iets anders dan de toegestane robotacties, wordt dit (indien mogelijk) zo snel mogelijk door de scheidsrechter hersteld.

106. Schade aan het speelveld die niet ongedaan gemaakt kan worden, wordt niet hersteld en kan onder de ZWERVENDE OBJECTEN (regel 100-102) regels vallen.

107. Schade aan het veld die te zwaar is om hersteld te worden, kan onder ZWERVENDE OBJECTEN (regel 100-102) vallen.

108. Mochten er punten verdiend zijn tegelijk met de schade die door ontwerp, constructie of opbouw veroorzaakt is, beslist de scheidsrechter of je deze punten mag houden.

109. Schade aan het veld dat duidelijk wordt veroorzaakt door het team of de robot, bewust of onbewust, levert een waarschuwing op. Herhaling van een dergelijke actie kan ervoor zorgen dat de bewuste missie niet meegeteld wordt.

 

Ingrijpen

110. De robot mag op geen enkele manier invloed hebben op de robot, het veld of de strategie van het andere team, behalve bij daadwerkelijk uitvoeren van de missie die gedeeld is over twee velden.

111. Er is altijd minstens één missie waar sprake is van interactie tussen beide teams, dit kan competitief zijn, of concurrerend.

112. Het andere team kan proberen jullie te snel af te zijn, of het andere team slaagt er niet in om samen te werken. Dit wordt niet gezien als ingrijpen.

 

Score

Score vaststellen

113. Om onduidelijkheid te voorkomen over wat er tijdens de wedstrijd gebeurd is, wordt de score aan het einde van de wedstrijd vastgesteld aan de hand van de status van het veld op dat moment.

114. Dit betekent dat het team geen punten krijgt voor dingen die de robot (al dan niet per ongeluk) ongedaan gemaakt heeft voor het einde van de wedstrijd. Dit is waarom de scheidsrechter ‘illegale’ resultaten direct ongedaan maakt.

115. Aan het eind van de wedstrijd, zal de scheidsrechter nauwkeurig het speelveld nalopen om de score te bepalen.

 

“IN” (definitie)

116. A is “in” B wanneer een gedeelte van A over gebied B is.

117. Direct contact is niet van belang.

118. Objecten in een container worden individueel behandeld, onafhankelijk van de container.

119. Wanneer het slecht te bepalen is waar een object zich bevindt krijgt het team het VOORDEEL VAN DE TWIJFEL (regel 122-124)

 

“OP” (definitie)

120. A is “op” B wanneer één van de volgende regels waar is: 

a. 100% van het gewicht van A rust op B

b. Alle objecten die het gewicht van A om B heen leiden, kunnen verwijderd worden zonder dat A valt. (Dit wordt getest of ingeschat door de scheidsrechter).

 

“AANRAKEN” (definitie)

121. A raakt B aan, wanneer A direct contact heeft met B. 

Voordeel van de twijfel

122. In twijfelgevallen, zoals:

a. Wanneer iets afhangt van een een fractie van een seconde, of de dikte van een (dunne) lijn

b. Wanneer uit een situatie twee tegenstrijdige conclusies kunnen worden getrokken, vanwege verwarrende, tegenstrijdige, of ontbrekende informatie

c. Wanneer iemand, anders dan de ontwerper van de Challenge, claimt te weten wat de ‘intentie’, voorwaarde of beperking…

Krijgt het team het voordeel van de twijfel.

123. Wanneer je het niet eens bent met een beslissing van de scheidsrechter, en je de scheidsrechter hiervan kunt overtuigen, zal de scheidsrechter de hoofdscheidsrechter raadplegen. De beslissing van de hoofdscheidsrechter zal gelden en staat vast.

124. Deze regels zijn niet gemaakt om het de scheidsrechter makkelijk te maken, maar geeft hem toestemming om beslissingen in jullie voordeel te doen wanneer dit redelijkerwijs kan.

 

Na de wedstrijd

125. Na de wedstrijd moet de scheidsrechter zich concentreren op het veld en kijken wat de toestand hiervan is. Niemand mag iets aanraken voordat alles duidelijk is.

126. Het team (alleen de kinderen) en de scheidsrechter bekijken samen het veld en bepalen welke punten wel en niet worden toegekend en waarom. Ook wordt er op gelet dat het team niet per ongeluk (onderdelen van) missiemodellen meeneemt.

127. Tenslotte geeft de scheidsrechter toestemming om het veld weer op te bouwen.

 

Communicatie

Challenge vragen en ondersteuning

128. Voor officiële antwoorden op vragen die betrekking hebben op de Challenge, kan je mailen naar FLLregels@techniekpromotie.nl. Vermeld je naam, teamnaam, teamnummer, en je rol in het team (mentor, coach, ouder of teamlid).

129. Om te zorgen dat jullie overal van op de hoogte zijn, alle documenten die worden genoemd onder het kopje ‘LEES DIT EERST’

130. Wanneer je een mail stuurt, vermeld je naam, teamnaam, teamnummer, en je rol in het team (mentor, coach, ouder of teamlid).

131. FLLregels beantwoord geen vragen over het bouwen of programmeren van je robot.

132. Het FLL- forum is een ideale plaats om ideeën uit te wisselen met teams over de hele wereld, maar het is geen plaats waar je gegarandeerd de juiste antwoorden krijgt.

133. FLLregels biedt geen ondersteuning voor LEGO producten.

134. Voor niet-FLL-gerelateerde technische ondersteuning van LEGO producten (RIS, Robolab,NXT), neem dan contact op met: LEGO BENELUX BV op 0800 – 5346 5555 (Gratis nummer).
Volledige onthulling / transparantie
135. Omdat individuele winst niet ten koste mag gaan van de collectieve prestaties, worden alle officiële antwoorden, ook over toegestane strategieën, gepubliceerd via de V & A pagina.
136. De enige documenten waar de scheidsrechters volgens handelen de vier documenten die alle teams ook het hele seizoen tot hun beschikking hebben.
137. Dus als een bepaalde strategie bij jou vraagtekens oproept, doet het dat ook bij de scheidsrechters en is het dus gevaarlijk om de strategie geheim te houden tot de wedstrijddag.
Coach bijeenkomst
138. Mochten er nog vragen zijn vlak voor het toernooi, is de laatste kans om deze te stellen tijdens de “coach bijeenkomst” op de ochtend van het toernooi.
139. Daar zullen de hoofdscheidsrechter en de coaches bij elkaar komen om de laatste onduidelijkheden helder te krijgen voor iedereen.
140. Tijdens de rest van de dag zullen de beslissingen van de scheidsrechters definitief zijn op het moment dat jullie de tafel verlaten.
Samenvatting van belangrijke wijzigingen voor 2008
141. De COMPETITIEWAARDEN regels helpen bij het neerzetten van een sfeer waarbij competitie en goede wil, samenkomen.
142. De DEELNAME regels wijzen erop dat teamleden elkaar kunnen aflossen aan de wedstrijdtafel.
143. De STARTPOSITIE regels laten zien dat het is toegestaan om hulpmiddelen te gebruiken bij de start en hoe deze geplaatst moeten zijn.
144. De STARTPROCEDURE regels laten zien dat het nu toegestaan is dat de robot contact heeft met strategische objecten terwijl deze de basis verlaat, het is dus niet meer nodig dat de robot
eerst de basis verlaat.

145. De AFTELLEN regel is ingevoerd om eerlijkheid / nauwkeurigheid / en eerlijkheid te bevorderen.

146. De ACTIEVE ROBOT regel zorgt ervoor dat zodra het startsignaal (via knop of activeren van sensor) de start van de actieve toestand is, in plaats van de autonome toestand die pas werd

bereikt wanneer de robot de basis volledig had verlaten. Ook vervangt het de voorbereiding-,transitie- en autonome toestand met “actief” en “inactief”.

147. De STRATEGISCHE OBJECTEN regel laat duidelijk zien dat het gebruik van strategische objecten door de robot gebruikt mogen worden.

148. De MATERIALEN regel staat NIET meer toe dat er opwind / ‘pullback’ motoren gebruikt worden.

149. De HUISHOUDING regel vereist dat objecten die punten waard zijn in de basis, aan het eind van de wedstrijd in de basis liggen. Objecten die nog vastgehouden worden

 

De Nederlandstalige website over de First LEGO League vind je hier: http://www.usfirst.org/community/fll/content.aspx?id=10498

 

De Regiofinales voor de First LEGO League 2008-2009 zijn:

Delft  zaterdag 13 december 2008 TU Delft, Faculteit IO, Delft
Eindhoven zaterdag 13 december 2008  Fontys Hogeschool, Eindhoven
Flevoland woensdag 26 november 2008 Buitenhout College, Almere
Gouda vrijdag 28 november 2008  OBS Het Avontuur, Gouda
Haaglanden  zaterdag 29 november 2008  Haagse Hogeschool, Den Haag
Leuven zaterdag 22 november 2008  KH Leuven, Leuven, België
Limburg  woensdag 17 december 2008 Industrion, Kerkrade
Noord-Holland  woensdag 19 november 2008  Hogeschool Inholland, Alkmaar
Noord-Nederland  zaterdag 13 december 2008  Ubbo Emmius College, Stadskanaal
Oost-Nederland  zaterdag 13 december 2008  Twents Carmel College De Thij, Oldenzaal
Rijnmond  vrijdag 12 december 2008  ROC Zadkine (Alexanderlaan), Rotterdam
Valleiregio  vrijdag 12 december 2008  ROC A12
West-Brabant vrijdag 28 november 2008  Avans Hogeschool, Breda
Zwolle  donderdag 27 november 2008  Nieuwe Buitensoos, Zwolle

 

Nieuwsberichten:

Team 2 van het First LEGO League World Festival 2009! (05-05-2009)

FIRST LEGO League World Festival (23-04-2009)

First LEGO League in SchoolTV Weekjournaal (09-02-2009)

Uitslag First LEGO League Benelux finale 2009 (03-02-2009)

Wedstrijd in Cosmos n.a.v. First LEGO League (14-12-2008) 

ISW Poeldijk wil Westlandse Lego League Finale (14-12-2008)

Uitslag regiofinale Gouda First LEGO League (14-12-2008)

Uitslag regiofinale Zwolle First LEGO League (14-12-2008)

Uitslag regiofinale First LEGO League Noord-Nederland (13-12-2008)

Regiofinale LEGO League in Stadskanaal DvhN-artikel (13-12-2008)

Vrijwilligers gezocht voor First LEGO League finale in Utrecht (13-12-2008)

Regiofinale FIRST LEGO League 13 december in Stadskanaal (08-12-2008)

Deelnemer First LEGO League vindt nieuwe zonnecel uit! (26-10-2008)

Website First LEGO League verhuisd (12-09-2008)

Missies nieuwe First LEGO League bekend!(07-09-2008)

Junior First LEGO Leaque: nieuw vanaf 2008 (07-09-2008)

Robocup Junior: nieuwe robotwedstrijd (08-06-2008)

Dean Kamen wint LEGO prijs 2008 voor FIRST (09-04-2008)